今年的游戏圈说热闹也热闹,大厂商的重磅新作一个接一个,3A宣发砸得铺天盖地,可真正能让玩家抛开流量滤镜,自发当“自来水”的作品其实没几个,而2024年10月份正式推出1.0版本的《奈瑟皮拉》,就是今年最大的一匹黑马——没有上亿的开发宣发预算,没有顶流主播的提前站台,仅仅靠着五人小团队四年的打磨,上线不到一个月就冲到Steam类魂游戏热榜前列,收获了92%的特别好评,连TGA2024都把它列入了“最佳首秀独立游戏”的提名名单,打了很多看不起独立小团队的人的脸。

从EA试水到正式版爆火,一群死忠魂粉的执念
我第一次听说奈瑟皮拉还是今年年初,刷独立游戏资讯的时候看到它的EA测试版,那时候评论区还都是吐槽,说地图设计混乱,boss难度失衡,剧情模糊得像猜谜,最多就是美术有点东西,说白了就是“又一个蹭魂类风口的换皮半成品”,我那时候也没当回事,直到10月正式版上线,我那个玩了快十年魂系的朋友阿凯,突然给我发了好几十条消息,一口一个“我错了,原来这才是今年最好的魂”。阿凯是我大学时候一起玩《黑魂3》认识的队友,现在在杭州做互联网运营,典型的996社畜,从《艾尔登法环》通关之后,他就一直处于“魂瘾犯了找不到药”的状态:《匹诺曹的谎言》打完觉得太刻意模仿黑魂,没自己的灵魂;《堕落之主》玩了俩小时嫌地图太绕堆怪严重,直接退款;今年出的几款开放世界魂,他说满地图都是任务引导点,玩着像上班打卡,根本没有魂那种“自己探索摸黑找路”的乐趣,那天我把奈瑟皮拉正式版上线的消息发给他,他本来还不屑,说“五个人能做出什么花来,我才不花钱当小白鼠”,结果周五晚上下班下载完,他直接玩到了周六凌晨四点,周六一天不出门,连女朋友约他出去吃饭都推了,周日早上跟我说,连续吃了两顿外卖,冰可乐喝了三罐,胃都有点疼了还是舍不得关游戏,周一上班差点因为迟到被扣全勤。
我那时候还好奇,到底是什么能让一个见多识广的魂系老炮疯成这样,自己也买了一份玩了几十个小时,才明白为什么奈瑟皮拉能逆袭,这个项目本来就是五个西班牙魂系死忠粉凑在一起做的,一开始就是想做一款自己喜欢的传统类魂游戏,2023年放EA版出来本来就是为了收集玩家意见,一年多的时间里,团队几乎每周都更补丁,把玩家吐槽的所有问题都改了:原来容易迷路的地图加了隐秘的环境路标,原来数值失衡的boss调整了攻击节奏,原来模糊的剧情补了很多物品描述和环境叙事,就连玩家提的“能不能加个一键吃药的快捷键”这种小细节,他们都改了,这种态度,放在现在动不动就EA烂尾的独立游戏圈,真的太少有了。
没跟风开放世界,奈瑟皮拉踩中了魂类的核心爽点
自从《艾尔登法环》爆火之后,几乎所有魂类游戏都一窝蜂去做开放世界,好像不做开放世界就跟不上潮流,结果很多作品做出来就是“大而空”,地图做了几十平方公里,里面全是重复的营地和收集品,根本没有魂类最核心的“探索惊喜感”,而奈瑟皮拉反其道而行之,做了一款线性半开放的传统类魂,地图不大,但每一寸都做满了细节,刚好戳中了很多老魂玩家的痒点。先说美术风格,很多传统魂类都喜欢走“暗无天日灰蒙蒙”的路线,好像不压抑就不硬核,而奈瑟皮拉走的是哥特结合拜占庭的华丽风,不管是爬满白玫瑰的大教堂穹顶,还是落满雪的灰雾山谷,光影做得绝了,我玩的时候随便截一张图,都能直接当桌面壁纸,阿凯现在的电脑桌面,就是他截图的奈瑟皮拉玫瑰大教堂场景,之前用了三年的宫崎英高签名壁纸直接被换掉了,用他的话说“每天打开电脑都能开心一点,比看老贼的脸舒服多了”。
再说最核心的战斗系统,奈瑟皮拉的战斗真的做到了“丝滑又有挑战”,它继承了黑魂的闪避、盾牌格挡,又加入了类似只狼的瞬间反击机制:只要你在敌人攻击打中你的前一瞬间举盾防住,就能触发一次伤害极高的反击,那种卡点反击成功的爽感,真的比只狼弹反还上头,而且它的难度曲线做得特别友好,新人怕难可以先去支线刷等级拿装备,慢慢推主线;老玩家想受苦,可以去各个角落找隐藏boss,这些隐藏boss的难度比主线boss高好几个档次,够你死个十几二十次,打完的成就感拉满,我这种手残,打第一个主线boss死了三次就过了,反而打那个隐藏在地下室的玫瑰骑士,死了十一次才过,打完之后手都抖了,但是那种开心,是玩很多数值堆砌的游戏根本找不到的。
更难得的是,作为一款独立游戏,它几乎没有什么明显的硬伤,没有内购,没有联网要求,买了就是完整的内容,一百多块钱能玩三四十个小时,性价比比很多三百多的3A还高,这次TGA公布提名,很多玩家都在说,奈瑟皮拉拿最佳首秀真的实至名归,毕竟今年这么多独立游戏,能做到这个完成度的真的没几个。
奈瑟皮拉爆火,戳破了游戏圈的三个谎言
很多人说,现在类魂已经是红海了,小团队根本杀不出来,奈瑟皮拉的爆火,其实刚好戳破了现在游戏圈的几个谎言,我作为一个做了好几年游戏自媒体,见过太多行业乱象的人,看完真的挺有感触的。第一个谎言就是“做游戏必须砸大钱才能出好作品”,现在很多厂商开口就是几个亿的开发预算,结果做出来的游戏满是BUG,满是内购,内容稀烂,而奈瑟皮拉五个人,四年,总开发成本不到三百万欧元,换算成人民币也就两千多万,还不到很多大厂一个项目宣发费的零头,却做出了让千万玩家满意的作品,阿凯之前买过某国内大厂做的开放世界魂,花了三百多,玩了三个小时就退款了,他说满地图都是任务标记,逼你每天上线做活动,玩着比上班还累,而奈瑟皮拉没有任何任务提示,你想往哪走就往哪走,找不到路就自己瞎逛,逛着逛着就能发现隐藏的通道和宝箱,这种不把玩家当KPI工具人的设计,才是真正做游戏的态度。
第二个谎言就是“EA测试就是圈钱,小团队肯定烂尾”,这几年独立游戏圈EA烂尾的事真的太多了,很多团队做个半成品就放出来卖钱,卖完之后就再也不更新,直接跑路,把玩家当韭菜,而奈瑟皮拉的团队,EA版卖了一年多,几乎每周都更新,不管是大的机制修改还是小的细节调整,都听玩家的,最后拿出了一个完成度极高的正式版,这种诚信,在现在的行业里真的太珍贵了,今年年初那个做了四年EA的《巫火》,玩家催了好几年正式版,团队就是不更,天天放出来点没用的皮肤骗钱,对比一下,高下立判。
第三个谎言就是“不做开放世界不做服务型游戏就活不下去”,现在资本都在吹服务型游戏,说只有让玩家天天上线,才能持续赚钱,所有游戏都往服务型转,搞得很多单机游戏都要塞进去通行证和内购,而奈瑟皮拉就是一款纯粹的单机买断制游戏,没有通行证,没有皮肤内购,你买一次就能玩一辈子,想什么时候上就什么时候上,不想玩就放着,没有任何人逼你打卡,为什么这种游戏反而火了?因为现在的玩家真的太累了,上班要卷KPI,下班玩游戏还要卷段位卷任务,谁受得了?大家就想安安静静玩一个自己喜欢的单机,沉浸进去几个小时,逃离一下现实的压力,奈瑟皮拉刚好就给了玩家这么一个空间,阿凯跟我说,他每天下班吃完饭,玩一个小时奈瑟皮拉,打一两个小怪,探索半个区域,这一天的压力就都消了,比去酒吧喝酒还解压,这就是好游戏的魔力。
小众游戏的春天,其实才刚刚开始
奈瑟皮拉不是第一个爆火的小众独立游戏,之前的幻兽帕鲁、致命公司,都是没怎么宣发,靠着口碑就卖了几百万份,这其实说明一个趋势:现在玩家越来越懂了,流量和宣发骗得了一时,骗不了长久,你是不是用心做游戏,玩家玩一个小时就知道。奈瑟皮拉当然也不完美,比如剧情还是偏碎片化,对喜欢完整线性剧情的玩家不太友好,偶尔还是会有一些小BUG,地图有时候还是会让方向感差的玩家迷路,但是这些缺点都掩盖不了它的优点:它是一款用心做出来的,给魂系玩家玩的好游戏,我之前看到奈瑟皮拉的主创在采访里说,他们就是一群喜欢玩魂的普通人,不想做什么赚快钱的产品,就想做一款自己玩着也开心的游戏,就这么简单。
就是这么简单的初衷,反而做出了最好的作品,在这个所有人都想着赚快钱的时代,能沉下心四年磨一把剑,本身就是一件值得尊重的事,奈瑟皮拉的爆火不是偶然,它是玩家给用心做游戏的创作者最好的奖励,也希望以后能有更多像奈瑟皮拉这样的游戏,也希望更多用心做游戏的小团队,能被玩家看到,毕竟游戏本来就是用来给人带来快乐的,不是吗?

