最近刷短视频,不管你是喜欢看游戏测评,还是只是刷点日常内容,大概率都刷到过这句熟悉的“进击吧三国”,和很多人一样,我一开始以为这又是那种换皮三国小游戏,点一下就弹一堆广告,骗用户砍一刀的套路,直到我那个做小游戏测评的发小阿凯上个月找我喝酒,说他做的进击吧三国测评视频,一周涨了8万粉,评论区全是老玩家追着问下载链接,这一下子勾起了我的兴趣,我自己下载玩了一周,又找阿凯聊了大半天,才发现这次进击吧三国能火,真的不是靠情怀营销,也不是砸了多少钱买流量,是真的踩对了用户需求,把很多人看不起的小游戏赛道,做出了新花样。

从满屏砍一刀到用户自发安利,赢在体验细节
根据伽马数据2024年7月刚发布的《中国小游戏市场发展报告》,目前国内小游戏市场规模已经突破420亿元,同比增长超过18%,是整个游戏行业增长最快的赛道之一,而三国题材一直是小游戏的顶流品类,占所有小游戏流水的近五分之一,但报告里也点出了一个残酷的现状:整个三国小游戏赛道的换皮率超过92%,也就是说一百个三国小游戏里,92个都是换个皮套个模板,买个IP授权就上线割韭菜,赚一波快钱就跑。
阿凯做小游戏测评五年,见过太多这种产品,他之前跟我吐槽,只要看到广告打着“登录送关羽”“免费领赵云”旗号,九成都是坑,进去不是逼你分享三个群领奖励,就是五分钟一个弹窗让你充值,不充就卡关玩不下去,我自己也踩过类似的坑,去年想摸鱼找个三国小游戏放松,进去第一分钟就弹出来“分享给好友得吕布”的强制弹窗,不分享不让进下一关,我直接当场卸载,这种产品不把用户当玩家,把用户当成免费的流量工具,怎么可能做长久?
而进击吧三国最不一样的地方,就是把用户体验放在了盈利前面,我自己亲测,上周我从北京去上海出差,四个半小时高铁,我全程挂着这个游戏,从新手教程打到第三章通关,一共四个多小时,全程只弹出过一次充值提示,还是我主动点进活动页面才弹出来的,从来没有弹过让我分享给好友,更没有说不分享就不让领奖励,甚至连强制广告都没有:你想看广告领额外奖励就看,不想看完全不影响主线推进,我零氪玩了三天,都凑齐了桃园结义阵容,战力也不低,完全没有卡关卡到玩不下去的地步。
这个细节一下子就击中了我,现在多少小游戏厂商一上来就想着怎么最快从用户口袋里掏钱,完全不管你玩得爽不爽,进击吧三国反着来,先让你玩爽了,你觉得好玩了愿意充就充,不愿意白嫖也能玩得开心,这个心态就差了十万八千里。
不是只有3A才叫好游戏,碎片时间的需求从未被重视
现在整个游戏行业都在卷3A、卷开放世界、卷几十G的高清画质,大厂一个项目投几个亿,就要做出来能吹一辈子的神作,但是很少有人关注一个最基本的事实:大部分普通人的游戏时间,早就不是整块的几个小时了,2024年中国社会科学院发布的《中国国民休闲发展报告》里提到,目前国内职场人平均每天的休闲时间只有1.8小时,还是被工作、生活分割成碎片化的:早上等地铁十分钟,中午休息二十分钟,晚上睡前半小时,加起来不到两个小时,你让这个时候开一个几十个G的开放世界,刚进副本就要赶去上班,退出了下次还要重新找进度,谁受得了?
我那个同事小孟,之前是忠实的重度手游玩家,每个月在原神、崩铁上面氪小一千,天天清日常刷深渊,今年初她升了部门主管,天天加班到九点多,回家还要辅导上小学的孩子写作业,现在她跟我说,别说刷深渊了,我连打开原神的勇气都没有,一想到还有一堆体力没清、一堆任务没做,就觉得这是上班之外的另一个KPI,越玩越累,现在她每天摸鱼就玩进击吧三国,十分钟就能打完一场对抗,排完阵容就可以收菜,有事直接退,进度也不会丢,她说这才是休闲游戏该有的样子:玩游戏是为了放松,不是为了完成任务。
我自己也深有体会,现在我写稿子写累了,就打开进击吧三国打两把,调一下阵容,打一场对抗,十五分钟结束,起来倒杯水,脑子就放松了,比刷短视频还解压——刷短视频刷完信息过载,越刷越累,玩两把进击吧三国,动动脑筋调阵容,反而能让紧绷的脑子歇过来,更难得的是,它没有为了简化玩法就去掉所有乐趣:很多轻度三国游戏都是纯数值碾压,你战力高就赢,战力低就输,完全不用动脑子,玩两把就腻了,进击吧三国保留了阵容克制的核心乐趣,魏克蜀、蜀克吴、吴克魏,不同武将搭配有完全不同的效果,你带个华佗奶队就能克制对方的爆发队,带个控制队就能克制对方的续航队,哪怕你的战力比对方低十几万,只要阵容对了,照样能赢,这种动脑子的乐趣,一下子就让游戏耐玩度翻了倍。
三国IP不是韭菜镰刀,是刻在骨子里的情感连接
今年暑期档《封神第二部:战牧野》上映,截止到8月底票房已经突破21亿,很多人说封神火是靠情怀,其实不对,情怀是结果不是原因:你真的把人物做对了、把故事讲好了,情怀才会变成票房,不然你消费情怀,只会被用户骂,三国IP更是这样,三国是中国唯一一个全民级的历史IP,从七八十岁的老人,到十几岁的小孩,谁没听过刘关张桃园结义,谁不知道诸葛亮借东风,这种刻在骨子里的共同记忆,是多少新IP花多少钱都买不来的,但这么多年,多少厂商把这个IP当成割韭菜的镰刀,上来就是“你喜欢关羽吗?快来充钱买关羽”,完全不尊重IP,也不尊重喜欢三国的用户。
我爸今年六十二,退休之前是中学历史老师,这辈子最喜欢三国,年轻的时候《三国演义》翻烂了三本,退休之后天天听单田芳的三国评书,我前几年给他买过好几个大厂做的三国重度手游,他玩了两天就卸载了,跟我说“屏幕上一百多个按钮,又是铭文又是天赋又是羁绊,我老花眼看不清,也学不会,玩个游戏比备一节课还累”,今年春天我玩进击吧三国的时候,给他也装了一个,本来就是让他试试,没想到他现在天天吃完饭,坐在沙发上玩一个小时,前几天还跟我炫耀,说他把姜维升满级了,刚打赢了一个比他战力高两万的对手,我问他为什么喜欢玩这个,他说:“这里的人物都对,关羽就是红脸带刀的武圣,诸葛亮就是拿扇子的军师,没有那些乱七八糟的魔改,一看就是三国的人,操作也简单,点一下就排兵布阵,不用学这学那,玩着就像我小时候跟你爷爷摆兵马俑玩三国一样,亲切。”
你看,这就是三国IP正确的打开方式:不是搞什么猎奇魔改吸引眼球,也不是把IP名字挂上去就割韭菜,就是把大家熟悉的三国人物,用简单的方式放到你面前,唤醒你心里从小就有的那个三国梦,不管你是六十岁的老书迷,还是二十岁只看过三国影视的年轻人,都能找到属于自己的那份亲切感,这才是IP真正的价值,我一直觉得,三国IP最值钱的不是那四个字的授权,是亿万中国人对三国共同的情感记忆,你尊重这份记忆,用户就会尊重你的产品,你消费这份记忆,用户就会用脚投票把你淘汰。
进击吧三国爆火,给中小厂商指了一条破局路
现在游戏行业的竞争有多卷,大家都有目共睹,大厂掌握着流量和研发资源,一个项目投十几个亿,中小厂商根本拼不过,版号放开之后,很多中小厂商拿到版号也不知道该做什么,要么被大厂收购,要么去做换皮小游戏赚快钱,整个行业都弥漫着一股浮躁的赚快钱风气,而进击吧三国这个项目,我听阿凯说,整个研发团队才三十多个人,都是做了五六年小游戏的老人,他们没有拿几千万的天价投资,也没有请顶流代言人,大部分钱都花在了调玩法和优化体验上,前前后后改了十几个版本,光是取消强制分享这一项,就砍了原来策划好的好几个拉新方案,就是为了让用户玩得舒服,现在能做到日活破百万,就是用户口口相传带起来的,这真的给很多陷入迷茫的中小厂商做了一个好榜样。
我之前和一个游戏行业的投资人聊天,他说现在很多人都觉得小游戏就是割韭菜,这个想法错得离谱:小游戏是离普通用户最近的赛道,只要你不坑用户,真的做好体验,就能出来爆品,进击吧三国就是最好的例子,我非常认同这个观点,不管是游戏行业,还是别的行业,现在大家都在卷流量、卷投入、卷规模,但最根本的东西其实还是用户体验,你是不是真的把用户当人,是不是真的用心做产品,用户一下子就能感受出来,你割一波韭菜赚十万,不如用心做一个产品赚一百万,还能赚口碑,赚长期的用户。
现在很多人都在说游戏行业寒冬,流量越来越贵,生意越来越难做,但我觉得,哪有什么真正的寒冬,不过是越来越多的人不想用心做产品,只想赚快钱而已,进击吧三国能火,不是什么撞大运的意外,就是它把该做的事情都做好了:尊重IP,尊重用户,尊重市场,不赚快钱,不割韭菜,所以才得到了用户的认可,进击吧三国这波翻红也告诉我们,哪怕是一个老IP,一个小赛道,只要你用心做产品,就一定能被用户看见,这大概就是它给整个行业最大的启示。

