上周和发小阿凯撸串,我本来是准备听他吐槽找工作的烦心事——去年他在互联网大厂的部门被整体优化,拿了N+1之后在家gap了大半年,投了几十份简历都没碰到合适的,我还想着怎么安慰他,结果烧烤刚上桌,他就把笔记本掏出来推到我面前,屏幕上是我十几年没见的熟悉界面:深蓝色的政务面板,错落的日本战国城池图标,左上角明明白白标着《信长之野望13》的字样。

“每天投完简历就开一局,这大半年我玩了快二十局,比上班还准时”,阿凯啃着烤筋,一脸满足,“说出来你不信,这破游戏比心理咨询还管用,我现在一点都不焦虑了。”
被生活追着跑的人,终于在老游戏里停下来
我和阿凯认识快20年,第一次接触信长野望13还是高中的时候,2010年《天道》刚出,我们那时候攒了半个月的早饭钱,跑到县城的盗版光盘摊掏了五块钱,买了碟装在网吧的机器里,一玩就是一下午,那时候我年轻气盛,开局必选织田信长,上来就暴打斋藤家,一门心思要统一全日本,上课都在想怎么合战围点打援;阿凯那时候就不一样,总爱选蜗居关东的北条家,从来不主动开仗,一上来就铺农田修道路,把所有城都挖满矿,熬个几十年把科技点满才动手,那时候我还笑他,玩个战略游戏都这么磨叽。
没想到十几年过去,我们的状态居然换了,阿凯说,被裁之后头一个月,他天天刷招聘软件刷短视频,越刷越慌,看到别人年薪百万上岸公务员,自己半夜都睡不着,差点得抑郁症,后来整理旧硬盘,翻出来当年我拷给他的安装包,抱着试试的心态装了,一开玩就放不下了。
“你说现在的东西怎么都这么急?找工作要求3年以内必须年薪几十万,刷短视频15秒没笑点就划走,玩个手游五分钟一个活动提醒,不肝就拿不到奖励,连休息都要给你定KPI”,阿凯给我翻他的存档,给我看他玩了127个回合的北条家,“你看我这局,打了快三个月,才占了五个城,全日本一半都没统一,但是我每个城都修了三个农田三个矿,路全连起来了,人口从不到一万涨到十五万,科技都点满了,这种慢慢攒出来的成就感,我上班的时候好久没体会了。”
其实不止阿凯,我身边很多三十岁左右的玩家,最近一两年都回头捡起了这款十几年前的老游戏,我在B站刷到过一个95后设计师,裸辞之后gap半年,天天直播玩信长野望13种田,不打不杀,就对着屏幕修城建农场,最高的时候有上万人看,评论区全是在说“看着你种田我都不焦虑了”,这种奇怪又和谐的场面,放在任何一款新游戏身上都很难出现,偏偏在信长野望13这里成了常态。
对比系列新作,老游戏的好戳在了哪里
去年刚好是信长之野望系列诞生40周年,光荣特库摩办了整整一年的纪念活动,还推出了《信长之野望:新生》的威力加强版,我第一时间就花钱预购了,三百多块钱,玩了不到8个小时就吃灰了,不是说新作不好,论画面论建模,新生比13不知道强了多少倍,3D大地图晃得人眼睛都花,各种新系统堆得满满当当,但是玩起来就是累。
新生PK版里,你要给每个城主调亲密度,要应付没完没了的家臣谋反,要开没完没了的评定会,一会要你调兵,一会要你修路,玩一个小时下来,我感觉比加了一天班还累,后来我卸载了新生,重新装了信长野望13,开了一局才发现,13的设计真的是太“懂”玩家了,它给了你足够多的自由,也帮你砍掉了所有没用的负担。
信长野望13的核心很简单,就是内政搞建设,科技攒buff,想打就打,想种就种,你不想打仗,完全可以关起门来搞几十年建设,AI不会没事就天天来骚扰你,也不会有乱七八糟的系统催你干活,更没有什么充钱才能抽武将的烂活,合战的设计也刚好,既不像14那样把战斗简化到点一下就完事,也不像新作那样要你操作几十个单位累死人,板块式的围点打援,想赢要动脑子,但是也不用费太多精力,节奏刚好。

而且有意思的是,Steam 2024年第二季度的最新数据显示,信长野望13威力加强版的平均同时在线人数超过了1200人,这个数字是什么概念?比晚出了10年的《信长野望15:大志》的平均在线人数高了一倍还多,连发售才一年多的新生PK版,平均在线也才1600,一个14年前的老游戏,在线人数居然和最新作差不多,这还不能说明问题吗?
去年光荣40周年官方办了玩家投票,票选系列最受欢迎作品,信长野望13拿到了第二名,仅次于《信长之野望:创造》,很多玩家在投票下面留言说“每年都要开一局天道”,“我的信长本命就是13”,现在玩家呼声最高的重制作品,也是信长野望13,光荣官方也在今年的访谈里透露,正在考虑把高人气的老作品高清化重制,13就在候选名单的第一位,这就是玩家用脚投票出来的结果。
经典封神的背后,是当代人缺的松弛感
很多人说,老玩家爱老游戏,就是念旧,怀念当年逃课玩游戏的青春,其实我觉得不全是,我们爱信长野望13,爱的不是十几年前的自己,是这款老游戏给我们的那种“自己说了算”的松弛感,这种感觉,现在不管是生活里还是新游戏里,都太少见了。
你想想,现在我们的生活,从上学开始就被安排好了,要考高分,要上好大学,要找好工作,要买房买车,要升职加薪,每一步都有固定的目标,你慢一点就会被说“不努力”,你不想赢就是“躺平”,就连娱乐,现在都变成了另一种KPI:旅游要打卡景点,发朋友圈要凑九宫格,玩游戏要冲段位,要拿成就,不肝不氪就是“落伍”,所有人都在往前跑,你根本停不下来,停下来就会有负罪感。
但是在信长野望13里,没有任何人要求你必须统一全日本,没有任何人催你快点推进,你想怎么玩就怎么玩,你可以选个只有一两座城的小大名,一辈子蹲在自己的一亩三分地种田,把所有城都修满建筑,把科技点满,这就是赢;你可以当反派,勾结海盗打盟友,背刺所有和你结盟的大名,想怎么来就怎么来;你甚至可以什么都不干,就开个观看模式,看电脑各个大名互相攻伐,当一个吃瓜观众,也没人说你玩错了。
阿凯上个月拿到了三个offer,最后选了一个规模不大的公司,薪资比之前的大厂少了快四分之一,但是不用996,大小周,不用天天加班改需求,他说,玩了这大半年的信长野望13,他想明白了一件事:以前总觉得,人生就要像我当年玩信长那样,选织田快速平推统一全日本,当天下人,才叫成功,现在才发现,像北条家那样,守着自己的一亩三分地,慢慢种田慢慢发展,不用天天打打杀杀,也不用抢别人的地盘,自己过得舒服,就是最好的人生。
我自己上个月项目上线,休了一周年假,本来打算去海边旅游,结果想想订机票做攻略挤景点就累,干脆在家开了一局信长野望13,选了最北边的南部家,慢慢打慢慢种,一周下来才占了半个奥州,连本州岛都没打出去,但是我整个人的状态都回来了,比出去玩一周还放松,你说这是浪费时间吗?我觉得不是,这就是最好的充电。
现在很多游戏厂商都在说“创新”,都在卷画面卷内容,拼命往游戏里加各种系统,但是加来加去,把玩家的自由空间加没了,把松弛感加没了,最后把游戏做成了另一份需要打卡上班的工作,信长野望13没有多么惊艳的创新,没有多么牛逼的画面,但是它给玩家留够了空间,它尊重玩家的选择,你想怎么玩都可以,不用被游戏牵着鼻子走。
说白了,我们玩游戏,是为了放松,是为了当自己世界的主人,不是为了给游戏厂商打白工,不是为了完成游戏给你定的KPI,信长野望13火了十几年,到现在还有那么多人玩,本质上就是因为它懂这个道理,它就在那里,不管你是刚考完试的学生,还是被生活毒打的打工人,你什么时候想停下来喘口气,打开它,就能当几个小时自由自在的大名,不用赶进度,不用怕输,自己舒服就好,这样的老游戏,怎么能不让玩家记十几年呢?

