从圈内缩写到大众风潮,tsxk到底是什么?
如果你平时不混主机游戏或者独立游戏的同城玩家圈,大概率第一次看到这四个字母会满头雾水,tsxk其实是「同城试玩客」的拼音缩写,最早是2023年底百度主机游戏吧的北京玩家自发组织线下活动时起的代号,没想到不到一年时间,这个缩写已经传遍了全国近百个城市的玩家圈,成了当下国内游戏圈最火的小众圈层标签。

和很多人想的不一样,tsxk不是商业化的探店项目,也不是网红营销出来的噱头,本质就是一群同城玩家自发凑出来的兴趣圈子:核心规则只有两个,一是AA制,不赚差价,二是先试后买,帮大家避开购坑,这个圈子能火起来,刚好踩中了当下玩家两个最普遍的痛点:第一个痛点是现在买游戏的试错成本越来越高,3A大作首发动辄300块起,哪怕是独立游戏,做得像样点也要五六十,很多时候看预告片吹得天花乱坠,买回家玩两个小时就不对胃口,放在库里吃灰,钱打了水漂不说,连吐槽都找不到同好,第二个痛点就是当代玩家的孤独感,我身边百分之八十以上的核心玩家都是独居的上班族,好友列表里躺了几百个游戏好友,打排位开黑都很少开麦,打完就各走各的,别说线下见面,连聊几句游戏之外的话都很少。
我发小阿凯就是最典型的例子,他今年28岁,在北京朝阳区做互联网运营,996是常态,三年前搬到北京后,除了同事几乎没认识新朋友,周末最大的娱乐就是宅在家打游戏,2023年底他花349块预购了《星空》,玩了不到三个小时就觉得不对胃口,开放世界太空漫游对他来说太无聊,放在库里再也没打开过,心疼了快半个月,后来他刷抖音刷到北京本地tsxk组织的线下试玩活动,19块钱AA包场共享主机店,能试玩所有新出的游戏,还包饮料,他抱着试试的心态去了,那次活动刚好就有《星空》试玩,三十多个人试完,超过一半的人都跟他一样觉得不对胃口,直接省了几百块的购坑钱,那也是阿凯搬去北京之后,第一次和十几个人坐在一起聊游戏聊到深夜。
从那之后阿凯就成了tsxk的常客,现在每个周末只要不加班,几乎都会去参加活动,上个月《黑神话:悟空》发售,他们圈子AA包了北京郊区的一个三层轰趴馆,组织了五十多个人的通宵开荒团,五十多个人轮着上手打杨戬,每掉一点血全馆欢呼,打过的时候整个轰趴馆都炸了,有人还买了烟花在门口放,阿凯后来跟我说,那个瞬间他觉得,比自己一个人在家打通十遍都爽,「那种情绪是能传染的,你自己打通关,最多截个图发朋友圈,一堆人给你点赞你也没感觉,但是几十个人跟你一起喊的时候,你真的会起鸡皮疙瘩」。
根据美团点评2024年9月刚发布的《国内周末休闲消费报告》数据,2024年国内同城线下游戏体验类订单同比上涨了217%,其中共享主机试玩、独立游戏线下体验的订单增速排名第一,超过了剧本杀和密室逃脱,其中超过六成的线下包场活动,都是由各地tsxk玩家圈子组织的,抖音上#同城试玩 的话题播放量已经超过32亿次,很多玩家自发发的线下打boss、试玩新游的视频,动不动就能获赞几十万,tsxk从小众圈内缩写,变成了当下年轻人新的休闲生活方式,只用了不到一年时间。
不止玩家避坑,tsxk成了独立游戏的新土壤
很多人只看到tsxk帮玩家省钱找同好,却没发现,这个玩家自发组织的圈子,现在已经成了国内独立游戏圈的一块新土壤,帮很多名不见经传的小开发者解决了大问题。
上个月我自己也参加了杭州本地tsxk组织的独立游戏线下试玩会,地点在拱墅区一个老旧文创园的小咖啡馆,来了大概六十多个玩家,都是圈子里自发报名的,试玩了七个国内独立开发者做的未上线小游戏,其中我印象最深的是一个叫《灯火长街》的解谜游戏,讲的是九十年代杭州河坊街一个修书铺徒弟找师父失踪真相的故事,整个游戏的美术都是手绘的,充满了老杭州的烟火气,做这个游戏的开发者叫小周,原来在网易做场景策划,三年前辞职出来全职做这个游戏,所有工作都是他一个人做,做完之后才发现,最大的问题不是做游戏,是没人知道你的游戏。
现在Steam平台每天都有上百款新游戏上线,一个没有名气的小开发者做的独立游戏,别说上首页推荐,哪怕搜关键词都搜不到,花钱买流量吧,小开发者根本掏不起几十万的推广费,上线之后可能卖不了几百份,小周说,他一开始都做好了卖几百份就回本的准备,后来偶然通过朋友认识了杭州tsxk的组织者,抱着试试的心态,免费在圈子里办了三场试玩,来了一百多个玩家,大家提了几十条修改意见,比如原来开篇的谜题太偏,很多外地玩家根本get不到老杭州的知识点,他当场记下来,回去一周就改了谜题,加了难度分级提示,后来游戏上摩点众筹,本来目标是筹10万块钱做发行,最后筹了超过47万,一半以上的支持者,都是当时参加试玩的tsxk玩家或者他们介绍来的朋友。
2024年10月刚结束的中国独立游戏大赛上,组委会专门新增了「线下最佳推广奖」,得奖的五个游戏里,有三个都和全国tsxk圈子有长期合作,不少开发者都会提前把未上线的版本交给tsxk圈子组织试玩,一方面收集玩家的真实反馈改bug调难度,另一方面也能攒第一批核心种子用户,这些种子用户试玩完觉得好,会自发发社交平台帮你宣传,转化率比花钱买的流量高太多了。
原来国内独立游戏的推广路径,要么就是靠厂商站台,要么就是线上买流量砸出来,小开发者根本没有机会,tsxk的出现,等于给小开发者开了一条新路:不用花大价钱买流量,直接面对最精准的核心玩家,做的好自然有人帮你传,做的不好也能提前拿到反馈改进,相当于给独立游戏加了一道保险,我在那次试玩会上和小周聊天,他说原来他觉得做独立游戏就是关起门来自己做自己的,现在才发现,能和玩家坐在一起,看着他们玩你的游戏,看他们卡关皱眉,看他们看到剧情反转的时候惊讶,那种反馈是线上永远得不到的,「你能直接感受到玩家喜欢什么不喜欢什么,这种感觉对做游戏的人来说太珍贵了」。
爆火背后的隐忧,tsxk能走得远吗?
不可否认,tsxk的爆火给玩家和开发者都带来了很多新的可能性,但是随着圈子越来越大,很多问题也慢慢暴露出来,甚至有人说,现在的tsxk已经变味了。
第一个问题就是乱象丛生,因为都是玩家自发组织,没有统一的规范,很多商业化机构也盯着这块蛋糕,打着tsxk的旗号割韭菜,2024年上半年广州就出过一件事:一个组织者自称是广州tsxk的负责人,在各个玩家群招募大家报名黑神话线下开荒包场,每人收200块AA费,收了二十多个人一共四千多块,活动当天大家到了地方才发现,这个人根本没订轰趴馆,直接卷钱跑路了,最后报警才把钱追回来,还有不少二手卡带商,混进tsxk圈子,把翻新的二手卡带当全新卡带卖,比市价便宜几十块,很多新手玩家不懂,买了之后才发现是翻新的,找过去组织者也不管,最后只能吃哑巴亏。
第二个问题就是圈子慢慢变味,原来tsxk的核心是玩游戏,现在很多人进去根本不是为了玩游戏,就是为了相亲社交,甚至还有人进去拍视频涨粉,阿凯跟我说,他们北京最早的那个tsxk群,原来一共才一百多个人,都是真心喜欢游戏的,现在圈子火了,慢慢涨到了五百多个人,进来了二十多个网红,每次活动都带着摄影师,到处拍素材,根本不玩游戏,就对着镜头讲「今天和同城玩家一起打黑神话」,凑完素材就走,弄的原来的老玩家都不舒服,现在好多老玩家都退了大群,自己建了一个几十人的小群,只有熟人才一起玩,还有不少人进去攀比,比谁的主机是限定版,比谁买的周边贵,本来是平等的同好圈子,慢慢变成了炫富的地方,很多普通玩家觉得不舒服,就慢慢退出了。
第三个问题就是版权风险,现在很多线下试玩,都是把游戏提前装好机器给大家玩,很多人会问,这种行为算不算侵权?之前2024年年初就出过一个案例:上海一家共享游戏店,因为私自复制安装任天堂的游戏给顾客试玩,被任天堂起诉,最后赔了12万块钱,现在很多tsxk组织的试玩活动,其实都打了擦边球,大厂商一般睁一只眼闭一只眼,觉得这是给自家游戏做宣传,但是如果哪天较真起来,对组织者和场地提供者来说,都是不小的风险。
我对tsxk的看法:它的火本质是对真实连接的渴望
在我看来,tsxk能火,从来不是什么意外,也不是营销出来的风口,它本质上是当代年轻人对线上虚拟社交的厌倦,对真实连接的渴望。
我们这代玩家,其实是看着游戏从线下走到线上的:小时候我们去街机厅,一堆人围在机器旁边,你玩完我上,赢了大家一起欢呼,输了一起骂街;后来有了局域网,我们去网吧打CS,五个人坐一排,喊着「A大有人」「快补枪」;再后来网络发达了,我们宅在家里,隔着几百上千公里开黑,好友列表越来越长,能一起坐下来聊聊天的人越来越少,游戏慢慢变成了一个人的消遣,哪怕玩的是多人游戏,也还是一个人的孤独。
tsxk其实就是把游戏带回了它原本的样子:游戏从诞生开始,就是用来人和人一起玩的,就是一种社交方式,就是用来拉近人和人之间的距离的,它不是什么高大上的新产业,就是一群喜欢游戏的人,凑在一起,试玩新游戏,聊聊天,找找当年和朋友一起玩游戏的快乐,仅此而已。
至于现在出现的种种问题,我觉得其实是任何一个新圈层爆火都会经历的阶段,没人能一开始就完美,现在全国的tsxk核心玩家也已经意识到了这个问题,不少城市的圈子已经开始做自发规范:比如要求组织者交保证金,出问题由圈子先行赔付,明确禁止商业化推销,禁止非游戏目的的蹭流量,新人进群要老玩家担保,慢慢把不合规的人清出去,版权的问题,现在也有不少圈子开始和厂商合作,拿到官方的试玩授权,既合规,也能给厂商做宣传,双赢。
我一直觉得,好的游戏从来都不只是画面和剧情,更重要的是玩游戏的人,是和你一起玩游戏的人,tsxk的出现,给了我们这些普通玩家一个重新找到同好的机会,也给了小开发者一个被看到的机会,哪怕现在有问题,只要方向是对的,慢慢规范,它肯定能走得很远,说不定再过几年,每个城市的玩家,周末都能去自己本地的tsxk活动,试玩新游戏,认识新朋友,那才是游戏该有的样子啊。

