什么是yeseguizu?从《黑神话》的“三天逛山不打熊”说起
如果你最近半个月刷过游戏圈的内容,大概率刷到过这个词,只是很多人还没把拼音和这群玩家对上——yeseguizu就是野生鬼族的拼音,是今年《黑神话:悟空》发售后,玩家给一类不走寻常路的游戏玩家起的新称号,这群人既不冲剧情进度,也不卷全成就全收集,更不跟着攻略走流程,打开游戏就是瞎逛、瞎找、瞎玩,把“我爱怎么玩就怎么玩”刻进了ID里。

我身边就有一个标准的yeseguizu,我的发小阿凯,今年32岁,在互联网公司做后端开发,黑神话发售前半个月他刚赶完一个大项目,连熬了14天夜,特意申请了三天调休假,就等着开玩,我们几个朋友都以为他会三天通关晒成就,结果三天里他发的朋友圈全是黑风山的日出、山涧的瀑布、墙根下长的野菜,连黑熊精的面都没见着,我们笑他:“你花三百块买了个花果山模拟器?”他回我们:“我上班对着需求文档,一步错都要改,玩游戏还要一步一步跟着攻略走,那我不如回公司加班,我来这就是当山猴的,不是当任务机器的。”
阿凯不是个例,2024年8月《黑神话:悟空》发售后,Steam评论区里最多的一类好评不是说画面好剧情棒,而是“终于能静下心逛一天山了”;B站上“黑神话不打boss逛地图”的相关播放量破了2亿,比不少速通视频的播放量高出三倍还多,最夸张的一个up主,在新手村黑风山逛了整整七天,找出了17个开发商藏的阴间彩蛋,比如土地庙供桌下藏的酒壶、山崖缝隙里的骷髅,甚至还有一块刻着“冯骥到此一游”的小石头,视频发出来一天就破了百万播放,评论区全是网友刷“我也是这么玩的,原来我就是yeseguizu”。
yeseguizu的崛起,是玩家对游戏内卷的本能反抗
很多人说yeseguizu是玩家叛逆,其实根本不是,这群人的壮大,本质上是被这些年的游戏内卷逼出来的。
你想想,现在你打开一个新游戏,刚走出新手村,手机上就给你推“第一天必须拿的三件神装”“三个错过就再也得不到的隐藏”“速通攻略拿走不谢”;刷一会短视频,全是“三天通关《黑神话》”“24小时全成就”,仿佛你一天没通关就是玩得不对,你错过一个隐藏就是亏了三百块,2024年9月伽马数据刚发布的《中国主机游戏用户行为洞察》里有个很有意思的数据:现在超过62%的3A玩家,玩游戏的时候会主动隔半小时查一次攻略,超过41%的玩家表示“不看攻略总觉得错过了什么,玩着心里不踏实”。
我自己就有过这种焦虑,上个月刚出的《星空》周年版,我买了之后本来想自己慢慢逛星球,遇到什么是什么,结果刷短视频刷到一个“新手开局10分钟拿顶级枪”的攻略,我忍不住跟着去了,拿到枪之后,整个游戏的乐趣突然就没了——不管什么怪一枪就死,我逛星球还有什么意思?本来是放松的,结果跟着攻略走,反而变成了完成任务,玩了两个小时就卸载了。
这种游戏内卷,其实本质上和上班的KPI没有区别:开发商给你设计了主线、支线、成就、排行榜,就是让你跟着他的节奏走,不断完成任务留你在游戏里;攻略作者为了流量,不断制造焦虑,告诉你“不这么玩就是亏”,到最后,玩游戏从“找乐子”变成了“完成KPI”,你花了钱买游戏,反而像找了个新班上。
而yeseguizu就是从这个卷堆里杀出来的反抗者,伽马数据里还有一个数据很值得琢磨:yeseguizu这类“无目标体验型玩家”,占比已经从2021年的18%涨到了2024年的34%,也就是说现在每三个主机玩家里,就有一个是yeseguizu,三年翻了快一倍,这个增长速度,说白了就是大家累了——上班已经卷够了,玩游戏还卷,谁受得了?
我那个发小阿凯说过一句话我印象特别深:“我小时候玩红白机的《超级玛丽》,没有攻略,我就天天在第一关跳管道找隐藏,跳一下午都开心,那时候玩游戏哪有什么必须通关的说法?现在怎么就变成了必须按流程走了?”没错,游戏本来就是让人开心的,什么时候变成了任务了?
从偷偷瞎玩到登上台面,yeseguizu正在改变行业
放在十年前,这种不按规矩玩的玩家还是小众,没人在乎,但是现在,yeseguizu已经开始改变整个游戏行业的规则了。 平台最先嗅到了变化,国内最大的游戏攻略平台游民星空上个月就调整了推荐算法,把“快速通关”“全收集攻略”的首页推荐位下调了20%,把“玩家自制趣味玩法”“野生探索”这类内容的推荐位提了上来,平台给出的解释很直接:这类内容的用户停留时长比传统攻略高32%,互动量高出47%,用户喜欢,我们当然推。

B站上现在也已经形成了一堆yeseguizu专属的内容赛道,我关注的一个up主“老鬼逛游”,专门做“不开攻略瞎逛找彩蛋”的内容,每一期开头都是“今天我们不赶进度,随便逛逛”,半年时间涨了60万粉,他的评论区永远有一堆人刷“终于有不催我拿装备的视频了”“看你的视频比自己玩还放松”。
就连游戏开发商也开始讨好yeseguizu了。《黑神话:悟空》的制作人冯骥,发售后的线下见面会上就明确说过:“我们做了这么大一个黑风山,就是给大家逛的,你愿意打熊就打熊,愿意摘果子就摘果子,没有对错,没有标准答案。”这句话当时刷爆了游戏圈,为什么?因为说到了玩家心里去了。
更早一点,《艾尔登法环》发售之后,大量yeseguizu玩家不打boss,就在交界地跑酷看风景,甚至在废墟里盖房子,开发商FromSoftware后来出的DLC“黄金树之影”,特意做了更大的开放区域,加了更多可探索的隐藏小内容,就是迎合这群玩家的需求;《幻兽帕鲁》火了之后,大部分玩家不爱打塔冲进度,就爱建农场盖城堡,官方干脆专门出了建筑工具更新,还每周评选优秀玩家建筑放到官推推荐,根本没人说“你不按我设计的玩就是错的”。
我身边还有个大学生玩家,玩《原神》玩了四年,从来没打通过12层深渊,别人都在抽卡攒原石冲强度,他天天在提瓦特找螃蟹摘日落果,还把全地图所有的风景点都截了图,做了一本120页的《提瓦特风景集》,印出来送给自己当生日礼,他说“深渊打满也就那点原石,抽卡还可能歪,不如看风景开心”,这就是典型的yeseguizu,而现在原神的设计也越来越偏向这类玩家,新地图根本不逼着你做主线,你想逛就逛,想走就走,自由度高了太多。
yeseguizu的本质:把游戏还给游戏本身
说了这么多,我其实特别想说,yeseguizu的崛起,根本不是什么玩家歪门邪道,反而就是把游戏最本来的样子还给了我们。
游戏这个东西,从诞生之初就是“玩”,不是任务,我们小时候玩泥巴,没有目标,没有KPI,就是捏半天捏个丑东西,也开心;后来玩街机,一块钱玩半小时,通不通关根本不重要,重在和朋友挤在一起喊的过程,不知道从什么时候开始,游戏工业化了,开发商为了流水为了留存,把游戏切成了一个一个任务,给你设计了一个又一个目标,让你不停赶进度,到最后,玩家忘了怎么“玩”,只会跟着走。
而yeseguizu做的事,其实就是撕掉了这层任务的壳,告诉大家:玩游戏没有标准答案,你开心就是对的,你想打通关就打通关,我想逛地图就逛地图,你喜欢抽卡冲强度,我喜欢盖房子看风景,没有谁对谁错,也没有谁比谁更高明。
其实不止玩游戏,放到生活里不也是一样吗?现在整个社会都在赶进度,二十多岁要结婚,三十多岁要买房,四十多岁要发财,好像你不按这个时间表走,你就是失败者,但是就像yeseguizu告诉我们的,谁说一定要赶去终点?谁说一定要按别人设计的路线走?你慢下来,看看路边的花,捡捡路边的石头,享受过程,一点都不丢人。
我去年玩《塞尔达传说:王国之泪》,开局就有人告诉我,赶紧救塞尔达,赶紧打最终boss,我偏不,我花了一个月造各种奇怪的车,造了能爬山的履带车,造了能飞的大翅膀,还在海拉鲁平原盖了个小房子,把我捡的所有苹果都堆进去,我花了四十多天才去打最终boss,但是我玩的比那些三天通关的人开心多了。
这就是yeseguizu的意义:游戏从来不是给你一个标准答案,而是给你一个世界,让你自己去玩,不管是玩游戏还是过日子,最重要的永远不是你到达了哪个终点,而是你这一路上,看过了什么风景,有没有真的开心过。

