dark souls 3,为什么至今仍是魂系天花板

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2016年FromSoftware推出《黑暗之魂3》,到2024年正好过去了8年,8年时间,游戏行业变了天,开放世界取代线性关卡成为主流,3A游戏容量从十几G膨胀到一百多G,FS自己也靠《艾尔登法环》成了全球顶级游戏厂商,今年还推出了备受期待的DLC《黄金树之影》,庆祝品牌成立40周年,而我,也从当年刚毕业住出租屋的毛头小子,成了天天要赶KPI的社畜,可就在打完《黄金树之影》的那个周末,我却鬼使神差地打开Steam,重新下载了躺在我库存里快4年的dark souls 3,这一玩,就再也放不下了。

dark souls 3,为什么至今仍是魂系天花板

打完最新DLC才发现,黑魂3的难从来不是故意恶心人

今年6月《黄金树之影》发售的时候,我第一时间预载,每天下班就泡在里面,前前后后花了快三个星期才打通全收集,说实话,DLC的质量不差,美术和BOSS设计都够顶,可打完最终BOSS梅瑟莫那一刻,我心里只有一个感觉:终于完事了,就像赶完了一个甲方催了半个月的方案,长舒一口气之后,没有多大的成就感,只有解脱。

这也难怪,网上吐槽《黄金树之影》难度的声音一直没停,很多老魂友都觉得,这次DLC的难,是堆数值堆出来的难:BOSS伤害高到离谱,你不刷级不叠血,摸你一下就秒,地图里到处都是埋伏,小怪的伤害比初代BOSS还高,说白了就是为了难而难,逼你练级刷材料,拉长游戏时间,可重新玩上黑魂3我才发现,原来真正好的难度设计,是什么样的。

我这次开的是一无所有新号,第一个BOSS灰烬古达,我反应不如年轻时快,死了8次才过,每一次死我都心服口服:第一次死是我贪刀,第二次死是我翻滚时机不对,第三次死是我记错了扑击的节奏,没有一次死是“古达出了个无死角秒人招我根本躲不开”,也没有一次死是“我伤害不够刮痧刮十分钟打不死”,死了8次,摸透了古达所有出招规律,最后一刀戳中他的弱点,把他钉在地上的时候,那种“我靠自己练会了所以我赢了”的爽快感,比我打完梅瑟莫强烈一百倍。

我想起2016年我第一次玩黑魂3的时候,那时候刚毕业找工作,连续被三家公司拒绝,天天躲在出租屋里吃泡面打游戏,卡无名王者卡了整整三天,死了快30次,那时候我也骂过太难,可最后躲过无名王者那招从天而降的雷枪,砍死他的时候,我坐在出租屋的小板凳上,整个人激动得发抖,那时候我就想:我连这么难的BOSS都能打过,找工作这点挫折算什么?半个月后我就拿到了现在这家公司的offer,直到今天我都觉得,那天打赢无名王者给我的底气,比任何鸡汤都管用。

现在很多游戏都搞错了“难度”的意义:要么是为了逼你氪金抽卡,故意把BOSS难度调得很高,不抽满星SSR根本打不过;要么是为了拉长游戏时长,疯狂堆血量堆伤害,让你必须刷够几十小时等级才能推进,可黑魂3的难,从始至终都是“引导你成长”的难:它给你足够的空间,让你试错,让你练习,只要你够用心,总能找到通关的方法,赢了,荣誉全是你的,输了,也只会怪自己没练够,不会骂设计坑爹,这种难度设计,放在8年后的今天,依然能打。

陌生玩家的萍水相逢,才是黑魂3最戳人的温柔

这次重玩黑魂3,最让我意外的是,直到2024年的今天,黑魂3的联机依然热闹得不像话,我随便在一个路口放符,不到一分钟就能被召,想招帮手,也几乎秒召,查SteamDB的数据,黑魂3最近半年的平均同时在线人数稳定在3万以上,比很多今年新出的3A游戏在线人数还高;FromSoftware成立40周年的全球玩家票选中,黑魂3仅次于《艾尔登法环》排第二,这个成绩,对于一款发售8年的老游戏来说,真的太夸张了。

而我这大半个月玩下来,遇到的那些陌生玩家,真的给了我太多意外的感动,上周我项目出了bug,被领导在周会上骂了半小时,一天都闷得慌,下班回家堵车堵了一个小时,到家连饭都不想做,开了黑魂就想去不死聚落逛逛,结果被两个巨型猪拱死了,复活之后我就在门口招了个太阳骑士。

不到十秒,太阳骑士就进来了,进来先给我鞠了个躬,然后扔了我10个原素瓶,还有三个加攻击的金手指,那时候我新号才6级,原素瓶总共才4个,一下子拿到10个,瞬间就踏实了,然后他一路帮我清怪,到了主教群BOSS门口,他还停下来比了个“加油”的动作,打BOSS的时候他全程拉仇恨,让我在后面输出,最后主教群剩最后一丝血的时候,他直接退到一边站着不动,让我补最后一刀拿击杀,打完之后,他留下一个余火,又鞠了个躬,就回去自己的世界了。

我连他的ID都没记住,整个过程我们一句话都没说,可就是那几个动作,几样道具,瞬间就让我憋了一天的坏情绪烟消云散了,你说奇妙吗?现实里我找朋友吐槽,朋友可能都在忙工作,没空陪我聊,游戏里一个素不相识的陌生人,就给了你这么实打实的温暖。

dark souls 3,为什么至今仍是魂系天花板

当然也有好玩的“坑”,我曾经被红灵入侵,那个红灵进来之后不打我,围着我转了两圈,扔给我一把+10的安里直剑,那时候我正好缺一把好的直剑,然后他鞠个躬就走了,给我整懵了,也有缺德的,我刚出火祭场,招了个符,进来直接把我推下悬崖,我死了之后他还留在我世界里做个挥手动作,可就算被坑,你也生不起气来,反而觉得好笑,这种不确定的惊喜和意外,不就是联机最有意思的地方吗?

现在我们的社交太“精准”了,微信加的都是同事和亲戚,刷抖音都是算法推给你的内容,连认识新朋友都是基于各种兴趣标签,大家都忙,没时间浪费在无关的人身上,可黑魂3的联机,就是这种没有目的的萍水相逢:我帮你打个BOSS,我扔你个道具,我坑你一把,转身就走,不用加好友,不用聊天,就这一两分钟的交集,反而留下了最深刻的印象,这种感觉,在现在的游戏里,真的越来越少了。

好游戏从来不会过时,只会越陈越香

很多人说,我们现在还玩老游戏,就是怀念青春,换我之前我也这么觉得,可这次重玩黑魂3我才发现,不是这么回事,黑魂3能火8年,能到今天还这么多人玩,核心原因还是它本身的设计,放到今天也不过时。

黑魂3的地图设计,我觉得直到现在都是魂系的天花板,整个洛斯里克环环相扣,从火祭厂出发,你走不远就能看到远处的洛斯里克城,等你绕了大半个地图,一路打到洛斯里克城,抬头才发现,原来你一开始就看到它了,这种立体的关卡设计,每一个拐角都有惊喜,要么是个隐藏通道,要么是个道具,要么是个埋伏,没有一块多余的地图,也没有一段无聊的跑路,不像现在很多开放世界,给你一个几百平方公里的大地图,里面除了收集品就是重复的据点,跑半小时都遇不到一个有意思的点,大而空,玩着累。

我现在玩黑魂3,就像回老房子串门,我知道哪里有坑,哪里有好东西,哪里的背景音乐最好听,就算闭着眼我都能走对路,可每走一遍,都能发现之前没注意到的小细节:比如火祭厂那个小偷,你第一次玩没救他,第二次玩救了他,他会给你带不同的道具,还会给你讲他的故事;比如安里的任务线,不同的选择会有不同的结局,我这次玩选了之前没选过的分支,看到了不一样的结局,还是很感动。

很多人问我,艾尔登法环》不好玩吗?为什么还要回去玩黑魂3?艾尔登法环》很好玩,我也很喜欢,可黑魂3有它不一样的味道:那是FS还没成为全球顶流的时候,一群人憋着劲做出来的作品,没有那么大的野心,不需要做几百平方公里的开放世界讨好所有玩家,就是安安静静把魂系该做的事做到极致:好的关卡,好的BOSS,好的难度,够了。

现在FS做大了,要赚更多钱,要服务更多玩家,这没有错,换谁都会这么选,可就是因为这样,黑魂3这种“小而精”的作品,才越来越珍贵,它没有多余的内容,没有逼你氪金的设计,没有要你每天上线做任务的要求,你想玩就打开玩一个小时,不想玩就放着,什么时候想回来了,打开就能得到你想要的快乐。

我有时候就在想,我们这代社畜,其实和黑魂3里的灰烬挺像的:天天被生活毒打,被KPI毒打,被各种琐事毒打,就像一次次死在BOSS刀下的我们,可我们还是会一次次站起来,点起火,继续往前走,就像黑魂3开头说的,“薪火渐熄,唯有灰烬方能传火”,我们每个人,不都是自己生活里的灰烬吗?

打完盖尔那个周末,我坐在椅子上抽烟,看着片尾动画,突然就明白为什么我到今天还爱黑魂3,它从来不是一个只会为难你的游戏,它是在告诉你:不管你摔了多少次,只要你愿意站起来,再试一次,你总能打赢你面前的那个BOSS,这种力量,不管过10年还是20年,都不会过时。

现在我每天下班,都会打开黑魂3玩一个小时,不用赶进度,不用冲成就,就是随便走走,打两个BOSS,遇到有意思的玩家就帮一把,扔两个道具,再过8年,我四十岁了,反应更慢了,可能死的次数更多了,但我肯定还会打开它,坐回火祭厂的篝火边,听听那个熟悉的背景音乐,再砍一次古达,再打一次无名王者,因为好游戏就是这样,不管你什么时候回来,它都在那里,给你属于你自己的快乐,而dark souls 3,就是这样一款,永远不会过时的好游戏。