很多人聊游戏,第一反应是聊IP、聊宣发、聊流水,很少有人会主动提起藏在背后的dev team——也就是我们常说的游戏开发团队,很多玩家甚至觉得,dev team就是按部就班敲代码、画素材的工具人,只要钱到位,什么游戏都能做出来,但玩了十几年游戏,接触了不下几十个开发团队的朋友之后,我越来越觉得,一款游戏最终能做成什么样,就是dev team本身的样子,你给再多钱,找再大的IP,没有一支愿意沉下心磨内容的dev team,最后出来的只能是换皮圈钱的垃圾,2024年过半,整个游戏行业起起落落,太多例子都印证了这个观点。

dev team从来不是工具人,是游戏的灵魂创造者
就在上个月,距离《黑神话:悟空》8月20日正式上线还有不到一个月,官方放出了最新一期幕后vlog,我看完之后特别感慨,视频里,整个dev team的核心成员几乎都泡在动作捕捉室里,主策划一遍一遍调整悟空棍法的打击反馈,哪怕只是第一击的僵直时间差个0.1秒,整个团队都要推翻重测,美术组为了调整水帘洞的光影效果,整个夏天把不同时间段的阳光参数测了几十版,就为了让玩家进门那一瞬间,能感受到“这就是我小时候想象中的花果山”,很多网友评论说,终于明白为什么黑神话能让全国玩家等八年,就是因为这支dev team从来没把自己当打工的,他们是真的把自己的执念放进了这个游戏里。
我身边就有一个活生生的例子,我的大学同学阿凯,现在是上海一家中小型游戏dev team的客户端主程,去年他们团队做一款名叫《雾隐渔村》的国风横版解谜游戏,本来已经定了年底上线,TapTap开启第一轮测试之后,有不到10%的玩家留言说“跳跃手感有点怪,掉下去总觉得不对劲”,这个问题说大不大,很多团队可能就是随便调调参数就上线了,毕竟大部分玩家可能都感觉不出来,但阿凯他们整个dev team,二十多个人直接退了回家的车票,留在公司宿舍,天天吃泡面,改了整整十天,我那时候刚好去上海出差,去找他吃夜宵,他说整个跳跃的重力判定、加速度参数全部推翻重写了,原来的代码全部删了重来,就是这十天的死磕,游戏正式上线之后,TapTap评分直接从测试版的7.8涨到了9.2,上个月刚拿了TapTap的年度最佳独立游戏提名,阿凯跟我说,那天改完最后一版,他自己跳了一百多遍,终于感觉到“对了,就是这个劲儿”,那种满足感,不是涨多少工资能比的,你看,好游戏从来不是堆钱堆出来的,是dev team一遍一遍“找劲儿”找出来的。
很多时候我们觉得一款游戏“舒服”,说不出来哪里好,但就是玩着停不下来,本质上就是dev team把所有不起眼的细节都磨到位了,那些你看不见的0.1秒差、几克重量的参数调整,最后凑起来就是完全不一样的游戏体验,而这只有把游戏当自己孩子的dev team才愿意花这个功夫。
不同规模的dev team,各有各的生存破局之道
现在很多人有个误区,觉得大公司的dev team钱多资源多,一定就能做出好游戏,小团队就只能做做小品级游戏,翻不起什么浪花,但今年上半年的行业新闻,直接打了很多人的脸,今年4月,一款名叫《Content Warning》(内容警告)的多人联机恐怖游戏突然爆火,整个dev team只有三个人,就是三个来自欧洲的独立开发者,没有大厂背景,没有巨额宣发,整个游戏的开发成本加宣发成本不到十万美金,结果上线一周销量就破了一百万份,直接登顶Steam销量榜,这个事情在国内游戏圈炸了锅,很多人说,三个小透明怎么就能做出爆火的游戏?其实核心就是,小dev team的优势就是灵活,敢尝试大厂不敢碰的小众创意,做决策不需要层层审批,想到就能做。《Content Warning》的核心玩法就是“几个好友一起拍恐怖视频,涨粉变现,最后逃出去”,这个创意说穿了很简单,但大厂根本看不上,觉得体量太小赚不到快钱,只有小dev team敢把一个小众创意做成完整的游戏,最后靠玩家的自发传播爆了火。

国内也有一样的例子,去年上线的武侠推理游戏《墨影侠踪》,整个dev team只有七个人,挤在福州一个不到一百平的商住两用办公室里,做了四年,出来就是一款TapTap9.1分的作品,销量破了二十万份,口碑好到几乎没有差评,反过来,大厂的dev team也不是一定就能出好货,今年年初某头部厂商立项三年砸了五个亿的开放世界游戏,内部测试之后口碑太差直接砍了项目,很多参与开发的人出来爆料,说整个dev team内耗严重,一个改材质的需求要走四个审批,等半个月才能动,核心策划有好想法,老板说不符合市场流行要改,改到最后四不像,只能砍掉。
阿凯之前就是在腾讯的一个百人dev team做开发,待了五年出来的,他跟我聊过大厂dev team的痛点:“在大团队你就是一个螺丝,你负责做这块就做这块,你哪怕觉得整个设计有问题,你也说不上话,审批流程走死你,现在在小团队,今天我们开会觉得这个地方不对,下午就能改,下周就能上测试,这种效率是大团队比不了的。”大dev team也有大的不可替代的优势,比如做3A级别开放世界这种体量的游戏,需要几百人分工协作,积累多年的技术沉淀,小团队根本拿不下来,米哈游做《原神》,整个dev team上千人,磨了好几年,才磨出那个级别的开放世界,这个就是大团队的优势,所以说,没有绝对的好坏,不管大厂小厂,dev team能不能放开手脚创作,才是决定产品好坏的关键。
现在的dev team,最缺的从来不是资金是尊重
我接触游戏行业这么多年,最大的感受就是,整个行业对dev team的尊重真的太少了,资本方看dev team,就是生产流水线上的工人,我给你钱,你就要给我按时出活,就要给我赚回来十倍百倍的利润,你敢磨品质延期,就是你能力不行,就是你赚了钱想偷懒,玩家看dev team,出了问题就骂,做得好也很少想起人家,很多玩家玩了几百小时《原神》,都不知道原神的制作人是谁,更别说整个开发团队了。
就拿黑神话悟空来说,网上至今还有很多人喷,说“不就是靠个西游IP,堆钱堆出来的,有什么了不起的”,但你去看看他们的幕后,整个dev team,从美术到策划,多少人自己跑遍了全国的古建、石窟,拍了十几万张照片,就为了还原真正的中国风美术风格,很多场景的一草一木都是对照实物画的,不是随便找个AI生成素材拼一拼,中间项目最困难的时候,投资人要撤资,整个团队主动降薪保项目,才熬到今天,这个坚持,不是随便堆钱就能堆出来的。

再举个最近的例子,原本定在2024年上线的《昭和米国物语》,上个月官方宣布延期到2025年,dev team的公告说“我们觉得目前的内容还达不到我们的预期,我们需要更多时间打磨,不想把一个不完整的作品交给玩家”,结果下面一堆人骂,说“跳票就是骗关注,就是圈钱”,但你想想,人家小dev team,宁愿顶着骂名延期,也不想出个残次品骗玩家,这不是负责任吗?为什么要骂人家?
回到阿凯他们团队,《雾隐渔村》火了之后,很快就有资本找上门,要给他们投几千万,条件就是一年内必须出续作,必须加抽卡系统,做皮肤内购,保证流水能翻三倍,阿凯他们整个dev team开会讨论了三天,最后拒绝了,他们说,我们想做一个更大的原生解谜,把整个渔村的故事讲完整,不想做抽卡圈钱,不想消耗玩家的好感,结果资本直接撤资走了,现在他们十几个人挤在一个小办公室,每个月发工资都要凑一凑,上个月我跟阿凯聊天,他说“大不了就是卖了我那套小公寓再撑一年,总能做出来的,反正不想对不起喜欢我们的玩家”,你看,dev team有自己的创作坚持,但是资本不尊重这个坚持,只尊重流水和KPI,这个就是现在行业最大的问题,太多好的dev team,就是因为不愿意妥协,被资本掐死了,最后留下来的,都是愿意讨好资本快出快割的团队,所以玩家才会觉得,怎么现在好游戏越来越少了。
好dev team,才是游戏行业的真正护城河
最近两年AI火了,很多人说,AI以后会取代dev team,以后一个人就能做一款3A游戏,dev team会慢慢消失,但我不这么看,今年GDC2024游戏开发者大会上,很多顶级dev team都分享了AI的用法,大家的共识都是,AI是提高效率的工具,取代不了人的创作,米哈游的dev team现在用AI生成美术初稿,生成基础代码,把开发者从重复的劳动里解放出来,让大家有更多时间去磨内容,磨角色,磨体验,核心的创意,核心的情感,还是要靠人来做。
为什么《绝区零》去年上线就能爆,半年流水破三十亿?就是因为绝区零的dev team把每个角色都磨活了,妮可的市侩又热心,安比的冷静又软萌,每个角色说话的语气,走路的姿势,甚至发消息的表情,都是dev team一遍一遍调整出来的,这种对人物情绪的把握,这种能让玩家共情的细节,AI能做吗?AI能生成一百张立绘,但是生成不了一个能让玩家记住半年、愿意为他花钱的灵魂角色。
现在玩家也越来越聪明了,以前你宣发做的好,找几个大主播带带货,就能卖爆,现在不行了,玩家玩完不好玩,转头就给你差评,口口相传,好游戏哪怕宣发少,也能慢慢火,坏游戏你砸十个亿宣发,上线半个月就没人玩了,今年你看,多少大厂砸了几个亿宣发的游戏,上线一周就凉了,多少小dev team的游戏,靠玩家口碑慢慢起来,销量越来越好,这个趋势已经很明显了。
我个人的观点是,未来游戏行业的竞争,到最后就是dev team的竞争,哪家公司能尊重dev team的创作,给dev team足够的空间和时间,不催着快出活割韭菜,哪家就能做出好游戏,就能留住玩家,那些只想着赚快钱,把dev team当工具人,天天催流水改需求的公司,最后一定会被玩家淘汰,我们玩家其实也可以多给dev team一点耐心,少一点网暴,多一点理解,遇到真的在认真做游戏的dev team,多给他们一点支持,毕竟,能给我们带来好游戏的,从来不是资本,不是IP,就是这群默默在背后磨内容的dev team啊。

