fonts,游戏设计里被低估的隐形竞争力

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你每天花几个小时玩游戏,可能会吐槽画质糊、玩法烂、剧情拉胯,但大概率不会特意注意到屏幕上的字体——也就是我们说的fonts,但就是这个最不起眼的细节,往往决定了一款游戏的体验上限,甚至能让不少开发者栽大跟头,我前阵子和几个独立游戏开发者聚餐,有个花两年磨出一款小品解谜游戏的朋友喝多了吐槽:自己熬了无数夜调关卡、画场景,结果上线一周,差评里15%都是“字太小看不清”“字体糊得像马赛克”,他说自己从立项到上线,从来没把fonts当成一件正经事,没想到最后栽在了这个小细节上。

fonts,游戏设计里被低估的隐形竞争力

你没注意的fonts,悄悄坑了多少开发者和玩家

其实不止独立开发者,很多大厂都在fonts上翻过车,我印象最深的就是2020年《赛博朋克2077》刚发售的时候,除了满屏的bug,中文社区吵得最凶的问题就是字体:原版中文字选用了极细的字重,在当年大部分玩家还用的1080P笔记本屏幕上,任务描述、道具说明的小字几乎糊成一团,很多人玩不到一小时就眼睛酸得睁不开,后来Nexus Mods上一个民间爱好者做的清晰字体MOD,上线不到一个月下载量破百万,直到CDPR官方跟进更新,把默认字体改成了字重更高的版本,这个问题才慢慢平息。

放在最近的2024年,也有不少鲜活的例子,甚至还牵扯到法律风险,今年4月广州互联网法院刚刚宣判了一起字体侵权案,某国内头部小游戏开发商,在12款上线运营的微信小游戏里,未经授权商用了方正的3款字体,最后被判赔偿118万元,平均一款游戏赔了近十万,相当于这家公司大半个月的纯利润都打了水漂,这个案子出来之后,很多中小开发者才慌了神:原来随便用个字体也能赔这么多?

我自己也有过切身感受,去年入手SteamDeck掌机之后,我一直觉得屏幕显示不对,逛商店、看道具描述总觉得小字发虚,看久了头疼,一开始我还以为是千元OLED屏的素质不行,直到逛贴吧看到有人说换个fonts就能解决问题,我照着教程花十分钟换了免费可商用的霞鹜文楷,重启之后瞬间打开了新世界:原来发虚的小字边缘一下子清晰了,字间距也舒服了很多,玩《星露谷物语》看背包里的物品描述,原来要眯着眼睛凑到屏幕前,现在一眼就能看清,就这么一个几MB的字体文件,居然把整台掌机的体验提升了一个档次,从那之后我才真正意识到:fonts从来不是什么无关紧要的小细节,而是影响体验的核心要素之一。

现在很多小游戏、换皮手游对fonts的敷衍程度,更是让人一言难尽,我之前刷短视频的时候刷到过一款修仙类小程序游戏,封面标题写着“元婴渡劫就能赚红包”,结果“婴”字的偏旁被艺术化处理缺了一半,“劫”字歪歪扭扭和背景融在了一起,我连标题都读不通,根本不可能点进去玩,还有很多做休闲游戏的团队,图省事直接用Windows系统自带的微软雅黑,根本不知道微软雅黑个人非商用免费,商用必须拿授权,一不小心就踩了侵权的坑,像开头说的118万赔偿案,就是典型的因小失大。

好的fonts,到底能给游戏带来什么

很多人会说,不就是个字体吗,玩家玩的是玩法又不是看字体,值得这么大张旗鼓说?其实不然,好的fonts不仅不抢戏,还能悄悄给游戏加分,甚至成为品牌的一部分。

fonts,游戏设计里被低估的隐形竞争力

就拿今年最火的《黑神话:悟空》大家聊得最多的是画质、剧情、美术,很少有人特意夸字体,但其实黑神话的fonts是专门定制的,主创团队在之前的美术分享里就提到过,为了做这款叫“黑神话真楷”的字体,整个美术组前前后后改了大半年:既要符合明代《西游记》的古典调性,又要兼顾不同设备的可读性——4K大屏不能太粗显得笨重,SteamDeck掌机的小屏不能太细导致发虚,哪怕是山洞里的暗场景、花果山的亮场景,都要保证每个字都能看清,还不能抢了场景美术的风头。

我自己玩黑神话的时候也有明显感受,整个游戏的UI字体和场景融合得特别好,不管是主菜单的大字,还是技能树的小字,既清晰又符合整体的古典氛围,你根本不会特意注意到字体的存在,但如果把它换成系统默认的微软雅黑,或者现在流行的圆滚滚卡通字体,瞬间就出戏:你刚在黑风山打死苍狼林,出来对话框弹出微软雅黑的“你取得了苍狼精的妖魂”,那感觉瞬间从大唐贞观穿越到了写字楼办公室,氛围直接破功。

不止国风游戏,任何品类的游戏,符合调性的fonts都能放大游戏的体验,比如米哈游的《绝区零》,整款游戏走的是潮酷都市赛博风,官方专门定制了对应风格的字体,每个字的边角都做了修型,笔画硬挺利落,和游戏里的街头、二次元潮酷氛围完美契合,现在很多玩家做二创海报、手书,都会特意去找《绝区零》的官方字体来用,无形中就给游戏做了免费传播,fonts已经成了游戏品牌符号的一部分。

对于中小团队来说,选对fonts带来的提升更是性价比极高,我那个做独立解谜游戏的朋友,之前因为字体问题收获一堆差评,后来听了建议,花一下午找了免费可商用、调整过字重的霞鹜文楷,重新调了字间距和行高,重新打包上线之后,不到半个月,差评里“字体看不清”的抱怨直接消失,整体差评率掉了12%,商店页的下载转化率还涨了5%——就这么一个几乎零成本的改动,带来的收益比他花三个月改三个玩法还大。

更何况,现在游戏行业越来越重视无障碍体验,fonts本身就是无障碍设计里最重要的一环,2024年国际游戏开发者协会最新发布的无障碍标准里,明确要求游戏字体的字重不能低于400,字间距不能小于0.5倍字宽,就是为了照顾视力不好、色弱的玩家。《原神》很早就开放了自定义字体功能,很多视力不好的玩家可以自己换成更粗更大的习惯字体,就这么一个细节,圈了无数好评,很多玩家说“就冲这个细节,我愿意给米哈游洗”,这就是做好fonts的额外加分。

fonts,游戏设计里被低估的隐形竞争力

中小团队不用慌,搞定fonts其实没那么难

说到这里肯定很多人会问:定制一款字体动辄几十万上百万,我们中小独立团队哪里有钱做?其实完全没必要焦虑,搞定fonts不一定要花大价钱,只要避开坑、选对方向,零成本也能做出不错的效果。

首先第一个,也是最重要的:一定要避开侵权坑,千万不要觉得“用个字体没人会告我”,现在字体公司的版权意识越来越强,像开头说的小游戏侵权案,就是对方抓着你商用获利的点起诉,一告一个准,千万不要抱着侥幸心理用没有授权的字体,尤其是微软雅黑、各类付费字体,没拿授权绝对不能商用,现在国内有大量免费可商用的字体资源,比如站酷网的免费字体合集、开发者Gogh做的霞鹜文楷、做日文常用的更纱黑体,都是完全免费允许商用的,不用花一分钱就能用,完全能满足中小团队的需求,如果需要做风格化的标题字,完全可以在免费字体的基础上自己改边角,既符合调性,又不会有版权问题,成本比定制低太多。

不管用什么字体,一定要提前在不同设备上测试,很多开发者做游戏的时候只用自己的4K大屏开发,觉得字体清晰得很,结果玩家拿笔记本、掌机、手机玩,小字直接糊成一团,这个就是没做测试的问题,我那个朋友之前出问题,就是因为他一直用27寸4K屏开发,觉得字体清晰,没想到大部分玩家拿5.5寸的手机玩,小字自然看不清,所以做完fonts的调整之后,一定要拿不同尺寸、不同分辨率的设备测一遍,从最小的手机屏到大的电视屏,都试一遍,保证所有场景下都能看清,这个步骤花不了一天时间,但能帮你避开90%的字体差评。

就是一定要匹配游戏的调性,不要为了好看乱用字体,做古典仙侠游戏就别用硬邦邦的赛博字体,做卡通休闲游戏就别用复杂的书法字体,fonts的核心作用是服务体验,不是彰显个性,你做得再好看,不符合调性、看不清字,就是失败的。

写在最后

现在游戏行业越来越卷,大家都在拼研发成本、拼宣发投入、拼玩法创新,很少有人会注意到fonts这种不起眼的小细节,但做游戏本身就是做细节:所有打动玩家的体验,都是由一个个不起眼的小事堆出来的,fonts就是这样一种隐形的竞争力,你做好了,玩家不会特意拿出来夸你,但会悄悄觉得“这款游戏用着就是舒服”;你做差了,玩家不会说出来,但会直接给你打差评、卸载走人,甚至还会给你带来意想不到的版权风险。

不管是几亿研发的3A大厂,还是几个人的独立小团队,重视fonts这个小细节,终究不会错——毕竟,玩家连字都看不清,再好玩的玩法,也没机会体验不是吗?