铁血联盟2,为什么25年后仍被玩家奉为神作

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我的第一盘铁血联盟2,花了我整个暑假

2008年的夏天,我攥着攒了三个月的十块零花钱,去家楼下电脑城买《仙剑奇侠传四》的盗版碟,五块钱一张,老板找了半天没货,随手给我塞了一张压箱底的《铁血联盟2合集》,说“这个也好玩,策略游戏,你肯定喜欢”,那时候我连“策略游戏”四个字都没摸明白,抱着碟就回了家,装在我家那台奔腾4处理器、256M内存的联想品牌机上,一玩就是整整一个暑假。

铁血联盟2,为什么25年后仍被玩家奉为神作

现在还记得我第一次开局的社死现场:那时候没汉化完全,我看不懂属性说明,只看哪个佣兵头像酷就选哪个,一口气选了四个日薪几千块的顶级佣兵,扛着枪就去打小镇,打了一天好不容易占了钻石矿,第二天发工资的时候才发现,我身上的钱连一半工资都不够,四个佣兵拿了装备直接跑路,剩我一个开局送的民兵蹲在树林里,差点没把我气的关机,后来重新开档,学乖了选了三个日薪不到一百块的新手佣兵,一点点撬箱子、攒子弹、占小矿,每天吃完饭就坐在电脑前算工资、配装备,半个月才拿下第一个小镇,那本我用来记佣兵属性的软皮本,现在还在我书柜里放着,上面歪歪扭扭写着“伊万:力量大,枪法准,爱喝酒”“蜘蛛:潜行高,开锁快,便宜”,字里全是当年的汗味和冰棒的甜味。

那时候我根本不知道我玩的是一款即将影响整个策略游戏圈的神作,只觉得这个游戏怎么这么“不一样”:你不想做任务可以去偷村民的鸡,你打不过敌人可以蹲在边境卖假药赚差价,你甚至可以直接绕开所有主线去偷最终BOSS宫殿里的宝箱,没有谁规定你必须怎么玩,所有选择全看你开心,那一个暑假过完,我通关的时候,整个人黑了一圈(因为那时候电脑在阳台),但是那种从零开始一点点打下一个国家的成就感,是我后来玩过的很多3A大作都没给过我的。

25年过去,它的自由度至今仍碾压多数开放世界

1999年《铁血联盟2》发售,到2024年刚好25年,去年博德之门3爆火,全网都在夸BG3是“自由度天花板”的时候,我刷贴吧刷到好多老玩家开玩笑:“把JA2放这,BG3都得叫一声前辈”,说真的,这句话真不是老玩家怀旧滤镜,你玩过就知道,现在我们说的很多开放世界,其实都是“伪开放”:给你一个几百平方公里的大地图,填满了密密麻麻的问号和重复的支线,告诉你“你自由了”,但实际上你不能杀关键NPC,不能改主线走向,甚至不能真的站在主角的对立面,所有的自由都在设计师画的框里。

铁血联盟2,为什么25年后仍被玩家奉为神作

但《铁血联盟2》从一开始就没给玩家画框,原版的核心剧情是“你受雇前往阿鲁科岛,推翻女王的独裁统治”,但你真的不想推翻也没人管你:你可以给女王当雇佣兵,反过来清剿抵抗组织;你可以占住几个钻石矿当土皇帝,每天收了钱就喝酒打牌,一辈子不碰主线;你可以玩潜行流,整个岛都打下来了你都没被敌人发现一次;你也可以玩爆破流,从南到北把所有房子都炸平,一路推到皇宫,每一件物品都能捡,每一个箱子都能撬,每一个NPC都能杀,甚至连你雇的佣兵,心情不好都会直接撂挑子走人,根本不会惯着你。

更牛的是,25年前它就做了随机开局,每次开新档,敌人的位置、钻石矿的分布、宝箱里的装备全都是乱的,你上次摸出来的快速通关路线,这次根本用不了,必须重新规划,我去年重新开档,本来想走潜行暗杀流,结果随机刷出来的开局附近就有一个重武器据点,我被逼得抢了一堆火箭筒,一路炸过去,玩出了一个完全不一样的结局,这种新鲜感,是很多玩一遍就知道所有剧情的新游戏给不了的,2023年博德之门3火了之后,Steam上《铁血联盟2》的在线人数翻了三倍,好多新玩家进去玩了之后都惊呼:“1999年的游戏怎么比现在的开放世界还自由?”

活了25年的老游戏,靠玩家养了四分之一个世纪

说出来你可能不信,1999年出的《铁血联盟2》,2024年2月刚刚更新了最新的稳定版——不是开发商更的,是民间玩家组成的mod团队更的,原来开发《铁血联盟2》的Sir-Tech公司早在2000年初就倒闭了,版权几经转手,中间出了好几部续作,2023年官方还推出了《铁血联盟3》,拿下了80%多的Steam好评,可直到今天,玩家讨论最多、玩得最多的,还是《铁血联盟2》的1.13民间mod。

铁血联盟2,为什么25年后仍被玩家奉为神作

2024年2月,1.13mod团队推出了v24版本,不仅修复了存在了十几年的遗留bug,还加了全新的动态天气系统、新的佣兵角色、新的阵营玩法,一个快25年的老商业游戏,民间团队免费更新了快20年,这件事放在整个游戏史上都极为少见,我之前加过一个JA2的玩家群,里面有做程序的大学生,有已经当爸爸的老玩家,还有从国外回来的爱好者,所有人都是免费抽时间做mod,没人想着赚钱,就是因为觉得“这个游戏太好玩了,不能让它死了”。

除了1.13,国内玩家还做了很多本土化的mod,有把地图改成中国抗战战场的,有做了科幻剧情新阵营的,甚至还有人做了整合版的联机mod,我上个月还和当年跟我一起凑钱买碟的初中同学,两个人周末联机打了一周,他玩爆破我玩医疗,打下一个小镇的时候,我们两个对着屏幕喊,就像回到了16岁那年躲在我家阳台偷偷玩游戏的夏天,对比现在很多新游戏,开发商停更之后不到半年,服务器一关你连玩都玩不了,《铁血联盟2》这种被玩家养活的游戏,才是真的长生不老。

老神作给今天的游戏行业,上了生动的一课

聊到这我想说点我自己的看法,这几年国内游戏圈都在喊着做3A、做开放世界,砸几个亿做出来的游戏,地图做的比 JA2 大几百倍,画面精细到能看见头发丝,可玩起来就是空落落的,没内味,为什么?其实就是很多开发者走错了方向:他们以为堆素材、堆画面、堆问号就是开放世界,忘了开放世界的核心根本不是“大”,是“自由”,是给玩家选择的权利,让玩家写出自己的故事,而不是设计师把剧本写好,让玩家跟着走一遍流程,看一遍剧情就完事。

我身边就有个现成的例子:我有个朋友去年做独立游戏,做的是一个小开放世界的生存策略游戏,一开始他设计了强制主线,玩家必须跟着他的剧情走,不能杀好人不能帮坏人,做出来Demo测试的时候,玩家都觉得没意思,他来找我聊,我给他安利了《铁血联盟2》,他花了一个月通关,回来直接把原来的主线砍了一半,改成了多阵营自由选择,玩家想当好人当坏人想当中间商赚差价都可以,今年Demo放出来,好评率直接冲到了90%多,很多玩家都说“终于玩到一个真的能自己说了算的开放世界了”。

我不是说新游戏都不好,《铁血联盟3》我去年也买了首发,确实做的不错,画面升级了,操作更流畅了,可我玩了30小时之后,还是下意识点开了我硬盘里存了十几年的《铁血联盟2 1.13》,不是因为新游戏不好玩,是因为《铁血联盟2》从出生那天起,就带着一种不一样的劲儿:当年的开发者做这款游戏,就是想做一款好玩的策略游戏,没想过卖通行证,没想出割韭菜DLC,没想过靠IP流量捞快钱,就是沉下心把玩法做透,给玩家足够的自由,所以它才能活25年,还能一直活下去。

今年是《铁血联盟2》的25周年,我前几天翻出来我当年记佣兵属性的那个软皮本,纸都黄了,但是上面的字还能看清,我突然觉得,好游戏其实就像好酒,放的时间越长越香,它不是靠画面靠营销火一阵子,它是靠玩法靠诚意,留在玩家心里一辈子,哪怕过了25年,你打开游戏,那种从零开始的新鲜感,那种靠自己的选择打下一片天地的成就感,一点都不会变,这就是为什么直到今天,还有那么多人把《铁血联盟2》奉为神作,因为它配得上。