ballance,发行二十年火到现在的平衡神作

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谁的童年回忆里,都滚过一次ballance的纸球

前阵子刷短视频,刷到好几个ballance的离谱挑战:有人单指操作全通关,有人闭眼睛过第一关,还有人挑战不换档通关13关,看得我手心攥得全是汗,一下子就被拉回了十几年前那个闷热的暑假。

我还记得小学五年级,2008年的时候,我们镇中心小学斜对面,有个张叔开的“黑网吧”——就是民房隔出来的小房间,放了12台旧电脑,全是XP系统加大脑袋CRT显示器,一开机嗡嗡响,五块钱就能玩两个小时,那时候我们这些小学生攒一周零花钱,周五放学就往那儿钻,大部分人挤着玩《穿越火线》打僵尸、《跑跑卡丁车》漂移,我那时候胆子小,打枪打不过,漂移也撞墙,就翻电脑里本地存的“小游戏文件夹”,翻着翻着就找出了这个叫“平衡球”的东西,点进去才知道它的本名叫ballance。

ballance,发行二十年火到现在的平衡神作

我那时候玩的大多是2D的Flash小游戏,ballance的全3D画面一下子就把我震住了:一个轻飘飘的纸球在悬空的轨道上滚,稍微晃一下就直挺挺掉下去,那种悬空失重感,隔着模糊的CRT屏幕都能感觉到,我到现在都记得,第一次卡在第三关的断桥那里:那段路要先变石球压开机关,再换回纸球过窄木桥,那时候我还不会微调方向,每次滚到桥中间就歪下去,摔一次就要从头打那一段,我在那儿摔了快半个小时,裤子都蹭破一块,最后一次终于慢悠悠把球滚到终点,我差点在安静的网吧叫出来,那种成就感,比我后来拿到大学录取通知书还清晰。

那时候ballance火到什么程度?几乎国内所有网吧的本地小游戏文件夹里都有它,好多人打累了大型网游,就开一把ballance换脑子——哪怕越玩越紧张,就是忍不住想再来,我那时候还把不到20M的安装包存进MP4,拿到学校给同学显摆,谁能通关第十关,那就是全班公认的大神,周围能围一圈人看着玩。

发行二十年,ballance为什么还能保持活力?

今年正好是ballance发行二十周年,很多人可能想不到,这款2004年由德国工作室做出来的小游戏,到2024年依然活跃在玩家视野里,年初国内最大的ballance爱好者社区“平衡球吧”就办了二十周年纪念活动,不仅有公开速通赛,还征集玩家自制的新地图,短短半个月就收到了30多幅新作品,大部分作者都是95后甚至00后,根本不是最早一批玩ballance的老玩家。

今年速通赛的最终结果我也关注了,冠军是一个武汉的00后大学生,他跑出了12分14秒的全通关成绩,打破了保持6年的原纪录,直播当天有十几万网友在线围观,满屏弹幕都是“我的童年居然还在被刷新纪录”,这种长红的生命力,放到整个游戏圈都很少见,而它的核心秘密,其实就是把“平衡”这个核心玩法做到了极致。

整个ballance只有三个核心设定:最轻的纸球、中等重量的木球、最重的石球,就这三个设定,衍生出了完全不同的操作逻辑和一百种关卡变化,纸球轻,风一吹都会晃,但是能被气流抬起来飞很远;石球重,压得动机关开得了路,但是惯性大,转个弯都收不住,一不小心就冲下悬崖;木球是不偏不倚的中间态,稳稳当当适合新手练手,最厉害的是它的物理反馈,哪怕放到二十年后的今天,你打开ballance滚两步,都会觉得手感精准得离谱,那种滚球的惯性、重心变化,很多近年出的同类型平衡游戏都做不出来。

而且它的关卡设计太聪明了,13关难度循序渐进,从第一关教你走平地,到后来的悬空轨道、移动平台、换球机关,每一关都有新的机制,从来不会让你觉得重复,哪怕你已经通关了十几遍,再去玩第11关的高空螺旋轨道,还是会忍不住屏住呼吸手心出汗,我前阵子闲得慌下载下来玩,一不小心就玩了一下午,连晚饭都忘了吃,我那个98年的同事从来没玩过,凑过来试了一把,当天下班就自己下载了,她跟我说:“比我平时玩的抽卡手游有意思多了,过一关的快乐,比抽中SSR还爽。”

这么多年,ballance的玩家社区一直没有凉,一直有人做自定义地图,开发新的挑战玩法:不换档通关、全高分通关、无伤通关、速通,永远有新的目标,所以永远有新的玩家愿意入坑,哪怕是现在,B站搜ballance,依然有大量新更的视频,不少视频播放量都破百万,远超很多新出的中型游戏。

ballance的长红,给当下游戏行业上了一课

其实我玩ballance的时候,最大的感慨就是:现在的游戏圈,真的太需要这种“把一个玩法做到极致”的思路了,不知道从什么时候开始,整个行业都在卷堆料:3A大作动不动几个亿的投资,卷4K光追,卷数十小时的宏大剧情,结果玩完一遍,很少有人愿意打开第二遍;手游领域更夸张,个个都在卷抽卡、卷皮肤、卷长篇剧情,核心玩法做得一塌糊涂,就是变着法让玩家充钱,大部分游戏撑不过半年就没人玩了,直接被删掉遗忘。

而ballance告诉我们,好游戏真的不需要那么多花里胡哨的附加品,只要把核心玩法做透、做到极致,就能火几十年,就能一直被玩家记住,我之前认识一个做独立小游戏的朋友,去年他参考ballance的物理设计,做了一款十几兆的滚球类休闲游戏,放到微信小游戏平台,根本没怎么推广,现在每个月都有几十万的稳定流水,他跟我说,一开始他根本没想过能成,就是翻老游戏找灵感的时候玩了ballance,发现“平衡滚球”这个简单的玩法,这么多年都没人把它做透,他只是优化了一下手机端的手感,就成了。

还有很多人说,老游戏火就是靠情怀,其实ballance根本不是卖情怀,它是靠玩法硬留到现在的,今年Steam夏季促销,ballance只要3块钱,几千个玩家去补票,评论区大部分人都在说“本来是买了给童年补票,结果一玩就停不下来,玩了一下午”,情怀只能让玩家愿意付钱买,只有好玩才能让玩家愿意坐下来玩几个小时,这个道理,很多现在的游戏厂商都没弄明白。

很多业内人士天天喊“玩法创新难”,其实ballance早就给了答案:创新不一定非要搞出七八个花里胡哨的系统,不一定非要叠加各种乱七八糟的玩法,把一个看起来简单的小玩法做到极致,就是最好的创新,ballance就是把“滚球保持平衡”这个简单到不能再简单的玩法,做到了几乎没人能超越的地步,所以它火了二十年,接下来还会继续火下去。

昨天我又打开ballance玩了一把,还是卡在当年第三关的断桥那里,摔了三次才过去,但是摔完我还是想再试一次,那种为了一个小小的目标,认认真真专注半个小时,最后成功的快感,是现在刷十分钟一条的短视频、抽十连抽的手游给不了的,ballance从来不是什么大制作神作,它就是一款小小的小游戏,给你一个球,一条路,让你安安静静地滚,认认真真找平衡,这份简单纯粹的快乐,永远都不会过时。