军事网游不止打打杀杀,更是另一种国防课堂

tmyb
广告

前阵子刷短视频的时候,刷到过一条让我印象特别深的内容:一位年过七旬的退伍老兵,跟着儿子一起玩国产军事网游《从军》的长津湖战役副本,当老爷子操控角色走到冰雕连的伏击阵地,看到雪地里保持着战斗姿势的志愿军战士模型时,老爷子沉默了半分钟,然后缓缓抬起右手,对着屏幕敬了一个标准的军礼,这条短短十几秒的视频,获得了超过两百万赞,评论区里最多的一句话是:“这哪是打游戏,这是后辈对英雄的致敬。”

军事网游不止打打杀杀,更是另一种国防课堂

很多人提到军事网游,第一反应还是“年轻人打打杀杀的消遣”,甚至觉得是不务正业,但这几年,国内军事网游的发展早就跳出了原来的框架,它不再只是满足玩家对战快感的产品,反而变成了年轻人接触历史、了解国防的一扇新窗口。

从小众爱好到国民题材:年轻人为什么爱上军事网游

我身边就有很典型的例子,我表弟今年读高二,是个标准的05后游戏迷,之前历史课上学抗美援朝,他总跟我说“那些都是几十年前的事,感觉离自己特别远”,书上说“冻成冰雕也不挪阵地”,他也只是当成一句需要背诵的考点,没什么太大的感触,去年《从军》上线长津湖内容之后,他拉着我陪他玩了一次那个副本,那里面还原了长津湖零下四十度的极寒环境:玩家操控的志愿军战士,在雪地里待超过五分钟,行动就会变慢,瞄准镜会结霜,甚至会因为体温过低持续掉血,想要完成伏击任务,只能趴在雪地里一动不动,那一局表弟打了将近一个小时,结束之后他没像往常一样开下一局,反而翻了半个多小时的冰雕连史料,还把三个冰雕连的番号抄在了自己的历史笔记本封面上,他跟我说:“以前我只知道冷,玩的时候我控制的角色手都冻得抬不起来,我才知道,那些叔叔真的太厉害了。”

这其实就是现在年轻人喜欢军事网游最核心的原因:它把书本上、纪录片里抽象的历史,变成了玩家自己能亲身感受的体验,根据伽马数据2024年上半年发布的《2024中国游戏产业细分领域调研报告》,截至2024年6月,国内军事题材网络游戏的市场规模已经达到128亿元,同比增长17.2%,用户规模突破1.87亿,其中95后、00后的占比超过62%,是绝对的主力用户群体,放在十年前,谁也想不到军事网游能做到这么大的规模。

为什么能爆发式增长?一方面是国内游戏制作技术的进步,以前我们做不出来高度还原历史和装备的军事网游,只能玩国外大厂的产品,那些游戏里的主角永远是美军,讲述的永远是欧美的价值观,我们自己的故事没人做,现在不一样了,国产厂商的技术上来了,也愿意沉下心来做内容,从还原抗战的《亮剑》手游,到还原抗美援朝的《从军》,再到今年爆火的拟真军事网游《三角洲行动》,我们终于有了自己讲自己故事的军事网游,现在的年轻人本身就有强烈的家国情怀需求,他们不满足于喊口号式的爱国,更想要沉浸式的参与感,军事网游刚好满足了这种需求。

我那个发小,军校毕业之后在南方某边境部队当基层军官,去年休假我们聚在一起,他就跟我说,现在他带新兵,周末休息的时候,偶尔会组织新兵玩两把合规的军事网游,打着打着就能引申出很多知识点:这把枪是我们国家哪年列装的,性能怎么样,当年对越自卫反击战的时候老兵们用它打出了多少战绩,比拿着PPT讲课生动一百倍,他说他自己当年对军事感兴趣,最早就是源于初中的时候玩军事题材内容,从那之后就开始自己找战史看,最后才考了军校,你看,一粒种子,早就从玩游戏的时候就种下去了。

破圈的背后:军事网游正在成为流动的国防课堂

说到国防教育,很多人的印象还停留在学校里的军训、宣传栏里的标语、课堂上的说教,不可否认这些方式很重要,但对于从小接触互联网的年轻人来说,这种方式确实有些生硬,很多人听过就忘,很难留下深刻的印象,而军事网游的出现,刚好补上了这个缺口,变成了一种流动的、年轻人愿意主动接受的国防教育。

今年9月的第24个全民国防教育日,中国军网、国防日报就和国产军事网游《三角洲行动》联合发起了“国防教育进网络”的专题活动,这次活动不光在游戏里上线了国防知识科普关卡,玩家完成任务就能学到国防法规、单兵装备、边防常识这些内容,还推出了“我为祖国守边疆”的模拟体验内容,玩家可以在游戏里模拟边防战士巡逻,体验高海拔边防哨所的日常环境,整个活动持续了一个月,最终参与人数超过1200万,其中90后、00后的占比超过80%,相关话题#在游戏里体验边防战士的一天#在微博的阅读量突破了10亿,很多玩家在体验之后都留言说:“原来我们天天说的岁月静好,真的是有人在替你负重前行。”

我之前在地方国防教育协会做过半年的志愿者,给中学生讲国防课,对此深有体会,刚开始我们按照传统的方式,拿着PPT讲战史、讲国防的重要性,底下大半孩子都在低头玩手机,一节课下来没几个人能记住内容,后来我们试着改变方式,和当地的电竞协会合作,推出了“军事网游体验课”,每次上课先用半个小时讲基础的战史,然后让孩子体验我们提前准备好的、还原真实战役的军事网游内容,结束之后再一起讨论,就这么改了之后,上课的积极性一下子就起来了,有一次讲对越自卫反击战的老山战役,体验结束之后,有个平时特别调皮的初三男生,主动站起来问我:“老师,那些牺牲的战士,他们多大年纪啊?和我们一样大吗?”后来那个男生跟我说,他之前觉得当兵就是“考不上大学才去当兵”,玩完之后他说,“原来他们这么大的时候就去打仗了,我以后也想当兵,去守边疆。”那一刻我就觉得,军事网游的教育作用,真的是说教比不了的。

其实2023年抗美援朝胜利70周年的时候,就已经能看到这种作用了,当时《从军》上线长津湖战役专属内容之后,很多玩家自发在游戏里给冰雕连献花,相关的二创内容在B站的总播放量超过了2亿,很多年轻玩家在评论区说,“以前看《长津湖》电影哭,现在自己当一次志愿军,才真正懂了什么叫牺牲。”有军事博物馆的专家当时就说,这种沉浸式的传播,比十次展览都能让年轻人记住历史,国防教育本来就不该只有一种形式,能让年轻人真正记在心里的,就是好形式。

争议中守住底线:军事网游不能丢了根

说到军事网游,绕不开争议,这么大的市场,发展又这么快,肯定会有各种各样的问题,很多人对军事网游的偏见也不是完全没道理。

最核心的问题就是历史观的问题,之前就出过反面例子:几年前某款国外的军事网游,恶意歪曲抗美援朝的历史,把志愿军塑造成了残酷的“入侵者”,颠倒黑白,篡改历史,当时引起了国内玩家的集体抵制,最后那款游戏不得不紧急下架了相关内容,在中国市场的口碑也一落千丈,哪怕是国内的产品,也有不尊重历史的情况:有的厂商为了博眼球,给抗日战争时期的八路军做日式军装皮肤,把侵略武器做成“限定传奇”,消费历史,恶搞英雄,这种行为不光踩了历史的红线,也伤了所有国人的心。

还有一个问题就是过度商业化,把军事题材当成了割韭菜的噱头,现在很多军事网游,打着还原军事的旗号,其实卖的都是各种花里胡哨的皮肤:粉色的95式步枪、带蝴蝶结的迷彩作训服、闪光的黄金战甲,完全不符合军事逻辑,也不尊重军人和军事文化,你做面向年轻人的产品,想要盈利没问题,但是不能把军事题材当成卖点,转身就用低俗恶俗的内容消耗大众的情感,这吃相就太难看了。

我个人的观点是,军事网游天生就带着比其他游戏更重的责任,因为你碰的是历史,是国防,是英雄,所以底线绝对不能破,首先就是历史观的底线,任何时候都不能歪曲历史,不能恶搞英雄,想要做军事题材,就得沉下心来考证,大到战役进程,小到一支枪的型号、一件军装的款式,都得符合史实,《从军》做长津湖的时候,就请了三位军史专家做顾问,前前后后改了十几版,就是为了还原真实的历史,这种态度才是对的,其次就是价值观的底线,军事网游不是宣扬暴力,不是教你打仗,而是让你知道战争的残酷,知道和平的可贵,知道国防的重要性,核心是传递爱国主义精神,不是赚快钱割韭菜,这个根不能丢。

未来可期:军事网游不止是游戏,更是文化载体

现在很多人一提到游戏就想到“电子鸦片”,一提到军事网游就想到打打杀杀,这种刻板印象早就该改一改了,现在的军事网游,早就从一个消遣的产品,变成了一个承载文化和精神的新载体。

我们以前总说,要把我们的英雄故事讲给年轻人听,要做好国防教育,但是很多时候找不到好的切口,年轻人不爱听,你讲得再好也没用,军事网游就是一个最好的切口,它用年轻人熟悉的方式,把厚重的历史拆解开,让年轻人愿意主动靠近,主动了解,主动传播,我之前看到过一个统计,说国内适龄入伍的青年里,有超过30%的人最早对军事和军旅生活感兴趣,就是源于青少年时期玩过的军事网游,你看,这就是军事网游的力量,它种下去的种子,最后会长成保家卫国的力量。

而且现在我们讲文化出海,军事网游也是一个非常好的载体,以前我们的出海产品大多是古装、仙侠,很少有能输出我们价值观的军事题材产品,现在不一样了,国产军事网游已经开始出海了,《从军》的长津湖内容上线之后,很多外国玩家都去体验,不少欧美玩家在评论区说,“以前看西方媒体的报道,根本不知道这段历史是什么样的,玩了这个游戏才知道,中国志愿军是多么勇敢的一支军队。”这就是文化输出,比你拍十部宣传片都管用,它用年轻人喜欢的方式,把真实的中国故事讲给全世界听。

我前阵子去南京出差,听说南京大学的国防教育公选课,已经把军事模拟网游引入了课堂,老师会让学生分成红蓝两队,在游戏里进行战术对抗,一边玩一边讲战术知识、讲强军故事,每次选课开放,不到十分钟就被抢空,是学校里最火的公选课之一,你看,越来越多的人已经意识到了军事网游的价值,不再把它当成洪水猛兽。

军事网游从来都不止是打打杀杀,它是跨越时空的对话,是和平年代的人和英雄对话的方式,我们不需要把它捧得太高,也不需要把它一棒子打死,给它一点空间,一点正确的引导,它就能给我们带来太多惊喜,毕竟,不管是玩游戏,还是过生活,我们心里那团对家国的火,从来都没有灭过,只是换了一种方式燃烧而已。