死战2.0,MMO团战究竟能有多热血

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从“卡成PPT的大团战”到死战2.0,MMO憋了太久的大招

作为一个玩了16年MMO的老玩家,我对大团战的印象一直停留在两个极端:要么是早年魔兽世界打奥山,满屏人挤人放个技能要等三秒,最后干脆站在桥上看别人卡;要么是近年各种新游宣传的“万人国战”,点进去才发现是分了10个线,每个线凑一百人都费劲,最后还是氪金大佬一个打十个,平民只能当背景板。

我和发小阿凯从大学就绑定玩MMO,现在他在杭州做互联网运营,每天996挤得只有周末能抽出三个小时玩游戏,我们俩在逆水寒手游待了快两年,待的就是个百来人的中等帮,不惹事也不卷氪,之前打跨服帮战,次次遇到动辄两三个满战力大佬的顶级行会,要么被收编当炮灰,要么刚开场就被平推,打半小时就没了兴致,上个月阿凯还跟我说,反正玩着也受气,不如卖号退坑,上班已经够累了,玩游戏还要看氪金脸色,犯不上。

死战2.0,MMO团战究竟能有多热血

改变就是从9月底逆水寒手游上线死战2.0开始的,这算是今年MMO圈最受关注的一次更新了,官方直接喊出“千人公平死战”的口号,所有参战玩家属性全部拉平,不管你是氪了十万的大佬还是一分钱没花的平民,进战场属性全一样,同时优化了服务器承载能力,真的能做到上千人同一张图打完全程不卡,一开始我和阿凯都以为是噱头,毕竟这么多年“公平团战”喊了无数次,真正做到的没几个,结果抱着试试的心态报了名,才发现这次是玩真的。

打了一个月死战2.0,我看到了最反常识的MMO生态

我们第一场死战2.0对阵的是服务器排名前三的大帮,对面报名了210人,我们只有130人,差了快八十人,进战场之前全帮都做好了输的准备,指挥只说了一句“大家随便打,打完分奖励就走”,结果因为属性拉平,我们帮几个平时藏着的技术型玩家直接站起来了——我们帮有个叫阿明的大学生,平时不氪,就是喜欢练操作,之前帮战因为战力低,打不动人根本出不了头,这次属性拉平,他的刺客玩得比对面大佬还溜。

指挥临时改了战术:一半人正面拖住对面主力,阿凯带阿明这一队20个刺客走地图侧边的暗巷绕后,偷对面的主复活点,死战2.0的规则里,复活点被占之后,对面复活要从老家跑十分钟才能回到主战场,这个战术相当冒险,但我们反正输定了,不如试一把,我跟着阿凯的队绕后,一路蹲草躲了三波巡逻队,摸到复活点的时候对面只有不到10个人守,我们直接冲上去秒了,硬生生把复活点占了。

那一波绕后直接打乱了对面的阵脚,正面的队友趁机拿下了三个核心辎重点,最后我们居然以少胜多赢了,打完之后阿凯在YY喊得嗓子都哑了,全帮都在刷“凯神牛逼”,那种爽感他上班半年都没体会过——他在公司就是个小运营,老板安排什么做什么,新人都能把活推给他,什么时候当过全场的焦点?

这一个月打下来,我见过太多打破常规的事:上周刷贴吧还看到一个在深圳东莞工厂上班的95后小哥,分享自己打死战2.0的经历,他每个月工资七千多,要养老婆孩子,游戏里一分钱不氪,就是每天下班打两个小时,因为操作好意识棒,现在是他们帮的主力指挥,上次拿了跨服赛区的亚军,全队分的外观奖励他卖了八百多,刚好够给女儿买两罐奶粉,评论区几百个玩家跟帖说自己也是一样,不氪也能当核心,这在以前的MMO里根本不敢想。

逆水寒官方公布的数据也很有意思,死战2.0上线一个月,游戏日活上涨了超过18%,回流的玩家里七成都是充值不超过一千的平民玩家,这个数据放在整个MMO行业都是反常识的——过去厂商都觉得,要赚钱就要伺候好大佬,大佬氪得多才能撑起流水,平民都是陪玩,可有可无,但死战2.0告诉所有人:把平民玩家的体验做好了,大家愿意留下来,大佬才愿意花钱,整个生态才能活起来,你把平民都逼走了,只剩下几个大佬,大佬连打架都找不到人,最后也只能走。

死战2.0,MMO团战究竟能有多热血

死战2.0不是为了做“内卷新战场”,是还给普通人热血

我见过太多所谓的“大团战”玩法,本质上都是换皮逼氪:说是千人国战,实际上还是按战力分场地,大佬进高端场拿顶级奖励,平民进新手场混点低保,到最后还是要逼你氪,不氪就永远拿不到好东西,还有的游戏,宣传千人同屏,实际上一千人放技能直接卡成PPT,手机党根本进都进不去,只有顶配电脑才能玩,把大部分普通玩家直接拒之门外。

我自己用的是用了两年的小米12,打了这么多次死战2.0,从来没卡过,哪怕满屏幕都是技能,帧率也能稳定在50以上,后来我才知道,逆水寒为了做死战2.0的优化,技术团队调了快半年,光是服务器分布式承载就改了三个版本,就是为了让不管是用千元机还是顶配电脑的玩家,都能流畅进场玩。

很多人说,现在的MMO已经死了,年轻人都不爱玩MMO了,可我不这么觉得,不是年轻人不爱玩,是厂商根本没有做对的内容,大部分玩家玩MMO,玩的从来不是什么画质,什么开放世界,玩的是一群人凑在一起,为了同一个目标努力的感觉,是普通人也能当英雄的感觉,你让一个每天上班被领导骂,挤地铁吃盒饭的普通人,进游戏还要被氪金大佬按在地上摩擦,他凭什么留下来玩?

阿凯之前天天跟我抱怨失眠,说满脑子都是工作的KPI,这一个月打完死战2.0,他说现在沾床就能睡,毕竟周末痛痛快快打一架,把一周的压力都发泄出去了,比吃安眠药管用,前几天他还拉着我一起研究新战术,说下个月要冲赛区冠军,整个人的精神状态都不一样了,你说,一个游戏能给普通人带来这样的改变,那不就是好游戏吗?

死战2.0给游戏行业上了一课:别把玩家当韭菜,要把玩家当人

这两年我见过太多MMO的起落,很多新游上线的时候宣传铺天盖地,不到一年就没人玩,最后草草关服,很多老MMO原本火得一塌糊涂,最后就是因为不停逼氪,把玩家都逼走了,核心问题就是,太多厂商把玩家当成了韭菜,一上来就想怎么设计氪金点,怎么让玩家多掏钱,根本不想玩家想要什么。

死战2.0最值钱的不是这个玩法本身,是它的思路:厂商不赚玩法里的属性钱,只卖不影响平衡的外观,让所有玩家都能站在同一个起跑线上打,你技术好会配合,你就能赢,就能当老大,氪再多钱进来也没用,只能买好看的衣服,这样一来,平民有体验,大佬想买外观也有地方花钱,大家都开心,流水反而涨了,这不是双赢吗?

我有个高中同学在国内某二线游戏公司做MMO策划,前几天跟我吃饭的时候说,他们公司全行业都在讨论死战2.0,之前他们老板要求每个版本必须出新的战力系统,出新的氪金礼包,完不成KPI就要扣工资,现在老板已经让项目组改方案了,准备砍掉一半的战力氪金点,加一个公平团战玩法,连他这种做了五年策划的老人都感叹,原来不逼氪也能涨流水,原来真的可以站在玩家这边做游戏。

我玩了快二十年游戏,从早年的传奇攻沙,到魔兽世界的奥山,我最怀念的就是当年那种感觉:没有那么多战力碾压,一群兄弟凑在一起,靠战术靠勇气就能打赢比自己强的对手,哪怕你是个穿垃圾装备的小号,偷了对面的旗帜你就是全行会的英雄,后来很多游戏把这份感觉丢了,满脑子都是氪金,直到死战2.0把这份感觉找回来了。

很多人说MMO已经过时了,但死战2.0的火爆告诉我们,从来没有过时的游戏类型,只有过时的设计思路,当所有厂商都想着怎么割韭菜的时候,你站出来给玩家想要的公平和热血,玩家自然会用脚投票,给你回报,作为一个爱了MMO十几年的老玩家,我真的希望未来能有更多像死战2.0这样的玩法,让我们这些普通玩家,不管多大年纪,不管赚多少钱,都能在游戏里找到属于自己的那一份热血,毕竟,谁不想当一次自己的英雄呢?