斗折蛇行|游戏里那些让人绕晕的隐形设计

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斗折蛇行,出自柳宗元《小石潭记》“潭西南而望,斗折蛇行,明灭可见”,是标准同时关联北斗七星(斗折指像北斗星排列一样曲折)与蛇的成语,放在今天聊游戏设计,没有比这个词更贴切的了,最近刷了不少新游戏爆料,逛了各种玩家论坛,我对这种曲曲折折的设计感触越来越深:很多人觉得绕路就是策划恶意卡进度,可实际上,好的“斗折蛇行”设计,藏着现在游戏最缺的惊喜感。

斗折蛇行|游戏里那些让人绕晕的隐形设计

从新游爆料看,斗折蛇行设计正在重新走红

2024年9月,西山居为《剑网3》年度新资料片「丝路归舟」放出了首批野外实机演示,我刷到的时候第一眼就记住了疏勒河的河道设计:整个河道沿着戈壁滩的天然地势弯来弯去,既没有修一条直通任务点的平坦大道,也没有把所有岔口都标得明明白白,评论区一下子分成两派,一派吐槽“策划闲得慌?做直点不好吗,浪费我跑任务的时间”,另一派却直呼对味:“逛戈壁不就应该走走停停绕绕路吗?直来直去那叫高速公路,哪有戈壁那味了”。

巧的是,爆料放出来的那个周末,我刚好跟几个朋友去北京郊区的玉渡山徒步,本来我们跟着导航选了直通山顶草甸的大马路,走了十分钟就觉得无聊,临时转进了旁边一条没人维护的山间步道,那路就是典型的斗折蛇行:一会儿沿着山壁拐个直角,一会儿贴着小溪绕个大弯,路上还有落石挡路,我们绕来绕去差点迷路,原定半小时的路程走了一个半小时才到终点,可就是这一个半小时,我们看到了藏在山坳里少有人知的三级瀑布,摘到了半筐野猕猴桃,还在一个破庙遗址里捡到了不知哪个游客留下的半罐手工柠檬糖,那种意外捡到宝的惊喜,是走大马路永远得不到的。

回来再看《剑网3》的河道设计,我一下子就懂了策划的思路:这种斗折蛇行的设计,从来都不是为了卡玩家,而是给愿意探索的玩家留足了空间,现在很多游戏都默认玩家“只想要快点做完任务拿奖励”,所以把所有路都修得笔直,把所有标记都做的显眼,可玩家玩多了这种直给的内容,反而会觉得腻——逛了十分钟就知道所有路是什么样,那跟走公司上下班的固定路线有什么区别?

不是恶意卡进度,斗折蛇行的核心是给玩家惊喜

很多玩家一看到绕路就骂策划恶心,其实大多数时候骂错了对象:烂的绕路设计是为了凑地图容量硬拐,比如一片空平原,故意堆一堆山把路挡得七弯八绕,拐角什么都没有,纯纯浪费时间,那才是粪设计;而好的斗折蛇行设计,每一个转弯都有属于自己的内容,可能是一个宝箱,可能是一段小故事,可能是一片独有的风景,你拐进来就有收获,根本不会觉得亏。

我自己通关《黑神话:悟空》的时候,对这点感受特别深,刚进黑风山的时候,我本来想着赶紧推主线打黑熊精,跟着路牌走就行,结果走到一半脚滑掉下了一个土坡,误入了一条藏在树林里的小路,那路真的是斗折蛇行,我绕了快二十分钟才走到头,结果发现尽头是一个破山洞,里面住了一个养蜜蜂的老道士,他跟你唠半天黑风山的旧事,说原来这里的妖怪也不都是吃人的恶妖,最后送了你一个「蜜甜葫芦」,这个葫芦能提高打BOSS时掉仙品装备的概率,整个游戏里不仔细找根本发现不了,我后来翻了好几个大游戏攻略站,统计下来居然有近三分之一的玩家没拿到这个葫芦,就是因为他们都走了主线的直路,根本没想起要拐进这个不起眼的弯。

去年我在《原神》做须弥森林书任务的时候,也有过一模一样的经历:本来应该往左拐走任务路,我看错方向往右走了,结果误入了一个被雨林盖得严严实实的小山谷,里面住了一个躲起来的兰那罗,它给你讲了它跟过去旅行冒险家的故事,最后送了我一个绝版的兰那罗玩偶摆设,那天我本来只打算花一个小时做完任务,结果在那个山谷蹲了半个多小时拍照,那种意外收获的开心,比顺顺利利推完主线爽太多了。

我个人一直觉得,判断一个开放世界做的好不好,不用看它宣传做了多少平方公里,就看它敢不敢做斗折蛇行的路,有没有给每一个转弯填内容,现在太多开放世界卷虚的规模,一平方公里的内容摊到十平方公里用,路倒是直了,可逛十分钟就觉得空,反而不如这种小而弯、每弯都有料的设计耐玩。

从地图到剧情,斗折蛇行早就渗透了游戏的方方面面

其实斗折蛇行不只是地图设计的专属,现在越来越多游戏的剧情设计,也开始走这种曲曲折折的路线,反而比那种直来直去的爽文剧情更打动人,就拿2024年最出圈的恋爱游戏《完蛋!我被美女包围了2》很多玩家玩之前都觉得这不就是直给的爽文恋爱游戏吗?结果玩过才发现,很多线都是斗折蛇行的结构:你以为选了浩浩妈就是一路甜甜的姐弟恋,结果走着走着会绕出她之前创业失败欠了一身债,为了不连累你故意推开你的剧情,最后你穿过层层误会再走到一起,那种感情的厚度,比从头到尾直给撒糖动人太多了。

我表妹今年刚上大二,平时就爱玩休闲小游戏,之前《开心消消乐》都快弃坑了,今年新版本出了「隐藏密道」玩法:每过一个大章节,满星才能解锁一段曲曲折折的隐藏关卡,每一关都要绕着找道具才能通关,她现在每天睡前都要打半个多小时,跟我说“原来消消乐就是咔咔点,现在找隐藏关卡的过程,就像上学的时候偷偷在课桌里翻漫画,太有意思了”。

今年7月在广州举办的2024中国游戏产业年会上,业内从业者反复提一个观点:国内游戏产业已经从“拼规模、拼数量”转到“拼品质、拼体验”了,过去很多厂商一上来就宣传“我做了100平方公里开放世界”“我有100G内容”,结果进去一看全是空的,直来直去的任务路,连个弯都懒得给你绕,玩家进去逛十分钟就腻了,而斗折蛇行的设计,其实就是品质升级的一个典型方向:不追求虚的地图面积,只给玩家实实在在的内容,每一个转弯都有惊喜,这才是真的用心做体验。

我们爱斗折蛇行,本质是反抗直给的快节奏生活

其实深挖下去,我们越来越喜欢斗折蛇行的游戏体验,本质上是对当下快节奏直给生活的一种反抗,你想想我们现在的日常是什么样?早上从家出来,地铁直达公司,路径固定,一分钟都不会差;中午点外卖,打开APP直接点,十几分钟送到嘴边,不需要你找;下班回家刷短视频,算法早就摸透了你喜欢什么,一个接一个给你推,你连选都不用费脑子,所有内容都是直给的,所有路径都是设计好的,我们就像跟着导航走的玩家,从一个KPI走到下一个KPI,根本没有意外,也根本没有惊喜。

我自己就有很深的感受,上个月连续加了12天班,每天都是出租屋到公司两点一线,整个人都呆掉了,周末实在憋不住,一个人开车去了郊外的一座野山,没有攻略,没有导航,就顺着山脚的小路往上走,那小路就是斗折蛇行,我走错了三次:一次走到了废弃采石场,一次走到了当地村民的果园,最后才绕到山顶,山顶有一个没人的观景台,我坐在那吹了一个小时的风,看着下面的水库弯弯曲曲像蛇一样铺开,那种放松感,是我躺在家里睡一天都得不到的。

回到游戏里也是一样,我们为什么要玩游戏?不就是想逃离现实里那种按部就班的直给生活吗?如果游戏里也是给你标好所有点,告诉你“做完这个做那个,一小时通关拿奖励”,那跟上班完成KPI有什么区别?我之前玩《塞尔达传说:王国之泪》找龙之泪,很多攻略都标好了每个龙之泪的位置,飞过去就能拿,半小时就能看完所有剧情,我偏不,我就沿着地图瞎逛,绕来绕去,走错了好多路,中途打了好几个怪物营地,找了十几个神庙,还遇到了一个躲在雪山里的商人,卖我一把限定的冰雪剑,最后我花了三天才找完所有龙之泪,可是那种一点点探索出来的感动,比我半小时看完所有剧情深刻一百倍。

我一直觉得,好的游戏从来不会把所有饭都喂到你嘴里,它会给你画一张大地图,留很多弯弯曲曲的小路,你愿意走就走,愿意绕就绕,不想绕你也可以走直路通关,但是那些弯路上的风景,只给愿意停下来的人看。

斗折蛇行这四个字,从柳宗元写出来到现在已经一千多年了,古人早就懂了,最美的风景从来都不在直来直去的大路上,而在那些弯弯曲曲的小路里,放到今天的游戏里,这个道理依然成立,我们总说游戏要好玩,什么是好玩?不是给你一堆奖励让你咔咔点,不是让你一小时通关当王者,而是给你一点意外,一点惊喜,让你在绕路的时候,发现不一样的世界,其实不止游戏,生活也是一样,我们现在总追求效率,追求最快到达终点,可是偶尔绕绕路,看看路边的风景,说不定就能捡到属于你的那个蜜甜葫芦,那个兰那罗玩偶,那阵山顶的风,斗折蛇行,虽曲尤美,这大概就是游戏,也是生活,最迷人的地方。