刷短视频刷到一个很感兴趣的新游戏,兴冲冲点进去准备玩,结果弹出一个「请下载2G安装包」的提示,瞬间玩的兴致就没了,退出来刷别的内容,转头就把这个游戏忘了,我最近大半年发现,这种尴尬的情况越来越少了——越来越多的游戏都能做到「点进去就玩」,不用下载、不占内存,甚至还能和弹幕一起互动选剧情,而给这种新体验提供底层支撑的,就是很多人没听过,但其实已经渗透进我们日常娱乐的技术服务商:悠视。

从流媒体老兵到互动娱乐新势力,悠视的技术沉淀之路
上个月我陪刚上高中的表妹刷抖音,她刷到一条《完蛋!我被美女包围了》的剧情推广短视频,右下角直接跳出来「立即游玩」的按钮,我当时还提醒她:这个游戏好几G,你手机内存早就红了,下不了,结果表妹直接点了按钮,我盯着屏幕数,两秒不到就进入了游戏画面,全程60帧流畅运行,连加载条都没多卡几秒,更有意思的是,这个版本还开了弹幕互动,发弹幕就能投票选选项,当时直播间里几百个一起玩的网友,全在刷「选黑裙子!选黑裙子!」,表妹顺从民意选了之后,直接解锁了反向结局,我俩笑了十多分钟。
后来查资料我才知道,这个抖音端的云互动版本,就是悠视提供的全套技术支持,很多人对悠视的印象还停留在早期的视频客户端,但其实早在十年前,悠视就已经完成了转型,从面向C端的视频平台,变成了面向B端的互动云技术服务商,核心能力就是低延迟云传输、互动内容引擎,说白了就是帮别人把游戏、互动内容放到云端,让用户不用下载就能玩。
2024年6月,悠视刚发布了《2024中国云互动娱乐行业白皮书》,这也是国内少有的由技术服务商发布的行业报告,里面提到一组最新数据:2024年国内云互动游戏的市场规模预计将突破320亿元,用户规模突破4.2亿,超过七成的游戏厂商已经把云试玩、即点即玩纳入了常规推广方案,而悠视目前占据了国内信息流云互动游戏超过30%的市场份额,相当于你每刷到三个可直接玩的游戏广告,就有一个是悠视提供的技术支持。
从最早做流媒体传输技术,到现在深耕互动云游戏,悠视的路径其实非常清晰:就是把积累了十几年的传输技术,落地到游戏这个增速最快的文娱赛道,我见过很多科技公司喜欢追风口炒概念,一会儿元宇宙一会儿Web3,最后什么都落不了地,但悠视这么多年一直闷头啃技术,解决的就是「怎么让用户更快玩到游戏」这个最实际的问题,这点其实非常难得。
戳中行业痛点,悠视改变了游戏的分发逻辑
现在国内游戏行业早就从增量市场变成了存量市场,最大的痛点是什么?不是做不出好游戏,是好游戏卖不出去,获客成本越来越高,根据DataEye2024年上半年发布的游戏行业报告,国内游戏买量的平均获客成本已经涨到了87元一个用户,同比2023年上涨了26%,很多中小团队花光了融资做买量,最后因为转化率不够直接倒闭,这个行业其实已经卷到了骨子里。

原来游戏的获客链路是什么样的?用户刷到广告→点击→跳转到应用商店→等待下载→安装→注册→进入游戏,这一整套流程走下来,每一步都在流失用户,光是到「等待下载」这一步,就有超过70%的用户会直接退出——毕竟当下的热情,等你十几分钟下载完,早就凉了。
而悠视的即点即玩技术,直接把这个链路砍成了两步:用户刷到广告→点击→直接进入游戏试玩,整个过程不到三秒,转化率一下子就提上来了,我之前认识广州一个做独立游戏的开发者,去年做了一款像素风恐怖解谜游戏,一开始自己投信息流买量,下载转化率只有0.8%,一个用户获客成本超过120元,卖游戏赚的钱还不够买量花的,后来他找悠视做了云试玩版本,改成用户先试玩15分钟,觉得好玩再引导下载完整版,改完之后转化率直接升到了5.2%,获客成本直接降了62%,现在这款游戏每个月的流水已经稳定在百万以上,对一个只有三个人的小团队来说,完全就是活了下来。
不光是对厂商友好,对普通用户来说,悠视带来的改变其实更直观,我自己用的还是128G的iPhone,装完微信、支付宝、办公软件,剩下的内存不到15G,根本装不下《原神》《绝区零》这种几个G的大游戏,原来想玩只能去网吧,现在不管是在抖音还是快手,搜一下云玩入口,点进去就能直接玩,不占我本地一点内存,出门排队等位的时候就能开一把,太方便了。
还有我那60岁的老爸,原来只会玩微信自带的小程序斗地主,去年刷视频号刷到一款3D消消乐,点进去就能玩,玩到现在快一年了,都没下载过APP,他说自己手机老,内存小,装多了就卡,这样点进去就能玩正好,现在国内银发网民已经超过了1.5亿,很多人像我爸一样,不会下陌生APP,也怕手机中病毒,即点即玩的模式刚好适配了这批新用户的需求,给休闲游戏打开了新的增量市场,而悠视的技术就是背后的推手。
甚至现在很多跨界营销,都在用悠视的技术做互动广告,2024年上半年,某国产车企和顶流游戏做联动,没有只做平面广告,而是用悠视的云技术做了一个3D互动广告:用户点进去就能直接在云端开着联动款新车逛游戏地图,试玩十分钟,不用下载任何东西,这个广告的互动量比普通平面广告高了四倍还多,现在已经成了品牌联动的新玩法。

出海浪潮下,悠视的差异化优势在哪
现在国内游戏卷,很多厂商都把目光投向了海外,根据伽马数据2024年上半年的最新报告,中国游戏出海实际销售收入已经达到了81.3亿美元,同比增长9.8%,出海已经成了所有游戏厂商的必选项,但出海不是说把游戏翻译一下就能行,里面的技术痛点一点不比国内少。
不同国家和地区的网络环境差得非常多:东南亚很多地区的4G网络不稳定,平均延迟高,欧美跨区域传输延迟也大,中小厂商如果想要自己做全球云试玩,就要在各个地区架服务器,前期投入动辄几百万,对十几个人的小团队来说,根本负担不起,而且很多大的云服务商自己也做游戏业务,厂商找他们合作,还会担心数据安全的问题。
这个时候,悠视作为第三方中立技术服务商的优势就体现出来了,悠视已经在全球部署了超过1800个分布式节点,不管是东南亚、北美还是欧洲,都能做到平均延迟低于100毫秒,而且是按实际调用量付费,不用厂商前期砸几百万架服务器,大大降低了中小厂商出海的门槛,我之前接触过深圳一个做模拟经营手游的团队,去年出海到东南亚,一开始自己做云试玩,平均延迟超过2秒,用户试玩不到一分钟的流失率达到了82%,根本跑不起来,后来换成悠视的全球云方案,延迟直接降到了80毫秒以内,流失率降到了41%,试玩转下载的转化率涨了三倍,现在这款游戏在东南亚的月流水已经超过了三百万。
现在云游戏赛道也有腾讯、阿里云这种巨头玩家,悠视的空间在哪?在我看来,悠视的差异化走的非常对:巨头做云游戏,更多是做C端的云游戏平台,自己做生态,而悠视从一开始就扎根B端,做第三方技术服务商,专门帮厂商解决获客、分发的问题,不碰C端业务,也不和厂商抢蛋糕,自然就成了很多厂商优先选择的合作伙伴,这种专注细分赛道的定位,反而让悠视在巨头环绕的市场里,杀出了自己的一片天。
技术落地才是硬道理,悠视的未来还很长
2024年AI小游戏火了,很多人用AI就能生成一个简单的小游戏,那生成之后怎么分享给别人玩?原来还要打包上传应用商店,审核好几天才能上线,现在直接上传到悠视的云平台,一分钟就能生成一个分享链接,不管是发朋友圈还是发短视频,别人点进去就能玩,根本不用下载,我上个月就收到一个做独立开发的朋友发的链接,他用AI生成了一个基于我们大学聚会故事的定制小游戏,我点进去直接就能玩,全程不到两秒,那种惊喜感,真的是原来的游戏分发模式给不了的。
很多人现在一提到云游戏,就觉得是「让用户不用下载玩大游戏」,但在我看来,悠视推动的云互动技术,最大的改变其实是重构了游戏的分发逻辑:原来游戏是一个需要下载安装的「应用」,只有应用商店才能分发,现在游戏变成了一种和短视频、图文一样的「内容」,可以出现在任何有流量的地方——短视频里、朋友圈里、直播里、广告里,用户什么时候想玩,点一下就能玩,这种改变其实是把游戏的门槛降到了最低,也给游戏行业打开了新的增量空间。
我自己做了五六年游戏自媒体,见过太多炒概念的公司,说要改变行业,最后圈完钱就没影了,也见过很多闷头做事的公司,不声不响就改变了我们的日常娱乐,悠显明显然是后者,它没有天天喊着颠覆行业,只是默默解决了「用户想玩的时候能马上玩到」这个看似很小,其实很难的问题,而就是这个问题的解决,让整个游戏行业的分发效率都提了上来,也让更多普通用户能低成本玩到更多好游戏。
未来随着AI生成内容的普及,会有越来越多的小游戏、定制化内容出现,云互动技术的需求只会越来越大,而已经提前布局多年的悠视,显然已经做好了准备,毕竟对所有技术公司来说,能落地解决真实问题,永远比一百个概念都管用。

