lab游戏,小众解谜神作为何突然破圈走红?

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上个月参加家庭聚会,吃完饭一群人坐在客厅闲聊,本来按照往常的流程,不出十分钟大家就会各自掏出手机低头刷,直到散场,结果今年刚升大二的堂弟掏出了他的游戏本,兴冲冲喊我们:“过来一起玩最近超火的lab游戏,反转特别多,一起来推线索!” 一开始我还没当回事,什么lab游戏?听都没听过,结果五六个人凑过去,跟着堂弟的操作一步步找密码、解谜题,两个小时下来,没人碰手机,最后结局反转出来的时候,连我那不怎么玩游戏的姑姑都惊呼“原来如此”,那时候我才意识到,这个曾经只在解谜圈小范围流传的游戏类型,已经悄悄火遍了全网。 很多人可能还没概念,现在常说的lab游戏,并不是单指某一款游戏,而是一类以实验室为核心场景,主打悬疑解谜、剧情反转的轻量游戏的统称,大多是独立小团队开发,免费或者低价,流程一般在2-5小时,非常适合碎片时间体验,根据B站2024年7月的创作数据,“lab游戏”相关内容的总播放量已经突破3.5亿,TapTap平台的搜索量同比去年上涨了480%,Steam夏季新品节上,一款名为《LAB:失忆研究》的免费lab游戏,上线两周下载量破180万,愿望单挤进了新品榜前十,这样的成绩,放在很多百人团队打造的大作里都不算差,为什么一个小众的解谜赛道突然就爆了?

lab游戏,小众解谜神作为何突然破圈走红?

从无人问津到百万播放,破圈从来都不是巧合

其实lab游戏的雏形很早就有了,早十年前的《Stanley博士的家》其实就是最早的lab游戏,那时候就已经在Flash小游戏圈火过一阵,但那时候也只是小众玩家的爱好,为什么最近突然集中爆火? 我认识一个做游戏内容的小UP主阿泽,粉丝原来一直停留在两万多,他更了三年多的3A大作剪辑和测评,播放量一直不温不火,最高的一条也就十几万播放,结果今年五月份他随手发了一条自己玩《LAB:失忆研究》的实况,加了一点自己对结局的解读,没想到那条视频一下爆了,播放量破了五百万,直接涨了八万多粉丝,现在他已经更了四条lab游戏的内容,粉丝量翻了四倍还多。 阿泽跟我聊天的时候说,他原来觉得解谜内容太小众,没人看,结果发了才知道,现在玩家就吃这一套:“你看现在的内容,不管是游戏还是视频,都是喂到你嘴里的,3A大作给你标好任务点,跟着走就行,手游告诉你抽哪个卡厉害,升级怎么走,根本不用你动脑子,玩lab游戏不一样,你得自己找线索,自己想,那种动脑子之后豁然开朗的感觉,真的很久没有过了。” 阿泽的感受其实代表了很多现在玩家的心态,根据伽马数据2024年7月最新发布的《中国游戏产业消费报告》,现在玩家对“工业化罐头游戏”的厌倦已经越来越明显,2024年上半年,开放世界游戏的用户平均留存同比下降了18%,玩家越来越不愿意花几十上百小时跟着开发商设计好的路线走,反而更愿意花几个小时体验一个完整、有反转的小故事。 lab游戏刚好踩中了这个缺口,本身场景集中在实验室,不需要做超大的开放世界,开发成本低,小团队两三个月就能做出来,把所有的精力都放在谜题设计和剧情反转上,相当于花几个小时给玩家讲了一个能参与进去的悬疑故事,体验感一点不比几十小时的大作差,而且大部分lab游戏都是免费,或者几块钱就能买,玩家试错成本几乎为零,愿意下载尝试,自然容易传播开。

lab游戏戳中了当代年轻人的三个情绪痛点

我堂弟那天跟我说,他玩lab游戏,最喜欢的就是拉着宿舍四个人一起玩,一人一个笔记本记线索,吵吵闹闹两个小时,比大家各自玩手游有意思多了,在我看来,lab游戏能火,本质上就是戳中了当代年轻人三个最普遍的情绪痛点。 第一个痛点,就是打破“被动娱乐”的无聊,重新找回主动思考的快乐,不知道你有没有这种感觉,现在大部分娱乐都是被动的,刷短视频,算法给你推你喜欢看的,玩游戏,任务点标在脸上,你跟着走就行,根本不需要你动脑子,时间久了就觉得特别空,玩了一天什么都没记住,lab游戏不一样,你不主动找线索,不动脑想,根本过不了关,我玩《LAB:失忆研究》的时候,为了猜一个密码,把房间里的日历、书上面的数字全部加起来算,那个过程其实特别上瘾,最后解出来的时候,那种成就感真的比抽中一个SSR还爽,我堂弟说,他们宿舍现在每周都要凑在一起玩一次lab游戏,原来周末大家要么睡一天,要么各自刷手机,现在一起动脑子玩游戏,整个宿舍关系都好了很多,这就是主动思考带来的快乐,是被动娱乐给不了的。 第二个痛点,就是低门槛的快乐,不用肝不用氪,就能玩得爽,现在的游戏环境,相信大家都深有体会,手游想玩得舒服,要么氪几千抽卡,要么每天花好几个小时肝任务,落下一天就跟不上大部队;3A大作动辄两三百块,还要花三四十个小时通关,对于平时要上班上学的年轻人来说,时间和金钱成本都太高了,lab游戏完全不一样,大部分都是免费,就算付费也就几块钱十几块,流程最长也就四五个小时,下班之后玩一晚上就能通关,周末摸鱼就能玩完,不占时间,也不坑钱,这种快乐对于年轻人来说太难得的,我之前在TapTap看lab游戏的评论,最高赞的一条评论说:“玩了三个小时,没给厂家花一分钱,还爽到了,还要什么自行车?”一句话说出了很多玩家的心声。 第三个痛点,就是开放的解读空间,给了二创足够的土壤,现在爆火的lab游戏,大部分结局都不是固定的,留了很多空白给玩家解读,《LAB:失忆研究》刚出来的时候,网上光是结局解读就有十几种版本,有人说主角其实早就死了,整个实验室是死后的记忆迷宫;有人说博士才是被实验的那个人,主角才是幕后的研究者;还有人说整个实验室都是主角的人格分裂出来的,不同的解读就能做出不同的内容,不管是UP主做实况,还是普通玩家发弹幕讨论,都有得聊,自然越传越火,我之前刷抖音,看到一个一千多粉的小博主,发了一条一分钟的lab游戏结局解读,赞都破了十万,就是因为大家都愿意参与讨论,这种自带话题度的属性,是很多工业化大作比不了的。

爆火背后的隐忧,别让小众神作变成换皮圈钱工具

lab游戏的爆火,给很多独立开发者指了一条明路,原来不用做百人团队的大作,不用砸几千万宣发,抓住玩家的需求,小团队也能做出火遍全网的产品,国内现在已经有不少独立开发者开始做本土化的lab游戏,我认识一个原来在腾讯做策划的朋友小郭,去年辞职出来做了一个叫《旧研究所》的lab游戏,背景放在上世纪八十年代东北的一个废弃生物研究所,融合了很多东北本地的民俗传说,上个月开测,预约量直接破了十万,很多玩家评论说,终于不用玩全是外国人的实验室了,本土故事玩起来代入感强太多了。 但是在看到机会的同时,我也发现了很多不好的趋势,那就是同质化换皮越来越严重,现在lab游戏火了,很多资本和小作坊看到有利可图,就开始批量生产换皮lab游戏,随便找个实验室的背景素材,抄几个网上的谜题,换个名字就上线,剧情千篇一律都是“你失忆了被困在实验室,最后发现你是实验体”,玩一个两个还好,玩多了完全都是同一个套路,一点新意都没有。 就在今年8月份,Steam平台刚刚下架了17款批量生产的换皮lab游戏,原因就是盗用素材、抄袭谜题,很多玩家也开始在评论区吐槽,“现在什么阿猫阿狗都敢叫lab游戏了”,“玩了三个,全是同一个反转,都快看吐了”,如果任由这种换皮产品泛滥,用不了多久,玩家就会对lab游戏这个类型失去兴趣,好好的一个小众赛道,就被做烂了。 在我看来,lab游戏的核心竞争力从来都不是“实验室”这个场景,而是新奇的谜题体验和出人意料的反转,是开发者花心思做出来的内容,要是丢掉了这个核心,只想着蹭热度圈钱,最后肯定只能是昙花一现,只有不断创新,结合不同的题材,做出不一样的体验,才能让这个赛道一直火下去。

其实lab游戏的爆火,说穿了就是玩家用脚投票的结果,当大家玩腻了千篇一律的工业化罐头,玩腻了逼着你氪逼着你肝的手游,自然会去寻找更符合自己需求的游戏体验,lab游戏不是什么完美的游戏类型,也有很多不足,但是它用小而美的内容,给玩家带来了最纯粹的快乐,这就足够了。 我前几天也玩了那款爆火的国产lab《旧研究所》,那种结合本土故事带来的毛骨悚然的感觉,真的是很多欧美大作给不了的,也让我对这个赛道越来越期待,希望未来能有更多用心做内容的开发者,做出更多好玩的lab游戏,而不是让好好的一个赛道,变成换皮圈钱的垃圾场,也希望大家有空的时候,可以找一款口碑好的lab游戏,约上几个朋友一起玩一玩,那种一起动脑找线索的快乐,真的值得体验一次。

lab游戏,小众解谜神作为何突然破圈走红?

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