今年年初幻兽帕鲁爆火的时候,整个游戏圈都被这股“抓帕鲁打工”的风潮席卷,打开B站、抖音全是帕鲁的梗,Steam销量榜连续三周霸占榜首,连从来不碰游戏的朋友都来问我“帕鲁到底是什么”,等这股热度稍微退去,不少玩家开始挖开发商Pocketpair的底,才发现这个名不见经传的日本小工作室,早在2019年就推出过一款生存建造游戏——也就是我们今天要说的Craftopia(中文译名《创世幻想乡》),这款原本不温不火、吃灰多年的老游戏,借着幻兽帕鲁的东风直接冲到Steam热销榜前20,同时在线人数从原来的两千多涨到两万多,涨幅超过700%,不少新玩家入坑之后才发现:这个被骂了六年“缝合怪”的游戏,居然这么好玩?

我身边就有活生生的例子,我初中同学阿凯,现在在互联网公司做运营,常年996,最大的爱好就是Steam剁手,每次特惠都买一堆游戏,大部分都是买了就吃灰,Craftopia就是他2019年EA刚上线的时候抢鲜买的,当时宣传口号就是“缝了所有生存游戏的优点”,他觉得新鲜就入了,结果那时候版本不完善,两个小时闪退三次,直接丢进库存吃灰,一放就是四年,今年2月帕鲁热度最高的时候,他在我们开黑群里甩了个Craftopia的商店页截图,说“原来帕鲁的创意早就放在这游戏里测试了,我居然早买了”,接着就拉着我们三个闲得慌的朋友每人入了一份,连着刷了三个周末,我本来对这种老生存游戏没抱太大期待,结果玩进去之后才发现,居然越玩越上瘾,根本停不下来。
为什么“缝合”在这里不是缺点反而是优点
提到Craftopia,所有人对它的第一印象都是“缝合”:你能在里面看到我的世界的建造、饥荒的生存、异星工厂的自动化、塞尔达的探索战斗、甚至还有养殖、魔法、爬塔、卡牌对战,几乎你能想到的开放生存元素,它都塞进去了,早年EA版本刚出的时候,很多玩家骂它是“四不像”,什么都有什么都不精,配不上“神作”的名头,可玩过之后我才明白,Craftopia的“缝合”从来不是乱堆素材,它的核心逻辑是:把选择权完完全全交给玩家,你想怎么玩就怎么玩。
就说我们四个一起开黑的经历,四个人玩法完全不一样,居然谁也不耽误谁:我那阵子刚赶完一个大项目,整个人累到不想思考,就想在游戏里摸鱼,所以我选了一块靠河的平地开农场,一开始手动种小麦,后来慢慢研究自动化,做了自动浇水机、收割机,传送带把麦子运到磨坊磨成粉,再做成面包,整个流程完全不用我动手,我每天上线就是收一堆面包,搬个椅子坐在小木屋门口钓鱼,看风吹麦田晃,远处的牛羊慢悠悠吃草,那种放松感,比我出去旅游两天还舒服。
另一个朋友大刘是天生的战斗狂,玩游戏就爱刷boss打装备,他开局拿了把初始斧头,直接就往最远的未知海岛跑,一路打怪升级,没两天就凑齐了一身高魔法装备,天天泡在无尽塔里一层一层往上刷,刷到传说武器就来语音里炫耀,瘾大得不行,第三个朋友阿哲是做平面设计的,天生爱造房子,他在我们基地后面的山顶上,花了整整一周建了一座巨型日式城堡,挖了护城河,种了满山的枫树,秋天的时候整个山都是红的,他还修了一条架空小铁路,从城堡直接通到我海边的农田,没事就坐小火车过来“进货”拿面包。
我们四个在同一个世界里,各玩各的,没有必须完成的主线,没有必须推的剧情,甚至没有必须要一起打才能过的boss,你想肝就肝,想摸就摸,这种松弛感是我玩过绝大多数大制作生存游戏都给不了的,现在很多开放生存游戏,都给你套死了固定流程:开局砍树→挖矿→建家→防野怪→打boss→通关,一环扣一环,你不做就玩不下去,哪怕你只想种田,也不得不去打boss拿材料,玩着玩着就变成了完成任务,比上班还累,但Craftopia不一样,你不想战斗,完全可以一辈子待在自己的小庄园里,雇机器人帮你干活,天天钓鱼都没人管你;你不想搞自动化,手动种一块地也能玩得开心;你不想建家,背着包到处流浪探索地图也完全没问题,从来没人逼着你做什么。
六年EA不是骗钱,是Pocketpair攒出来的爆火伏笔
很多玩家对EA(抢先体验)游戏印象不好,觉得很多厂商就是做个半成品出来圈钱,圈完就烂尾,但Craftopia是少数真的在EA阶段磨了六年,直到2023年11月才推出1.0正式版的游戏,说它是慢工出细活一点都不夸张,Pocketpair这个小工作室,从做Craftopia开始就没想着一口吃成胖子,他们一开始就摆明了:我们就是要做一个“实验场”,把所有我们觉得好玩的想法都放进去,看玩家喜欢什么,慢慢调整。
这六年里,Craftopia的更新从来没停过:玩家说bug多,就一个一个修;玩家说要更完善的自动化,就加了传送带、分拣机、机器人系统;玩家想要更好的建筑模块,就更新了大量的装饰建材;玩家想要更多探索内容,就加了不同的生物群系、地下城、无尽塔,我翻Craftopia的更新日志,最多的时候一个月更三次,小bug修得比很多大厂还勤快,这种态度就已经赢过了九成以上的EA烂尾游戏。
而更有意思的是,现在爆火的幻兽帕鲁,几乎所有核心玩法的原型,都能在Craftopia里找到影子:帕鲁的自动化工作系统,最早就是Craftopia里的机器人打工;帕鲁的捕捉、养殖机制,Craftopia早就能抓野怪养在家帮你干活;甚至开放世界自由建造、探索的核心逻辑,都是Pocketpair在Craftopia里试了六年才摸顺的,换句话说,没有Craftopia六年的试错,就没有今天幻兽帕鲁的爆火,幻兽帕鲁的爆火从来不是什么一夜爆红的奇迹,是Pocketpair在Craftopia埋了六年的伏笔,这也是今年游戏圈最有意思的一个冷知识。
现在Steam上Craftopia的评价已经升到了特别好评,超过八成玩家给了好评,其中大部分都是今年帕鲁带过来的新玩家,很多评论都在说“原来六年前的游戏居然这么超前”“被帕鲁吸引过来,结果沉迷Craftopia出不去了”,我自己玩1.0正式版的时候也很感慨,一个不到十人的小工作室,六年时间磨出来的游戏,虽然不完美,但那种处处为玩家着想的诚意,你是能玩出来的。
Craftopia给当下游戏行业的启示:好玩比完美更重要
聊到这里我也想说说我自己的观点,这些年国内游戏圈都在卷开放世界,卷3A画质,卷宏大叙事,好像不做个几百平方公里的地图,不做个8K画质,就不配叫开放世界,但很多做出来的游戏,都是“好看不好玩”:画质确实精致,场景确实宏大,但是进去之后就是不停的做任务、打卡、收集,逼着你赶进度,仿佛你不把所有内容清完就是亏了,玩完之后累得不行,一点放松的感觉都没有,还有很多生存类网游,上来就是内卷,抢资源、冲排行榜、逼你肝逼你氪,本来玩游戏是放松,结果变成了另一份KPI。
Craftopia这种游戏刚好给了这些误区一个耳光:游戏最核心的价值从来不是完美,而是好玩,是让玩家开心,Craftopia不是没有缺点,我玩的时候也遇到过掉帧,也遇到过偶尔闪退,有些系统比如卡牌对战确实做得比较粗糙,深度不够,但这些缺点都挡不住它好玩,因为它把最珍贵的东西给了玩家——自由。
我之前在小红书刷到过一个Craftopia玩家的分享,特别戳我:她说她是一个怀孕的准妈妈,今年年初辞职在家待产,天天没事干还容易焦虑,偶然入了Craftopia,就在游戏里建了一个小幼儿园,种了满院子的花,养了一堆软乎乎的小动物,每天上线就是浇浇花,喂喂小动物,坐在院子里晒太阳,她说玩这个游戏的时候整个人都特别平静,所有的产前焦虑都没了,你看,这就是游戏最好的样子,它不需要有多么深刻的主题,不需要有多么震撼的剧情,不需要逼你完成什么目标,只要能给你一块属于自己的小空间,让你想干嘛就干嘛,那它就是一款好游戏。
现在我们的生活已经够累了,出门要挤地铁,上班要赶KPI,连出去玩都要做攻略打卡,我们已经太久没有体验过“没有目标的快乐”了,Craftopia就像是一个开在城市郊外的开放式游乐场,里面什么项目都有,你想玩过山车就去玩过山车,想坐旋转木马就坐旋转木马,不想动就找块草地躺着晒太阳,没人催你,没人逼你,你想待多久就待多久。
哪怕你已经玩过了幻兽帕鲁,如果你喜欢这种自由松弛的生存玩法,我都推荐你去试试Craftopia,这个被骂了六年缝合怪的老游戏,藏着最纯粹的游戏快乐,它不是什么完美神作,但它足够好玩,足够让你在忙碌的生活里,偷到好几个属于自己的悠闲下午,这就够了。

