大野元毅,任天堂王国里的隐形游戏匠人

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如果你是任天堂的老粉,你一定对宫本茂、岩田聪、青沼英二这些名字如数家珍,甚至能说出他们的趣闻轶事,但有一个人,从1989年加入任天堂,参与了过去35年几乎所有任天堂第一方神作的研发,如今更是任天堂研发本部本部长、执行董事,手握任天堂未来的研发方向,却很少出现在聚光灯下,连国内都找不到几篇完整的人物专访——他就是大野元毅,直到2024年5月任天堂年度经营方针说明会,大野元毅以研发一把手的身份单独做了40分钟公开演讲,这个藏在任天堂金字塔顶端的匠人,才真正走到普通玩家面前。

大野元毅,任天堂王国里的隐形游戏匠人

很少抛头露面的二号人物,却是任天堂的中流砥柱

上个月我和认识十年的独立游戏开发者阿凯在北京五环外的小饭馆吃饭,他刚给自己的新作更完测试版,兜里揣着刚收的玩家打赏,点了一盘拍黄瓜一碗炸酱面,聊起现在行业里的大佬,他说他最佩服的不是成天泡在直播间涨粉、到处讲变现逻辑的制作人,就是大野元毅。

阿凯的经历其实很有代表性:当年我们在大学游戏社团一起做同人游戏,他毕业去头部大厂做了三年策划,天天改换皮手游的需求,受不了那种“为了流水把玩家当韭菜割”的氛围,辞职出来做自己的独立游戏,一熬就是五年,最穷的时候,他租的工位一个月三千五,连泡面都要分两顿吃,那时候有个发行商找他,说看中他的手绘功底,让他停掉手里的平台跳跃项目,改个仙侠放置手游,套一套素材半年就能上线,给投两百万,赚了五五分,那时候阿凯已经撑到快关门了,换谁都难免动心。

结果他那天刚好在看前任天堂员工写的《任天堂研发内幕》,里面写了很多大野元毅刚进任天堂的故事:大野元毅1964年出生,大学学工程出身,1989年加入任天堂的时候,就是个不爱说话的技术宅,做《塞尔达传说:众神的三角力量》的企划,为了一个迷宫的路线逻辑,被宫本茂推翻了57次,他一句怨言都没有,改完第58次的时候,宫本茂只说了一个“对”,他就开心得去楼下买了一瓶可乐庆祝,阿凯看完那段,第二天就给发行回了消息:我还是想做完我自己的游戏,就算卖不好,至少我做了一款我自己想玩的。

去年阿凯的手绘平台跳跃《林中小屋》上线Steam,拿下了96%的好评,还有不少玩家给他发邮件,说玩他的游戏找回了小时候偷玩父亲掌机的快乐,现在阿凯虽然还没买得起房,但每个月都有稳定的收入,够养活自己继续做下一款,他说每次改关卡改到崩溃想放弃的时候,就会翻大野元毅说过的一句话:“做游戏不是做一锤子买卖,是做给玩家的礼物,要做就做好。”

很多人不知道,如今宫本茂以72岁的年纪退居二线做创意顾问,任天堂整个第一方研发的盘子,全都是大野元毅在扛,从最早的《塞尔达传说:众神的三角力量》,到开山立派的3D马里奥《超级马里奥64》,再到颠覆整个开放世界行业的《塞尔达传说:旷野之息》《王国之泪》,每一款神作的核心研发桌,都坐着这个不爱说话的中年人,他不像宫本茂那样喜欢到处跑活动,也不像很多新锐制作人那样天天在社交平台涨粉,他这辈子就只盯着一件事:把游戏做好。

每款神作的背后,都藏着他死磕细节的劲儿

大野元毅这辈子,一直站在宫本茂的身后,也一直践行着宫本茂“玩法优先”的研发逻辑,1995年任天堂做N64平台的《超级马里奥64》,那是全世界第一款真正意义上的全3D主机游戏,没有任何先例可以参考,所有人都懵:3D空间里角色怎么移动?摄像机怎么摆?那时候全世界的开发者都在试,大部分做出来的东西,玩家玩十分钟就晕得想吐。

宫本茂提了一个看似简单的要求:“我要让哪怕从来没玩过3D游戏的人,拿起手柄就能顺畅地跑跳,不会晕,不会迷路。”当时31岁的大野元毅主动接下了这个核心难题,带着三个人的小团队闷头做了一年多,前前后后试了17种摄像机逻辑方案,最后做出来的自动跟随摄像机系统,直接给整个游戏行业定了标准——直到快30年后的今天,几乎所有3A游戏,用的还是大野元毅当年定下来的核心逻辑。

到了《塞尔达传说:旷野之息》开发的时候,项目已经做了两年,大野元毅看完试玩版,直接拍板:推翻重来,那时候整个团队都炸了,两年的心血说扔就扔?大野元毅说:“现在我们舍不得推翻,发售后玩家觉得不好玩,那才是真的对不起所有人的努力,我们要做的不是一款凑数的塞尔达,是能改变行业的塞尔达。”最后就是这个推翻重来的方案,给全世界玩家带来了那个可以自由攀爬、自由探索的海拉鲁大陆,直接把开放世界的设计逻辑整个刷新了一遍。

最新的热点,就是2024年5月任天堂的经营方针说明会,这是大野元毅第一次以研发一把手的身份做公开演讲,外界最关心的就是Switch后继机的发售时间,现在整个游戏行业都在抢周期,抢世代换代的窗口期,很多人都猜测任天堂会赶在2024年底圣诞季推出新机,冲一波销量,结果大野元毅在演讲里明确说:“我们不会为了赶上任何时间节点,推出一款没有准备好的产品,玩家对任天堂的信任,比任何短期的业绩都重要。”

大野元毅,任天堂王国里的隐形游戏匠人

这句话放出来,玩家圈直接炸了,不少人留言说:就冲这句话,新机出了我首发必入,对比这几年行业里的怪象:很多游戏宣发三年,提前一年开预售,结果发出来是个半成品,满屏bug,靠补丁修半年;还有的世代新机,刚发售就产能不足,被黄牛炒到几倍价格,厂商还慢悠悠扩产——大野元毅这句话,简直就是给浮躁的行业浇了一盆清醒的冷水。

《王国之泪》发售后,有玩家统计过,为了做好究极手的物理拼接系统,大野元毅带着团队前后磨了快六年,光是拼接碰撞的逻辑就改了上百遍,就是为了让玩家随便拼出来的东西都能顺畅运行,不会穿模不会卡bug,很多人说任天堂技术不行,Switch性能不够,但大野元毅说过一句话我特别认同:“性能永远是为玩法服务的,不是为了性能而性能,我们不需要用参数吓唬玩家,我们只需要给玩家带来‘原来游戏还能这么玩’的惊喜。”

大野元毅的匠人哲学,为什么戳中了当下的游戏行业?

这两年游戏行业是什么样子,大家都有目共睹:存量竞争之下,大厂降本增效,小厂赚快钱,换皮手游买量一波流,3A游戏赶着工期卖半成品,连不少老牌工作室都开始为了流水放弃初心,2024年初推出的《自杀小队:杀死正义联盟》,宣发花了几千万,做了三年,结果发售后玩法无聊、服务器崩溃,评分跌到30多分,直接把做过《阿卡姆》神作的老牌工作室Rocksteady给做没了,被母公司直接关停。

这种环境下,大野元毅这种一辈子死磕细节、坚持长期主义的匠人,才显得格外珍贵,我之前看过一个统计,现在国内游戏行业项目的平均开发周期不到一年半,很多项目从立项到上线不到八个月,就是为了抢风口,赚一波快钱就走,而任天堂的《旷野之息》做了五年,《王国之泪》做了六年,大野元毅从来不会催团队赶工期,他说:“好游戏是经得住时间考验的,十年后还有玩家愿意拿出来玩,这才是合格的游戏。”

阿凯跟我说过一句话,我印象特别深:现在行业里的很多人,都把“制作人”当成一个明星IP来运营,还没做出来游戏,先涨粉一百万,到处开讲座卖课,但是真到做游戏的时候,连个关卡的跳跃手感都调不明白,而大野元毅做了35年游戏,连个个人社交账号都没有,发售神作的时候也从来不出来接受采访,这种低调,不是装出来的,是他真的把所有心思都放在做游戏上了。

我个人其实非常认同大野元毅的观点:游戏这个行业,本质上是给玩家创造快乐的,所有的技术、所有的参数、所有的宣发,都是为这个核心服务的,如果忘了这个初心,天天只想着怎么变现,怎么赚快钱,那最后只会被玩家抛弃,大野元毅这辈子不追求名气,不追求财富,就只追求做好每一款游戏,这种状态,其实才是一个游戏人最好的状态。

宫本茂之后,大野元毅接棒的是任天堂的初心

这些年一直有玩家担心,宫本茂退居二线之后,任天堂会不会变?会不会也开始学其他厂商,做一堆内购割韭菜的手游,为了业绩赶工出半成品?其实从大野元毅的发言和做派就能看出来,任天堂的初心从来没变。

大野元毅在2024年的演讲里说:“任天堂从创立开始,就从来不是为了卖硬件,也不是为了赚快钱,我们的目标一直没变:就是用新的玩法,给更多人带来快乐,不管技术怎么变,这个目标不会变。”你看,从NDS的触摸屏,到Wii的体感,到Switch的可拆卸手柄,任天堂从来不走堆性能的老路,一直走的是玩法创新的路子,这个路线就是大野元毅一直坚持的。

很多人喷Switch性能差,不如PS5和Xbox Series X,但是Switch全球卖了超过1.4亿台,任天堂第一方游戏的平均销量远远超过其他厂商,为什么?就是因为任天堂的游戏真的好玩,大野元毅把所有的精力都放在玩法上,而不是放在堆参数上。《旷野之息》就算画质不如很多3A,但是它给玩家带来的自由探索的快乐,是很多堆了几百G画质的开放世界比不了的。

我之前看过一个玩家的留言,说他爷爷八十多岁了,不会玩复杂的3A,但是就喜欢玩Switch上的《动物森友会》,天天上去种浇花,跟邻居聊天,这就是任天堂想要达到的目标:让不管什么年龄、什么水平的人,都能感受到游戏的快乐,而这个目标,大野元毅已经坚持了35年,未来还会继续坚持下去。

其实不止游戏行业,我们现在所处的整个社会,都太浮躁了,所有人都在追短平快的回报,都想一夜成名,都想赚快钱,像大野元毅这样,一辈子低头做一件事,不抢风头,不慕名利,坚持初心的人,真的太少了,大野元毅的故事告诉我们:不管在哪个行业,只要你踏踏实实做好自己的事情,把用户放在第一位,坚持长期主义,时间一定会给你应得的回报,对于我们普通人来说,不一定非要做游戏,但这种一辈子做好一件事的态度,本身就值得我们学习。