kofxii,被低估的拳皇系列转型实验作

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作为一个从小学就偷攒五毛一块零花钱泡街机厅的老拳皇迷,我对拳皇系列的冷门作品一直有种特殊的偏爱,大多数玩家提起拳皇,开口就是97、98的情怀封神,说新生代神作就是kofxiii、拳皇15,几乎很少有人会主动提起2008年发售的kofxii,甚至不少入坑不到十年的年轻拳皇迷,都以为拳皇正传是从XI直接跳到XIII,完全不知道还有这么一号正传作品,直到上个月我回广州大学城找发小聚会,机缘巧合在老街机厅玩了一下午原版街机版的kofxii,再翻到SNK今年刚放出来的开发废案,才突然意识到:这个被骂了十六年的“烂作”,其实从始至终都被整个圈子低估了。

kofxii,被低估的拳皇系列转型实验作

生不逢时的正传转型处女作

很多老玩家对kofxii的印象,停留在“SNK缺钱赶工的烂货”,这个标签其实贴了十六年,可很少有人愿意说清楚它为什么会诞生,2000年之后SNK经历破产重组,整个公司元气大伤,拳皇系列虽然靠着97、98的情怀吃老本,但销量一年不如一年,2D像素风的开发成本越来越高,市场也被新兴的3D游戏挤得没空间,所以当时SNK管理层拍板,正传必须转型,做全3D化的拳皇,破圈吸引新玩家,这才有了kofxii的项目。

和之前外传性质的《极限冲击》不同,kofxii是拳皇正传第一部全3D作品,SNK当时把能拿出来的预算都砸进去了,整个开发团队抱着破釜沉舟的心态改系统:原来固定四键对应轻重拳脚的配置,调整成了更符合3D格斗操作逻辑的分类,取消了沿用十几年的三格攒豆系统,改成了自动回复的计量槽,新增了攻击偏移、突进取消等一系列鼓励进攻的新机制,甚至连草薙京、八神这些国民角色的人设,都做了全新调整,就是为了摆脱老作品的影子,吸引新用户入坑。

可坏就坏在生错了时代,也赶错了进度,2008年的主机性能和现在没法比,全3D建模还要保证60帧流畅对局,对SNK这个本来就没多少预算的小公司来说太难了,本来计划首发26个角色,砍到了20个,很多老玩家熟悉的矢吹真吾、比利、神乐千鹤全部被砍,本来要做的分角色剧情结局,砍成了一个通用结尾,卡通渲染的建模放在当年,被玩家集体骂成“塑料人偶”,新系统老玩家接受不了,新玩家又被粗糙的画面吓退,发售后销量直接扑街,媒体评分普遍不及格,SNK赶紧停掉后续更新,一年之后推出了回归2D的kofxiii,把kofxii的系统改改优化,直接做成了玩家公认的神作,kofxii也就从此被雪藏,成了拳皇正史里几乎被抹去的一笔。

我在大学城老街机厅玩了一下午冷门作品

上个月我回大学城找睡我下铺的发小阿凯,他毕业之后留在这边开桌游吧,店旁边隔三个门面就是一家开了十年的老街机厅,叫“极速”,老板老王五十多岁,原来就是广州老城区街机厅的机修,退休之后来这边开了店,攒了一屋子的原装老基板,整个珠三角的格斗迷都知道他这里藏货多。

阿凯早就知道我喜欢挖冷门拳皇,一见面就拉我过去:“老王上个月刚淘了一块原装kofxii的街机基板,放角落落灰呢,没人玩,你去试试。”我当时就来了兴趣,跟着过去一看,一台老CRT框体,屏幕旁边贴着歪歪扭扭的手写纸条“kofxii,两个币一局”,我赶紧投了两个币,握着摇杆搓了一下八神,一下子就惊了——原来网上说的“手感稀烂”根本不对,kofxii的摇杆反馈其实很干净,新的突进取消系统用熟了之后,能连出很多老拳皇根本打不出来的花活,阿凯只会玩八神,那天居然在我面前连出了19连,把我半管血直接带走,两个人当时就爽了,一下午投了三十多块钱的币,连晚饭都忘了吃。

后来老王过来聊天,给我们说这块板的来历:去年他在日本格斗玩家的二手交易群里看到的,玩家本来要价一万,听说他是留着给爱好不赚钱,直接便宜了两千,加上邮费乱七八糟,一共花了八千多拿下,周围很多人都劝他,八千块不如加钱整个拳皇15的框体,每天都有人玩,稳赚不赔,花八千买个没人碰的冷门板,纯纯交智商税,老王当时就说:“我开街机厅不是只做挣钱的买卖,当年SNK想变个法子做拳皇,结果被骂成这样,现在国内连个能正经玩原装kofxii的地方都没有,我放这,总有喜欢的人来玩,亏点就亏点,无所谓。”

我们说话的时候,刚好碰到每周六都来打一小时的小宇,小宇是中山大学的计算机博士,今年二十八,从高中开始就收集各种冷门拳皇,他说整个广州,也就老王这里有原装的街机板,所以他每周六做完实验都过来打一小时,记连招,拆开发文件,他现在正在做民间改版,把当年SNK砍了的废案角色一个个补进去,现在已经把矢吹真吾和麦卓做出来了,预计明年就能放出完整的测试版,那天小宇给我们看了他做的真吾实机演示,连招框架都是按着当年SNK放出的设定稿做的,动作流畅,一点都不比官方的差,我们俩看得眼睛都直了。

2024年考古挖出来的,是被掩盖的野心

就在我玩过kofxii之后不到两周,SNK官方刚好在2024年8月开启了官方的“SNK考古”栏目,第一期放的就是kofxii的完整开发设定集和废案稿,一下子就在全球格斗圈炸了锅,国内格斗区UP主“狗蛋格斗馆”做了废案整理视频,不到两周播放量就破了百万,评论区全是老玩家道歉:“原来骂错了,真的是没钱赶工,不是没能力。”

这次放出来的开发日志里写得很清楚,当时kofxii整个开发团队才22个人,总预算只有同期卡普空做《街头霸王4》的三分之一,开发周期只有18个月,相当于从立项到出货只有一年半,要做从2D转3D的全部改动,砍内容实在是迫不得已,原来设计好的开放街机模式,能让玩家在随机场景里挑对手,因为基板性能不够直接砍了,八神的八稚女本来设计了三阶段的3D演出,因为占容量砍成了和2D差不多的单帧动画,甚至原来打算做的阿修篇完整剧情线,也因为赶工直接砍了一半,把半成品推上了市场。

放在2024年回头看,你会发现kofxii的很多设计真的太超前了:它取消攒豆、自动回气的设计,后来被拳皇15原封不动拿过去了;它鼓励进攻、降低防御收益的设计方向,完全就是现在格斗游戏的主流思路,现在的《街头霸王6》《拳皇15》都在喊着减少龟缩、鼓励对攻,十六年前kofxii就已经这么做了;甚至它用的卡通渲染思路,当时被骂塑料感,现在反而成了格斗圈的主流,卡普空的街霸6就是用的卡通渲染,全圈都夸画风好看,你说kofxii哪里错了?错就错在它早生了十六年,错在SNK当时太穷,没等到技术到位再把它做出来。

失败的实验,也比躺着吃老本强

聊到这里我也说说我的个人观点,我特别讨厌现在游戏圈“成王败寇”的思路:卖得好就是神作,卖得不好就是垃圾,直接钉在耻辱柱上,一点翻身的机会都不给,可实际上,整个游戏行业的进步,不就是靠一次次失败的试错堆出来的吗?如果没有kofxii这次3D转型的试错,SNK怎么会知道全3D拳皇该怎么做,怎么会有后来kofxiv、拳皇15的成熟3D效果?如果没有kofxii对系统的大刀阔斧改革,哪来xiii的神级系统优化?

很多老玩家说kofxii毁了拳皇,可我觉得,当年SNK愿意砸锅卖铁做转型,都比现在某些躺在IP上割韭菜的公司强一万倍,你看看现在多少游戏公司,拿着几十年前的老IP,换个皮就卖三百多,内容一点都不改,纯纯割情怀粉的韭菜,可当年SNK就算穷到揭不开锅,还敢想着给拳皇找新出路,就算做砸了,这种勇气也值得被记住,不是吗?

而且现在玩kofxii,那种快乐是现在很多新游戏给不了的,现在打拳皇15排位,你要记版本答案,要怕掉分,每一把都攥着汗,脑子不停转,赢了也累,输了更气,可玩kofxii不一样,没有排位,没有顶级赛事,没有多少人会玩,你不用怕被骂菜,也不用卷什么分数,就是两个人拿着摇杆瞎搓,碰到一个新连招就能开心半天,这种纯粹的快乐,真的太久没碰到了。

老王现在正在筹备下个月的kofxii线下赛,冠军奖金才五百块,报名费十块钱,现在已经有三十多个人报名了,都是从珠三角各个地方过来的,最远的从湛江开车过来,就为了玩一下午这个被遗忘十六年的老游戏,我也报名当了志愿者,到时候去帮忙看场子,看看小宇的民间完整版演示,想想就激动。

其实游戏哪有那么多绝对的成功失败呢?哪怕十六年过去,只有几十个人记得你,愿意过来玩两把,愿意花时间把你没做完的部分补完,那这个作品就不算白做,对不对?kofxii不是神作,它就是个半成品,是个失败的转型实验,可它值得被记住,值得被更多人玩到,这就够了,如果你也是个拳皇迷,有空也去找找这个老作品玩两把,说不定你也会爱上这个被低估的小家伙。