相信最近刷B站、小红书的朋友,大概率都刷到过各种有意思的《幻想国塔防》二创截图:有人把怪物行进路线摆成爱心,有人绕出了九曲十八弯的长城,还有损友直接把路摆成老板头像,对着炮塔轰得不亦乐乎,我自己算下来玩塔防也有快十年了,从Flash版保卫萝卜到王国保卫战全系列,几乎叫得出名的塔防都玩过,本来以为这个品类早就玩不出新花样,结果这款不到1G的小游戏,直接把我这个塔防老粉勾走了半个月。

一款摸鱼小游戏,戳中了当代人的娱乐痛点
我第一次接触《幻想国塔防》还是今年9月,当时我约朋友在北京朝阳合生汇吃饭,提前20分钟到就在门口排队,刷B站的时候刷到一个阿婆主的切片,配文“摸鱼5分钟,快乐一下午”,我看着挺有意思就下了TapTap的移动端试玩版,结果朋友催了我三次我才反应过来,抬头一看已经过了半小时,队都排过号了。
那之后国庆假期我本来要赶三个品牌合作的测评稿,结果整整三天,我除了吃饭睡觉就是开着这款游戏,稿子差点拖到超时交,说出来可能很多人不理解,不就是个塔防吗?至于这么上瘾?其实懂的都懂,当代年轻人缺的根本不是大制作游戏,缺的是没有负担的快乐。
我身边做互联网的朋友,基本都是996,每天加班到家洗完澡已经十点半了,别说坐下来打三四个小时的3A大作,就连开主机的力气都没有;像我这种做自由职业的,看起来时间自由,其实随时都要改稿对接,根本不敢开那种需要投入大块精力的开放世界,上个月买的《黑神话:悟空》,现在还停在第二关,放那儿半个月没动过,根据2024年上半年中国音像与数字出版协会发布的《中国游戏产业报告》,今年国内休闲游戏用户规模已经突破6亿,轻量移动端游戏的收入同比增长超过18%,远高于行业平均5%的增速,足以说明现在年轻人的娱乐需求早就变了:我们不需要动不动几十个G的史诗剧情,就想要打开就能玩、玩完就能走,10分钟就能获得一份确定快乐的小游戏。
《幻想国塔防》刚好踩中了这个点,它没有强制任务,没有签到打卡,没有逼你氪月卡抽卡,进去选完关卡直接开玩,想退就退,想停就停,哪怕你玩到一半老板喊你开会,直接锁屏走人,回来接着玩就行,没有任何负担,我那个在大厂做产品经理的朋友,每天改需求改到崩溃,每天午休都会玩两把,他说最解压的操作就是把路线摆成产品总监的头像,然后堆满炮塔轰,比摔鼠标解压多了,还不影响工作,这就是这款游戏最妙的地方——它能适配你所有碎片化的场景,还能让你自己创造属于自己的乐趣。
颠覆传统塔防规则:原来塔防还能自己设计路线
说了这么多,如果你以为《幻想国塔防》只是靠摸鱼属性火,那就错了,它能火出圈,核心还是玩法上的微创新,直接打破了塔防品类近十年的固定框架。
传统塔防玩来玩去都是一个逻辑:游戏给你设计好固定的怪物行进路线,你在路线两边摆炮塔,升等级,卡位置,万变不离其宗,从保卫萝卜到王国保卫战,所有热门塔防都是这个框架,哪怕换了题材换了皮肤,核心玩法一点没变,玩多了自然就腻了,但《幻想国塔防》直接把这个规则改了:没有固定路线,怪物怎么走,你说了算。
你没看错,这款游戏里,你建塔的位置就是阻挡怪物的墙,你把塔摆在哪里,怪物就只能绕着你的塔走,相当于整张地图都是空白画布,你自己给怪物设计行进路线,想让它绕多久就绕多久,我第一次打最难的德鲁伊森林boss关卡的时候,一开始没搞懂规则,把塔都堆在路口,给怪物留了一条直路,结果boss不到两分钟就冲到了水晶门口,直接Game Over,后来我想明白规则之后,重新开局,把整张地图用塔绕出了一个大S弯,在两个拐角堆满了减速毒塔,boss整整走了三分钟才走到门口,早就被我的炮塔磨掉了大半血,最后轻轻松松通关,那种自己设计玩法通关的成就感,比按着攻略走固定路线爽一百倍。
这种自由设计的规则,也给了玩家无限的玩梗空间,现在小红书上搜《幻想国塔防》,一大半都是玩家晒自己的奇葩路线:有绕了99个弯,让怪物走十分钟都走不到终点的“折磨流”玩法,有把路线摆成各种明星头像、表情包的整活玩法,还有人用不同颜色的塔拼出了一幅山水画,根本不打通关,就是来玩创造的,完全超出了开发者一开始的预期,这种自发的二创传播,也让这款游戏没花多少推广费,就靠玩家自发分享刷爆了社交平台,上线两个月,TapTap评分8.7,Steam好评率92%,首月销量就破了10万份,对于一个七个人的小独立团队来说,这个成绩已经相当亮眼了。
当然它也不是完美的,目前游戏的关卡数量不多,一共也就不到20个关卡,剧情内容几乎没有,皮肤系统也做的非常简单,很多玩家通关之后都会觉得有点意犹未尽,但哪怕只有这么点内容,核心玩法的创新性已经足够支撑它火了,毕竟对于塔防玩家来说,我们缺的不是更多的关卡,缺的是新鲜感,是这么多年终于有人敢改一改老规则,给我们带来一点不一样的体验。
小众破圈给独立游戏的启示:小创新也能撬动大市场
聊到这儿我也想聊聊我自己的观点,最近这些年国内独立游戏圈一直有种很浮躁的风气:好像不做3A,不做开放世界,不做几十小时的史诗内容,就不是好游戏,很多小团队一上来就拉几千万投资,做个四五年,最后做出来要么品质跟不上,要么根本不符合用户需求,卖不出去直接解散。
我去年参加一个独立游戏沙龙,认识一个四人小团队的开发者,他们做了五年的开放世界仙侠游戏,为了做画质做内容,把创始人的房子都抵押了,结果上线三个月,一共卖了不到800份,团队最后散伙,几个人都回去找班上了,说起来真的挺可惜的,而《幻想国塔防》的团队一共才7个人,没有喊着做什么国产3A,也没有烧多少钱,就是盯着塔防这个已经被做烂的老品类,改了一个核心规则,把固定路径换成自由造路,就做出了一款让无数玩家上瘾的好游戏,上线两个月销量破15万,赚的钱够给团队涨工资,够做下一款作品,这样不好吗?
我一直觉得,游戏的本质从来不是大小,不是画质,而是能不能给玩家带来快乐,现在很多开发者本末倒置,一味堆内容堆画质,却忘了最核心的玩法好不好玩,哪怕你做的再大,核心玩法无聊,玩家玩一次就不会碰了,反而像《幻想国塔防》这样,小而美,抓住用户的真实需求,做一个戳中痛点的微创新,就能做出卖座又叫好的游戏,这才是小团队正确的生存路径。
现在很多人说塔防是夕阳品类,没人玩了,我从来不这么认为,任何一个老品类,只要你愿意沉下心改一改规则,贴合当下用户的需求,就能做出新的爆款。《幻想国塔防》火不是偶然,它是踩中了当下年轻人碎片化娱乐的需求,也给了所有还在迷茫的独立开发者一个启发:不一定非要追风口做大家都在做的东西,在老品类里挖一挖,做一点小小的改变,说不定就能撬动大市场。
如果你最近也压力大,想找个不肝不氪的摸鱼小游戏,不妨试试《幻想国塔防》,相信我,那种自己设计路线折磨怪物的快乐,真的会上瘾。

