今年国内游戏圈最破圈的事件,无疑是《黑神话:悟空》的发售,从发售前三年的预热吊足胃口,到发售后口碑销量双爆,首月销量轻松突破2000万,哪怕是不玩游戏的人,也能在朋友圈、短视频刷到相关内容,11月18日TGA公布2024年度奖项提名,《黑神话:悟空》一口气拿下包括年度游戏、最佳动作游戏在内的6项提名,再次带了一波入坑热潮,据Steam后台的用户统计,这次新增的玩家里,近4成是第一次接触类魂游戏的纯新人。

很多新人兴冲冲买了游戏,刚进去就被“死了掉魂、捡不回就一无所有”的规则打懵,卡第一个Boss就心态爆炸,要么退款卸载,要么对着屏幕骂“这破游戏就是故意虐人”,其实类魂从来不是只给硬核高手准备的,找对方法,普通人也能轻松上手,摆脱死亡阴影,拿下Boss自然手到擒来。
被“魂系难”吓退的新人,比你想象的多
我身边就有一个典型的例子,发小阿凯今年32岁,在西安一家国企做行政,平时的娱乐就是下班回家喂猫做饭,周末抽两个小时玩《星露谷物语》种种田,属于彻底的“休闲玩家”,之前我们喊他玩任何动作游戏,他都摇头:“我手残,反应慢,晕3D,玩不了这种费脑子的”。
这次阿凯却主动买了《黑神话:悟空》,原因说出来很好笑:单位团建全桌9个人,8个都在聊黑神话打Boss的经历,他一句话插不上,感觉自己像个局外人,回家就立马买了,想着就算不打通,也能跟同事搭上话,结果他刚出新手村就卡在了第一个正式Boss赤尻马猴,三天时间死了67次,最多一次打到Boss只剩十分之一血,因为贪刀被一招秒,当时气得差点把无线鼠标砸穿电脑屏幕,已经点了退款申请,约我出来吃烧烤的时候还在吐槽:“什么破游戏,难死了,根本不是给人玩的”。
阿凯这种情况绝对不是个例,Steam的公开成就数据显示,《黑神话:悟空》里拿到“击败赤尻马猴”成就的玩家,至今只有不到58%,换句话说,接近一半买了游戏的玩家,连第一个Boss都没打过就放弃了,第一次尝试就击败赤尻马猴的玩家,占比不到12%,死50次以上的玩家超过15%,类魂的“难”已经成了刻板标签,把无数本来能感受到快乐的新人挡在了门外。
很多人说“类魂天生就是小众,普通人本来就玩不了”,我完全不认同这个说法,类魂这几年从艾尔登法环到黑神话,连续破圈销量破千万,靠的根本不是硬核玩家,就是无数像阿凯这样的普通人想要试试新的快乐,问题不在于普通人玩不了,而在于很多新人被网上的错误攻略和“难度崇拜”带偏了,从一开始就走错了方向。
摆脱魂系PTSD,新手先搞对这三个基础逻辑
那天吃烧烤我跟阿凯说,你退款也不急,明天按我说的方法打一次,过不了你再退也不亏,结果第二天下午他就给我发了个60秒的语音,吼得我耳朵都疼:“我过了!我真的过了!”,其实我没教他什么复杂的弹反、走位,就是纠正了他三个新手常犯的错误,这三个逻辑适用于所有类魂游戏,新人吃透了,卡关的概率能降80%。
第一个错误就是:忍不住贪刀,这几乎是所有从休闲游戏转类魂的新人都会犯的错,阿凯玩星露谷物语割草都是按住左键不放,打Boss也改不了这个习惯,看到Boss硬直了就往死里砍,完全不给自己留后退的空间,结果Boss起身一个大招直接秒,功亏一篑,我跟他说,类魂的核心不是“我要砍多少刀”,而是“我砍完能不能活下来”,能砍一刀就赚,砍两刀就是血赚,永远别想着一口气把Boss砍死,赤尻马猴三万血,你一次砍100,30次就砍死了,急什么?阿凯改了这个习惯之后,死的次数直接从一天20多次降到了一天5次,容错率一下子就上来了。
第二个错误就是:排斥道具和召唤,觉得用了就是“不硬核”,阿凯一开始跟我说,我看网上攻略说,召唤猴毛分身失去了魂系的灵魂,所以我从来不用,我当时就笑了,游戏设计师把召唤做出来,不就是给新人用的吗?你花了钱买游戏,目的是获得快乐,不是给网上的陌生人证明你是硬核玩家,灵魂能当饭吃吗?我让阿凯开打就招三个猴毛分身,一下子Boss的仇恨全被分身吸引走了,他可以安安稳稳绕到背后偷输出,压力直接少了一半,原来要躲半天的大招,现在分身帮他扛了,他只需要输出就行,舒服多了,现在类魂游戏越来越人性化,从艾尔登法环的骨灰到黑神话的猴毛,官方都给你铺好路了,没必要硬撑着跟自己过不去。
第三个错误就是:加点瞎点,优先加花里胡哨的属性,不加血,阿凯一开始觉得内力酷,能放法术大招,所以把几乎所有点数都加了内力,结果血条薄得像一张纸,赤尻马猴碰一下就没了,根本没有容错空间,我跟他说,类魂里血条就是你的容错率,血越多,你能犯的错就越多,死的次数越少,心态就越好,哪怕攻击力低一点,慢慢磨总能磨死,血薄了只要错一次就前功尽弃,我让阿凯洗了点,把一半点数都加到了生命值上,血条直接多了三分之一,原来被一招秒,现在能扛两下还能喝药,心态一下子就稳了。
就改了这三个地方,阿凯第二天就过了卡了三天的赤尻马猴,你看,其实根本不是你手残玩不了,就是一开始方法错了而已。
为什么我劝新人别怕类魂?它的快乐是独一无二的
阿凯过了赤尻马猴之后,就彻底爱上了类魂,现在不仅打通了《黑神话:悟空》,还入手了《艾尔登法环》,每天下班都要推一个小时图,上周刚打死女武神,还特意给我发了个红包庆祝,他跟我说,原来我觉得我这种手残肯定玩不了这种游戏,现在才发现,这种快乐真的是种田给不了的。
我太懂这种感觉了,现在我们玩的大部分游戏,都是给你喂饭式的快乐:跟着主线走,到点给你奖励,哪怕你挂机,都能领到邮件里的道具,这种快乐很轻松,但是太浅了,吃完就忘了,而类魂的快乐,是你自己实打实挣来的:你死了几十次,记住了Boss的每一个出招,调整了加点,用对了道具,最后一刀砍死Boss,屏幕弹出胜利提示的那一瞬间,那种从心底涌上来的成就感,真的是什么都比不了。
之前我在知乎看到过一个热帖,题主是一个二战考研失败的女生,在家待业找工作,连续三个月都没拿到offer,压力大到每天失眠,连出门都不敢,后来朋友给她推了《艾尔登法环》,她一开始卡在第一个Boss噩兆卡了整整一周,死了快100次,差点卸载,后来慢慢改方法,终于打过了,她说:“我打完噩兆坐在电脑面前哭了十分钟,我已经快三个月没有做成任何一件事了,这是我第一次靠自己做成一件事,那种感觉真的太妙了”,后来她每天推一个小时图,慢慢打死了一个又一个Boss,三个月后不仅拿到了心仪的offer,还走出了失败的阴影,她在帖子最后说:“类魂教会我的不只是打Boss,它让我知道,只要我愿意慢慢试,不放弃,我就能做成事情,这件事放在找工作上也一样”。
这就是类魂最动人的地方,在现在这个什么都卷的时代,现实里太多事情是你努力了也没有结果的:KPI完成了也不一定涨工资,复习半年也不一定考得上,你永远不知道付出会不会有回报,但是在类魂的世界里,这个规则变了:只要你认真记招,只要你不放弃,你就一定能打过面前的这个Boss,这份确定的快乐,这份“努力就有回报”的体验,在现实里真的太稀缺了。
别被“难度崇拜”PUA,你开心就是对的
最后我还想跟所有新人说一句话:别被游戏圈的“难度崇拜”PUA,你花了钱,怎么开心怎么来,不用给任何人证明你厉害。
我看过太多人在网上说,“调简单难度就是不配玩类魂”“用召唤就是体验不到精髓”,之前黑神话的评论区还有人发帖问“我调简单难度过了二郎神,是不是很菜”,下面一堆人嘲讽,说简单模式有什么好炫耀的,不玩普通就是白玩,每次看到这种言论我都觉得好笑,玩游戏什么时候还玩出优越感了?
每个人的情况不一样,有人每天能玩四五个小时,反应快就是喜欢挑战高难度,那没问题;有人每天只能玩一个小时,反应慢就是想慢慢体验剧情,调个简单难度怎么了?用召唤怎么了?妨碍谁了?我认识一个60后大叔,也是黑神话的玩家,他反应比年轻人慢,打一个Boss要磨一周,一直开着简单模式,现在快通关了,每天都在朋友圈分享今天打了什么场景,看到了什么剧情,开心得像个孩子,你能说他玩得不对吗?不能啊,他获得了他想要的快乐,这就够了。
类魂的核心从来不是“难”,而是“克服困难的成就感”,哪怕你用了所有能用到的道具,哪怕你调了最低难度,你克服了面前的Boss,你一样能获得这份成就感,一样能感受到类魂的快乐,轮不到别人指手画脚。
说到底,魂离之手到擒来,“魂离”其实就是离开对魂系的刻板恐惧,离开别人给你的压力,离开“我手残我不行”的自我否定,你会发现,原来类魂Boss也没那么难,原来你也能享受到这份独一无二的快乐,如果你最近也心动想入坑类魂,别害怕,死几次没关系,慢慢来,你也一定能做到。

