腾讯抄袭,从游戏圈蔓延,老路还能走多远

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从端游到手游,腾讯抄袭的“传统操作”从未停过

作为一个玩了十几年游戏的老玩家,腾讯抄袭这四个字我真的是从小听到大,身边几乎每代玩家都能说出几个腾讯抄袭的经典实例,我初中那会儿,大概是2009年左右,班里男生最疯迷的桌游就是《三国杀》,几乎每个男生书包里都塞着一副实体牌,周末放假就凑在操场角落里开杀,后来线上版三国杀出来,我们挤着校园网也要玩,还攒零花钱充钱买新武将,结果没过半年,QQ空间突然弹出来《英雄杀》的广告,一点进去直接用QQ号登录,不用下载,网页就能玩,大部分武将还免费,还能直接拉QQ列表里的同学开局,不用额外加好友,不到三个月,我们班原本玩线上三国杀的二十多个人,只剩三四个还留在原版,剩下全转去了英雄杀,那时候我还小,觉得英雄杀就是“官方版三国杀”,直到好几年后才反应过来,整个英雄杀的核心玩法、武将技能机制几乎全抄三国杀,只是换了个历史人物皮而已。

这种操作真的不是个例,我表哥那辈更早的玩家更有体会:2006年《跑跑卡丁车》火遍全国网吧,我哥攒了半个月生活费买了棉花糖SR的永久账号,天天练连漂,结果腾讯2008年推出《QQ飞车》,核心漂移机制、道具赛、排位模式几乎全盘照搬,就换了个美术皮,还加上了QQ图标点亮、QQ好友组队、情侣空间这些社交功能,正好戳中了那时候年轻人的需求,不到两年,《跑跑卡丁车》在中国的市场份额就被抢了九成,现在早就没多少人记得当年的原版,反而QQ飞车活到现在还出了手游,继续赚钱。

腾讯抄袭,从游戏圈蔓延,老路还能走多远

放到近几年,这种操作也没停,最新的例子就是2023年底上线的腾讯天美《元梦之星》,明眼人都能看出来,完全就是冲着网易《蛋仔派对》来的,我当时好奇特意下载体验了一把,进去就是一模一样的“滚蛋闯关”核心玩法,撞人、弹跳、决赛圈机制完全一致,连很多关卡的结构设计都大同小异:比如蛋仔有“撞桥梁抢道具”,元梦就做了个几乎一模一样的关卡,只是换了个场景名,皮肤设计的风格也高度雷同,说白了就是换皮抄玩法,上线的时候腾讯砸了几亿推广,顶流代言铺满了朋友圈,登录就送现金红包,分享拉新还抽皮肤,当时一堆人喊“蛋仔要完了”,结果呢?2024年第二季度第三方数据机构Sensor Tower的统计显示,《蛋仔派对》日活稳定在3000万左右,《元梦之星》的日活已经从上线初期的1800万掉到了不到500万,大部分用户领完红包就删了,根本留不住。

为什么腾讯抄袭总能“后来居上”?赢的不是产品是生态

很多人说,腾讯抄袭能成,是因为腾讯抄得比原创好,其实根本不是这么回事,核心原因就是腾讯握了中国最大的社交流量基本盘,赢在生态,根本不是赢在产品,我身边就有现成的例子:我外甥今年10岁,去年本来一直玩《蛋仔派对》,结果今年开学后,班里大半同学都转去玩《元梦之星》了,他哭着闹着也要下,我问他为什么,他说“元梦可以直接用妈妈微信登,不用重新注册,而且我妈妈的微信好友的小孩也都在玩,直接就能拉房间,不用加新好友”,就这么简单的一个优势,就能拉走一大片新用户。

这个逻辑放在十几年前也一样,当年为什么《英雄杀》能抢《三国杀》的用户?为什么《QQ飞车》能抢《跑跑卡丁车》的用户?核心都是流量:你原创做得再好,要用户重新下载、重新注册、重新加好友,门槛就比腾讯高了十倍,而腾讯只要在QQ或者微信弹个广告,一键登录就能玩,直接把现成的10多亿流量导进去,换谁都扛不住,而且腾讯做抄袭的成本太低了:中小团队做一个新玩法,要磨个三五年,砸几百万甚至几千万,试错无数次才跑通,腾讯只要看到你跑成了,拉个几十人的团队,半年就能抄完换皮上线,开发成本只有你的十分之一,然后用流量砸死你,怎么看都是稳赚不赔的买卖。

这么多年来,腾讯一直给自己洗地,说这是“微创新”,说游戏玩法不受版权保护,所以不算抄,但明眼人都能看出来,真正的微创新是在自己原创核心玩法的基础上优化,腾讯这大部分就是核心玩法全盘照搬,加个社交功能就敢说自己是微创新,说白了就是换皮抄袭,吃相实在太难看。

腾讯抄袭,从游戏圈蔓延,老路还能走多远

时代变了,抄袭的老路现在真的走不通了

其实最近这几年能明显感觉到,腾讯这套抄袭换皮的打法,越来越不好使了,哪怕你有流量,也留不住用户,元梦之星就是最好的例子,为什么会变成这样?首先是用户变了,现在的玩家见过的好游戏太多了,不是十几年前那个没得选的时代了,用户会用脚投票,你抄的产品细节做不好,就是留不住人,我问过几个玩过元梦之星又回去玩蛋仔的玩家,他们说的最多的就是“元梦手感太飘了,滚起来怪怪的,皮肤建模也糙,经常穿模,玩着就是不舒服,哪怕送我皮肤我也不想留”,说白了,用户现在认品质不认流量,你抄得了玩法抄不了细节,更抄不了原创团队对产品的打磨,所以就算一时抢来流量,也留不住用户。

政策层面也开始管了,2024年上半年,国家新闻出版署发布了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,里面明确规定,网络游戏经营单位不得制作出版含有“抄袭、盗用他人网络游戏作品”内容的游戏,还专门强调要保护原创游戏,打击换皮抄袭,这相当于给整个行业的抄袭行为套上了紧箍咒,原来很多换皮抄袭的产品,只要有关系就能拿到版号,现在政策明确说了不行,哪怕是腾讯这样的大厂,也不可能顶风作案,这条路自然越来越窄。

还有一点就是,现在的用户越来越有支持原创的意识了,我之前在Steam上买独立游戏,很多玩家评论区都会说“支持原创,拒绝换皮抄袭”,哪怕腾讯的同类型产品免费,很多玩家也愿意花钱买正版原创,就是不想让创作者寒心,比如几年前国内独立团队做的《戴森球计划》,火了之后腾讯很快出了同类型的放置类建造游戏,结果大部分玩家还是买了原创的《戴森球计划》,腾讯那款到现在都没多少人知道,这个就是用户态度的变化。

腾讯抄袭的老毛病,伤到的是整个中国游戏行业

说了这么多,很多人可能会说,不就是抄个玩法吗,反正用户能玩到免费游戏,有什么不好?其实不对,腾讯抄袭的老毛病,伤害的绝不仅仅是被抄的那一家公司,而是整个中国游戏行业的创新根基,我之前认识一个做独立游戏的开发者,他和我聊过一件事,让我印象特别深:他和两个朋友凑了几百万,花了四年时间磨了一个新玩法的肉鸽游戏,Steam测试版出来好评率90%,本来已经有小发行商接触了,结果不到三个月,腾讯就出了一个一模一样玩法的微信小游戏,靠着微信流量,那个小游戏的日活是他们测试版的一百倍,直接把本来要签的发行抢走了,他们三个人小团队,根本拿不出几十万打官司,也拖不起,最后只能项目解散,几个人各奔东西,好好一个创新项目就这么没了。

这样的事不是个例,这么多年来,不知道多少中小原创团队,刚把一个新玩法跑出来,就被腾讯抄死,时间久了,谁还敢做创新?大家都等着,别人创新我抄就行了,反正抄来钱快,风险低,那整个行业就只会剩下一堆换皮游戏,永远出不了真正的好产品,更出不了能走向世界的原创大作,我们天天说中国游戏要做3A,要出海,要是整个行业都沉迷于抄快钱,那这个目标永远实现不了。

我个人一直觉得,腾讯不是没有能力做原创,腾讯一年研发投入几百亿,比很多小国整个游戏行业的投入都多,天美光子有几万优秀的开发者,完全能做出世界级的原创好产品,为什么一直抱着抄袭的老路不放?说白了就是赚快钱赚习惯了,做原创要三五年,要冒风险,做抄袭换皮半年就能上线赚钱,稳赚不赔,谁愿意去做那个苦活累活?但是赚快钱赚久了,就会失去做原创的能力,最后只会把自己困在老路上。

说到底,腾讯抄袭这条路走了二十年,靠着流量红利确实赚了盆满钵满,但是现在时代变了,用户变了,政策变了,老路早就走不通了,作为中国最大的游戏公司,腾讯本来应该带头做原创,带动整个行业进步,而不是靠着体量欺负中小创作者,抱着抄袭的老思路不放,老路走久了,堵死了行业的路,最后也会堵死自己的路,真的想要做成世界级的游戏公司,还是沉下心做原创,才是长久之计。