不管是什么类型的游戏,只要加一点合格的战争元素,就能立马变得上头,吸引一大堆玩家玩得废寝忘食,从端游到手游,从硬核战争题材到休闲萌系品类,战争元素早就成了内容行业的流量密码,可为什么偏偏是它?为什么被生活压得喘不过气的当代人,就这么吃这一套?今天咱们就来好好聊聊这件事。

不止纯战争题材:战争元素早已无孔不入
很多人提到战争元素,第一反应就是《坦克世界》《使命召唤》这种枪林弹雨的纯战争游戏,实际上经过几十年的发展,战争元素早就脱离了载体的限制,渗透进了几乎所有热门内容品类里。
上个月我约大学室友出来聚会,因为订的民宿要下午才能入住,我们五个大男人就在楼下奶茶店坐着等,有人提议开黑玩两把,本来有人说要玩《星露谷物语》一起种田休闲,还有人说玩《蛋仔派对》跑跑图抓抓人,结果不知道谁提了一嘴,《王者荣耀》新更的10v10模式挺有意思,要不试试五排?我们就都进了,我那个平时只爱在家玩萌系养成、连排位都不敢打,说怕被喷的室友,随手选了个白起,进去之后就跟着大部队冲,打到后期我们中路一波推进,对面五个人堵在水晶门口,他一个嘲讽控住三个,接技能直接斩了五杀,当时整个奶茶店都能听到他的吼叫,拍桌子拍得珍珠奶茶都洒了半杯,下来他跟我说,太爽了,好久没这么爽过了。
你看,这个10v10 MOBA模式,本质上就是把战争元素里“大规模阵营对抗”“攻防博弈”“斩将夺旗”的核心抽出来,放到了MOBA的框架里,就算你不玩枪,不玩坦克,照样能吃到战争元素带来的爽感,不止MOBA,萌系竞技的《蛋仔派对》有定时攻防战,一方守点一方攻点,拼的就是战术和配合;开放世界《原神》里坎瑞亚大战的主线,本质上也是用战争冲突推动剧情,让玩家代入情绪;就连种田游戏《模拟农场》都出过“兵团农场”的对战模组,两个阵营比谁收麦子收得快,本质上也是对抗性的战争逻辑。
根据游戏行业媒体GameLook今年10月的报道,微软收购动视之后推出的首款3A大作《使命召唤:黑色行动6》,发售首三天全球营收就突破了10亿美元,不仅刷新了COD系列的首周销量纪录,还直接把Xbox Game Pass的月活订阅量推到了历史新高,而国内这边,中国音数协游戏工委今年7月发布的《2024年上半年中国游戏产业报告》也显示,目前国内市场中,包含阵营对抗、大规模攻防等核心战争元素的游戏,用户总时长占比已经达到了32.1%,超过了休闲养成类游戏的28.7%,跃居第一,这组数据已经很能说明问题了:战争元素早就不是少数硬核玩家的偏爱,它已经成了当前内容市场最受欢迎的内容元素,几乎没人能拒绝它的吸引力。
爱上战争元素,本质上是爱上稀缺的公平感
为什么我们这么爱战争元素?很多人第一反应会说,不就是喜欢打打杀杀吗?年轻人就是暴力,其实真不是,我接触过那么多喜欢玩带战争元素游戏的朋友,几乎没有一个是因为喜欢暴力才玩的,大家爱上战争元素,本质上是爱上了现实生活里给不了的那种“规则清晰、胜负凭实力”的公平感。

我有一个表姐,在杭州一家互联网公司做运营,每天的工作就是对接客户改方案,最多的时候一天改了九版方案,客户一会说要这个风格一会说要那个,领导夹在中间两头压,她每天下班回到家,累得连话都不想说,但哪怕再累,她都会打开《战舰世界》玩个二三十分钟再洗澡睡觉,我之前跟她住过一段时间,就问她,你一个女生怎么还喜欢玩这种战舰对轰的游戏?她跟我说了一段话我到现在都记得:“你不知道,我每天上班,要哄客户开心,要哄领导开心,哪怕客户说的是错的,我也得陪着笑改,改到他满意为止,在这里不一样,我瞄准了,角度对了,一轮齐射出去,能秒掉对面航母就是秒掉,秒不掉就是我技术不好,没人跟我扯一堆没用的,不用看谁的脸色,不用讨好谁,赢了就是我厉害,输了就是我技不如人,这种爽感,这个月给我涨五千块工资我都不换。”
你看,这才是大多数当代年轻人喜欢战争元素的真实原因,我们活在一个充满了不确定性和潜规则的现实里:你升职加薪不一定是因为你能力强,可能是因为对方是老板的亲戚;你排队买饭会有人插队,你点外卖迟到半小时你只能自认倒霉,连投诉都怕被商家报复;你明明没错,但是为了息事宁人,你就得低头道歉,这种憋屈,是每个普通人都天天在经历的。
但是在战争元素构建的内容世界里,规则大多是透明的:阵营对抗里,你占了据点就是拿分,你淘汰了对手就是给团队做贡献,赢了一起拿奖励,输了就是实力不如人,没有那么多弯弯绕绕,没有那么多潜规则,你的努力直接对应结果,这种确定性和公平感,在当下这个焦虑的时代,真的太稀缺了,我之前看到过一个社会调查,说现在超过70%的年轻人,玩带对抗性的游戏,核心需求不是成为职业选手,就是解压,就是想找一个地方把一天的憋屈都释放出来,战争元素刚好给了我们一个最直接的出口:不用勾心斗角,不用人情世故,就是干,赢了就开心,输了大不了开下一把,这种简单直接的快乐,谁能不爱呢?
从解压到共情,战争元素早就不止是打打杀杀
现在的战争元素早就不只是用来解压的爽文模板了,越来越多的创作者开始用战争元素承载更深刻的内容,从单纯的对抗,变成了让玩家共情普通人在战争里的遭遇,传递反战的思考,这个变化是我近几年觉得特别惊喜的地方。
2023年是中国人民志愿军抗美援朝胜利70周年,《坦克世界》推出了一个特别活动:玩家每完成一局对战,就可以在游戏里的虚拟烈士陵园给志愿军烈士立一个刻着名字的和平碑,活动结束之后,官方还把这些虚拟的纪念转换成了线下的捐赠,给志愿军纪念馆修缮贡献了力量,还在全国多个城市组织了玩家给烈士献花的活动,那段时间我刚好回老家,我爷爷的父亲就是参加抗美援朝的志愿军,牺牲在朝鲜战场,爷爷这么多年一直跟我说,当年自己太小了,对父亲的印象早就模糊了,就记得名字,没想到几十年后,还能有人记得他,我当时就打开游戏,找到了那个刻着我太爷爷名字的和平碑给爷爷看,爷爷戴着老花镜看了好久,手摸着屏幕,半天说了一句:“原来真的没人忘啊。”那个场景我到现在想起来都有点鼻子发酸。

你看,这就是战争元素不一样的用法,它不是只能让你打打杀杀,它还能让我们隔着七十多年的时光,和当年的英雄产生连接,这种力量,是很多说教式的内容给不了的,今年上半年育碧推出了《勇敢的心:叶落归乡》,作为《勇敢的心:世界大战》的续作,这个新作里几乎没有设计任何让玩家杀人的战斗内容,所有的战争元素都围绕着“战争结束后,普通人怎么活下去”展开:你要躲流弹,要给受伤的邻居包扎,要找失散的家人,要在废墟里种出第一棵蔬菜,这个游戏发售后,在Steam上的好评率达到了96%,很多玩家评论说,玩到最后哭了,第一次真切感受到,战争最大的受害者从来都是普通人,和平真的太珍贵了。
我之前也觉得,战争元素就是为了爽,但是这几年看到越来越多这样的作品,我才发现,好的战争内容,从来都是反战的,它把战争的残酷直接摆在你面前,让你亲身去体验,比你在课本上背十句“战争残酷,和平可贵”都有用,之前看到过一个高校社团的调查,现在玩过带反战内容的战争游戏的年轻人,对和平的认同感比没玩过的高出近20个百分点,因为你亲身经历过那种失去家园失去亲人的痛苦,你才会更懂和平的来之不易。
别戴有色眼镜,战争元素从来不是洪水猛兽
说了这么多,我也知道,肯定会有人跳出来说,内容里加这么多战争元素,就是教坏小孩,就是宣扬暴力,我觉得这种说法真的太偏见了,本质上就是对游戏、对流行内容的刻板印象,把所有问题都甩给内容载体,却从来不看内容到底传递了什么。
今年上半年,有一条新闻上了热搜:上海一个中学的历史老师,在讲第一次世界大战的时候,没有直接对着课本念知识点,而是用《欧陆风云4》给学生做演示,从萨拉热窝事件之前各国的利益博弈,到同盟国协约国的形成,再到战争爆发后的局势变化,一步步给学生推演,让学生自己去看一战为什么会打起来,战争给各国带来了什么,期末考试的时候,这个班的历史平均分比同年级别的班高出了8分,还有好几个学生因为这个,对世界史产生了兴趣,主动找老师要拓展阅读的书单。
我邻居家有个上初二的小男孩,之前特别讨厌学历史,说都是一堆年份和事件,背不下来,后来他喜欢上玩《使命召唤》的二战题材模式,为了搞清楚游戏里的战役是真的还是假的,自己主动去网上找资料,找纪录片看,去年学校举办历史演讲比赛,他讲诺曼底登陆,讲他在游戏里体验过的奥马哈海滩的残酷,拿了全校一等奖,现在他的历史成绩已经是年级前几名了。
你看,战争元素从来都不是洪水猛兽,它只是一个载体,你可以用它做不好的内容,也可以用它来传递知识,传递正确的价值观,为什么一定要一竿子打死呢?我们这代年轻人,早就分得清楚游戏和现实了,我们在游戏里体验战争对抗的爽,释放现实的压力,也能在游戏里感受到战争的残酷,记住那些为了和平牺牲的英雄,这些都是实实在在的收获,比很多人坐在办公室里拍脑袋想出来的说教有用多了。
回过头来看,战争元素能火到今天,从来都不是偶然,它刚好击中了当代人内心最柔软也最渴望的那个部分:我们需要一个出口释放压力,需要一个公平的地方获得成就感,也需要一个窗口触摸历史,感受和平的可贵,它从来都不是什么不好的东西,只要用对了地方,它就能给我们带来太多不一样的体验,下次再有人跟你说内容里的战争元素就是洪水猛兽,你大可以告诉他:你不懂,我们爱的不是打打杀杀,是普通人能握住的快乐和信仰。

