如果你有关注2024年3月在美国旧金山举办的游戏开发者大会(GDC),一定对那个抱着磨损笔记本电脑上台、发言时几度红了眼眶的乌克兰姑娘有印象,她就是alina kovaleskaya,一个在防空洞地下室里敲完游戏核心代码的独立开发者,放在两年前,她还只是基辅国立大学游戏设计系一个默默无闻的毕业生,最大的梦想就是做一款属于自己的切尔诺贝利主题小游戏,能在欧洲小型独立游戏展上租个小摊位就满足了,而现在,她的故事传遍了全球游戏圈,成了无数身处动荡的普通创作者的缩影。

躲在地下室敲代码的年轻姑娘
2022年2月24日那天,alina原本已经收拾好了行李,买了去波兰华沙的火车票,准备参加当地举办的独立游戏创投会,那时候她已经做了一年多的切尔诺贝利游戏原型,就等着这次机会拿到几千欧元的小额投资,把项目做完,那天清晨她被窗外的爆炸声惊醒,紧接着整个城市的防空警报就响了,她和邻居们一起,抱着最值钱的东西挤进了公寓楼负一层的杂物地下室,几十个人挤在原本只放自行车和旧家具的空间里,连转身的地方都没有。alina后来在GDC的演讲里回忆那段日子,说最开始的一个星期,地下室里没有稳定供电,没有热水,每天只能靠志愿者送的面包和矿泉水过活,她把自己的笔记本电脑贴身放在怀里,生怕低温冻关机——那是她全部的家当,也是她唯一的精神寄托,空袭最密集的时候,一天要躲五六次防空洞,每次警报响,她第一件事就是把电脑抱起来,生怕被炸坏,有一次空袭持续了四个小时,地下室里一个刚满一岁的小孩因为害怕哭了整整三个小时,孩子的妈妈也吓得发抖,alina把自己藏在背包底、准备路上吃的巧克力拿出来哄小孩,自己的手却一直在抖——不是怕被炸,是那时候电脑只剩10%的电,她刚好写到普里皮亚季幼儿园那段的场景逻辑,就怕没保存就断电,大半个月的功夫就白费了。
那时候很多亲戚朋友都劝alina赶紧逃出基辅,去欧洲找远房亲戚避难,至少性命无忧,alina拒绝了,她说我的祖母埋在基辅郊外的公墓,我童年所有的回忆都留在这片土地上,我逃了,谁来记住这些本该被人看见的故事?就是从那天起,她定下了一个铁规矩:不管当天多害怕多冷,只要有电有信号,就至少写两个小时的代码,画三张场景原画,很多人不理解,战争里活下去就不错了,为什么还要折腾做游戏?alina说,那时候每天躲在地下室,听着外面的爆炸声,看着身边人的眼泪,我只有打开电脑,进入我做的那个切尔诺贝利的世界里,才能觉得我还是我,不是一个只会逃难的影子。
游戏不是商品,是写给故土的记忆日记
alina的成品游戏《零点禁区》是一款轻度步行模拟类独立游戏,玩家作为一个回到切尔诺贝利禁区寻找祖母旧物的乌克兰旅人,在废弃的城市和森林里行走,捡拾遗留在原地的旧物,解锁不同当地人留下的语音故事,整个游戏没有打打杀杀,只有风吹过树林的声音,和废弃建筑里的安静。很多人对切尔诺贝利的印象,都来自各种影视游戏,大多把它塑造成一个充满怪物和神秘事件的猎奇地标,甚至默认它是苏联/俄罗斯的文化符号,很多西方玩家刚接触alina的游戏时,还会问她“为什么你讲切尔诺贝利全说乌克兰语?”,对alina来说,这是绝对不能接受的:切尔诺贝利核电站从修建到事故发生,都在乌克兰领土上,这里生活过几百万乌克兰人,有说乌克兰语的村庄,有乌克兰人开的学校,这些故事凭什么被别人拿走?
alina说,她小时候每年夏天都会去离禁区30公里的祖母家度假,祖母会带着她去河边采野蓝莓,带着她去附近小镇的广场吃香草冰淇淋,事故发生之后,祖母被迫搬走,直到去世都再也没能回去,所以她做这个游戏,最开始就是为了把祖母讲给她的故事放进去,把她自己童年见过的乌克兰乡村的样子存下来,战争爆发之后,这个项目的意义就变了:她开始到处收集那些因为战争流离失所的乌克兰人的故事,把它们放进游戏里——有住在赫尔松的退休教师,有逃难出去的美术学生,有守在基辅的志愿者,这些普通人的细碎故事,就是游戏最核心的内容。

2024年年初,俄罗斯游戏平台VK Play下架了alina的游戏,并且永久封杀了她的开发者账号,很多人给她发消息抱不平,alina反而很平静,她在自己的Ins上发文说:我做这个游戏从来不是为了赚某个市场的钱,我只是想让全世界知道,这些故事属于谁,你可以下架我的游戏,但是你抹不掉这些真实存在过的记忆。
我看过alina放出的游戏实机演示,最戳我的一个细节是:你在祖母的老房子里找到一个锈掉的旧铁盒子,打开是一叠孩子的蜡笔画,画上面是蓝天白云,还有歪歪扭扭的乌克兰语写的“我爱我的家乡”,整个画面没有配任何刻意煽情的悲伤音乐,只有窗外的鸟叫,但是那种安静里的情绪,比任何宏大的战争场面都打动人,有一个逃难到德国的乌克兰玩家给alina写邮件说,玩到这段的时候,他抱着电脑哭了一个小时,他老家的房子就在赫尔松,去年被炸毁了,他再也回不去了,但是在alina的游戏里,他看到了和自己老家一模一样的白桦林,一模一样的斜顶木房子,就好像真的回去了一趟,这就是游戏的力量,不是吗?它不是好莱坞大片里的英雄主义,它就是给普通人一个寄存记忆的角落。
被战争改变的全球独立游戏生态
alina的故事从来不是个例,2024年GDC发布的《乌克兰独立开发者生存报告》显示,从2022年俄乌战争爆发到现在,超过60%的乌克兰游戏开发者仍然留在国内,超过150个独立游戏团队仍然在坚持开发项目,没有因为战争放弃创作,而全球游戏圈也在用自己的方式支持这些创作者:2024年的独立游戏节(IGF)专门给alina颁发了“年度信念创作奖”,Steam专门给乌克兰独立游戏开了官方推荐专区,很多玩家购买这些游戏,本质上就是用这种最直接的方式,支持这些普通人继续活下去、继续创作。alina的《零点禁区》2023年底上线Steam抢先体验,本来她预计最多能卖三五千份,够付服务器租金就不错了,结果上线一周就卖了超过12万份,拿到了将近100万美元的收入,alina把其中超过70%的收入都捐给了帮助乌克兰流离失所儿童的慈善机构,自己只留了不到30%用来更新游戏,她自己现在还是住在基辅的小公寓里,出门还是会随身带着装了水和药品的防空包,一拉警报就往最近的地下室跑。
网上也有不少声音说,alina就是靠战争炒热度博同情,本质上就是流量变现,我真的不这么认为,你去看看alina的游戏内容,她从来没有刻意消费仇恨,也没有刻意卖惨,整个游戏就是安安静静地讲故事,讲普通人的生活,讲普通人的回忆,她甚至在游戏里放了原本住在切尔诺贝利禁区里的俄罗斯族老人的故事,那个老人不愿意离开,说这里就是我的家,我死也要死在这里,alina在接受Kotaku采访时说,战争是政治家的事,普通人都是受害者,不管说乌克兰语还是俄语,都是这片土地的孩子,我不会把任何人排除在外。

alina比很多喊着口号蹭流量的创作者都清醒多了,我之前认识一个国内的独立游戏开发者小宇,他爷爷是抗战时期晋察冀边区的儿童团员,去世之前给他讲了很多当年藏粮、放哨的小故事,小宇就辞了网易的策划工作,攒了几十万积蓄,做了一个叫《槐花香》的文字冒险小游戏,把爷爷讲的故事都放进去,周围很多人都不理解他,说做这种不赚钱的图什么?小宇说,我爷爷走了,要是我不把这些故事记下来,再过几十年,就没人记得了,其实我当时看到alina的故事,第一反应就是想到了小宇,不管是中国的小开发者,还是乌克兰的小开发者,其实大家骨子里的想法是一样的:有些东西,总得有人记下来,总得有人说出来,游戏就是我们最好的本子。
普通人的真心,才是游戏最动人的内核
这些年我们聊游戏,总喜欢聊3A大作,聊多少亿的投入,聊多少千万的销量,好像只有大制作才配叫好游戏,但是alina的故事告诉我,好游戏从来和大小无关,和你放进多少真心有关。现在我们每天打开手机,看到的都是各种各样的热点,各种各样的宏大叙事,战争对很多隔了大半个地球的普通人来说,就是新闻里的数字,就是社交媒体上的立场争论,没有人会关心一个普通的乌克兰姑娘,她的童年是什么样,她的故乡是什么样,她在防空洞里过着什么样的日子,但是alina用一个不到3G的小游戏,把一个普通人的故事摆在了全世界面前,让所有人都知道,战争毁掉的不只是城市,还有无数普通人的生活,无数普通人舍不得忘掉的回忆。
我特别喜欢alina在GDC演讲最后说的一句话,她说:很多人问我,战争什么时候会结束,我不知道,但是我知道,只要我还能敲代码,我就会一直做下去,我会做基辅的老街,会做敖德萨的海滩,会做那些被战争毁掉的地方,把它们都放进游戏里,就算有一天这些地方真的不存在了,全世界的人打开游戏,还能看到它们原来是什么样子,还能知道这里曾经生活过一群热爱生活的人。
这就是独立游戏最棒的地方,它从来不是大厂用来圈钱的商品,它是普通人表达自己的渠道,是普通人存放记忆的盒子,你不需要有多少亿的投入,不需要有多么顶尖的技术,只要你有想要说的故事,你就可以做出来,就会有人懂你。
现在alina仍然在更新《零点禁区》,她每周都会在油管更新开发日志,告诉大家她这周又收集到了什么新的故事,又做好了什么新的场景,上个月她更新了一段春季内容,禁区里的野花开了,漫山遍野的蓝色,那是乌克兰的国花矢车菊,alina在日志里笑着说,你看,就算经历过灾难,经历过战争,春天还是会来,花还是会开,我们的故事也还会继续。
很多年之后,当人们谈论起这场战争,可能不会记得多少政客的发言,不会记得多少宏大的战役,但是他们会打开alina的游戏,走在普里皮亚季的大街上,看到漫山遍野的矢车菊,听到普通人的细碎故事,然后知道,这场战争里,曾经有这样一个姑娘,用自己的方式,守住了她的故乡,这就够了,不是吗?

