如果你经常逛游戏论坛,或是刷Steam的全球愿望单,最近一定会被同一个名字刷屏:《黑神话:悟空》,距离2024年8月20日的正式发售还有不到一个月,这款国产游戏已经拿下了Steam全球愿望单排行榜的第一名,预购量轻松破百万,海外各大顶流游戏媒体都排着队拿提前评测资格,无数外国玩家蹲点等着这个来自中国的神话故事,而放在十五年前,没人能想到国产游戏能站到这个位置——那时候站在全球游戏行业顶端的巨人,永远是动视暴雪、EA、R星这些海外大厂,我们只能跟在后面,望着那个高大的背影拼命追,这一路的追击,有汗水有碰壁,有不被看好的自嘲,也有终于摸到对手衣角的欣喜,今天我们就聊聊,这场属于中国游戏的、追击巨人的旅程。

那个曾经高不可攀的“巨人”,早已变了模样
我2010年上高中的时候,想去网吧玩点不一样的游戏,能找到的全是韩国代理的网游、国内厂商换皮圈钱的页游,想玩正版3A,连购买渠道都没有,只能花五块钱买张盗版碟回去碰运气,能不能装上全看脸,那时候圈子里有个共识:“中国做不出3A,玩家不爱掏钱,开发商只会赚快钱,永远追不上海外大厂。”那时候横在我们面前的巨人,真的高得望不到顶——人家有几十年的技术积累,有数十亿的开发预算,有全球亿万的用户基础,我们怎么追?仅仅十年过去,一切都变了,根据伽马数据最新发布的《2024年上半年中国游戏产业报告》,上半年中国游戏出海收入达到80.6亿美元,同比增长超过12%,其中自研游戏出海占比超过90%,Sensor Tower的上半年全球移动游戏收入榜单更直接:TOP10里有3款中国厂商的作品,分别是《王者荣耀》《崩坏:星穹铁道》《和平精英》,星穹铁道》直接拿下了全球第二的位置,也就是说,全球收入最高的两款移动游戏,全都是中国产。
原来那个模糊遥远、高不可攀的巨人轮廓,现在已经清晰得能看清脚步了,我们从山脚爬到了半山腰,甚至在不少领域已经实现了反超:比如开放世界手游,不管是《原神》还是《星穹铁道》出海后,直接把很多海外大厂打懵了,他们原来根本想不到手游能做到这么强的内容密度和文化输出,光是2023年米哈游一家的出海收入就超过了30亿美元,这个数字放在全球厂商里都能排进前五,我们追了这么多年,终于不再是那个跟在后面捡漏的小角色了。
追上巨人的路上,从不缺“笨人”踩出的脚印
很多人觉得,现在国产游戏能追上来,全靠腾讯网易米哈游这些大厂砸钱,其实不然,这条路上最多的,是一群不被看好的“笨人”,一步一步踩出来的脚印,我有个高中同学叫阿凯,大学读的软件工程,毕业进了网易做手游开发,那几年我们合租,他每天晚上回来吐槽最多的,就是今天又要改“限时充值抽皮肤”的活动,领导说KPI不够,就得再加一个充值入口,他说“我学编程是为了做游戏,不是为了做给玩家抽卡的机器”。2018年底,阿凯辞了职,拉了三个同样从大厂辞职的朋友,在杭州余杭租了个两室一厅的民房,就开工做自己的硬派动作游戏,那时候四个人约定,每个月只拿5000块生活费,房租平摊一千多,剩下的钱吃饭都得算计着花,最惨的是2021年疫情期间,谈好的投资黄了,账上只剩下三万多块,连下个月房租都快付不起了,这时候有个做棋牌生意的资本找上门,说给投两百万,但是要求他们把项目改成抽卡武侠手游,四个人开了半小时会,全票拒绝了,阿凯说,那时候真的差一点就散伙,后来还是他们在B站发的10分钟测试视频,几千个喜欢国产单机的老玩家给他们凑了八十多万众筹,才撑过了那个坎。
今年年初,他们的测试版上线Steam,不到一周卖了五万多份,好评率86%,很多玩家评论说“终于看到中国人自己做的硬派动作游戏了”,上周和我吃饭,阿凯掏出来手机给我看新办公室的照片,现在已经扩招到二十多个人了,他说“我知道我们这小作品比不了黑神话那种大厂制作,但就是想证明,不止大厂能追巨人,我们这些小笨人,也能往前蹭两步”。
阿凯真的不是个例,现在整个行业里,到处都是这样的“笨人”:冯骥做黑神话,从原来的斗战神项目出来,带着几十个人在上海闷头干了六年,谁都不看好的时候就闷头打磨内容,硬生生做成了全国玩家的期待;做独立游戏发行的Gamera Games,这几年推出来的《烟火》《戴森球计划》,哪个不是几个人的小团队做出来的,卖到全球几百万份,赚了口碑也赚了钱,我2023年去上海ChinaJoy,最大的感受就是变化:原来展台上最热闹的地方,不是请一堆女团跳舞的流量手游展台,是黑神话、《明末:渊虚之羽》《燕云十六声》这些国产单机的展台,玩家排两三个小时的队,就为了试玩十分钟,没人催你氪金,没人拉你关注,就是安安静静聊玩法、聊剧情,那种氛围,和我十年前去ChinaJoy完全不一样——那时候整个展子全是“扫码送周边”“充值抽皮肤”,现在玩家真的是冲内容来的。
数据也能证明这个变化:2023年国内单机游戏市场销售额同比增长超过40%,越来越多的玩家愿意花几百块买一份正版国产游戏,愿意等一个作品做个五六年,这就是给这些追梦人最大的底气,原来大家说“中国玩家只愿意玩免费游戏,不愿意为内容付费”,现在早就被打脸了,黑神话悟空卖268块,大家都说太便宜,预购抢着买,市场早就变了,只是很多人还抱着十年前的老印象不放。
追上之后,我们要面对的是新的巨人
现在我们慢慢摸到了原来那个巨人的衣角,可抬头一看,前面还有新的巨人站在那里,等着我们去追。第一个新巨人,就是核心技术的壁垒,现在我们大部分国产3A,用的都是Epic的虚幻引擎,我们自己的商用游戏引擎,不管是生态还是性能,和海外成熟的引擎比还是有差距,做一个上百平方公里的无缝开放世界,我们自己的引擎能不能稳定撑住,目前还是要打个问号,核心技术的卡脖子,不是砸钱就能一朝一夕解决的。
第二个新巨人,是文化输出的壁垒,黑神话现在海外关注度很高,但还是有不少带着偏见的西方媒体故意抹黑,甚至扯到什么“文化政治”,这种偏见不是一天两天能消失的,原来《原神》出海的时候,就因为内容里的中国元素被带过无数次节奏,现在虽然好了很多,但文化差异的墙,还是需要一个一个作品去推。
第三个新巨人,是AI时代的产业变革,今年上半年,微软、动视、育碧这些海外大厂都在大规模裁员,把省下来的钱全部投到AI生成内容上,育碧甚至直接宣布,未来所有新项目都要全面接入AI开发,用来降低成本、提高效率,我们国内行业现在对AI的应用还在摸索阶段,能不能跟上这一波技术变革,能不能抓住AI降低3A制作门槛的机会,是接下来最大的考验。
在我看来,AI其实不是洪水猛兽,反而给了我们换道超车的机会,就像阿凯他们团队,现在已经在用AI做美术初稿,原来一张场景原画要画一周,现在AI出初稿,设计师改半天就能出来,制作成本直接降了三分之二,对于小团队来说,这就是天大的好事,原来做3A要几亿美金、几百人做十年,海外大厂几十年积累的资金和经验优势,我们很难追上,现在AI把门槛拉低了,更多小团队能参与进来,反而能跑得更快,至于文化壁垒,其实也不用急,我们原来看日本动漫、好莱坞电影,一开始也不适应,看多了自然就接受了,《神女劈观》刚出来的时候,多少外国玩家听不懂,现在满互联网都是外国玩家学唱《神女劈观》,好内容自己会说话,慢慢来就好。
追击本身,就是巨人诞生的开始
现在很多人都在问:我们什么时候能出一个超越GTA、超越塞尔达的国产3A?什么时候能成为全球游戏行业的巨人?其实我觉得,真的不用急。上世纪七十年代,美国游戏是绝对的全球巨人,雅达利称霸整个市场,日本厂商全都是跟在后面学的小角色,结果不到二十年,任天堂做出了马里奥、塞尔达,索尼推出了PlayStation,反过来把美国厂商打得满地找牙,成为了新的巨人,任何行业都是这样,从追击到领跑,都需要一代人的积累,我们才追了十几年,已经有这样的成绩,已经足够让人惊喜了。
哪怕黑神话悟空发售后有瑕疵,哪怕不是满分神作,那又怎么样?它已经打破了“国产做不出3A”的魔咒,已经给后面无数开发者开了路,告诉所有人:我们也能做,做出来也能被全世界玩家认可,阿凯说过一句话我印象特别深,他说“我这辈子不一定能做出来一款世界级的大作,但是我踩过的坑、积累的经验,都会留给后面的年轻人,总有一代人能做出来”。
这场追击,从来不是某一个大厂、某一个团队的事,是一代一代游戏人,一步一步往前挪,今天你走一步,明天我走一步,慢慢就追上了,慢慢我们自己就变成了巨人,前几天我翻十年前的老贴吧,看到有人发贴问“你觉得这辈子能玩到国产3A吗?”,底下最高赞的评论是“别想了,你我有生之年估计都看不到”,现在再看那个贴,只剩下感慨:我们很快就能玩到了,而且不止一个,后面还有一堆正在赶来的路上。
追击的巨人,我们追的从来不是某一个厂商、某一款作品,追的是那个更高的标准,是“中国人也能做出世界级好游戏”的目标,这条路还长,我们还在追,但我已经能看到,不远处属于中国游戏的旗帜,已经飘起来了。

