奥斯卡最佳视觉效果提名 游戏影像的破圈之旅

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从游戏后台走到奥斯卡前台,这步走了二十年

上个月我和认识十五年的发小阿凯去看《蜘蛛侠:纵横宇宙》,他现在是国内某头部游戏公司的技术美术,看完电影出来我们蹲在影院门口的路边抽烟,阿凯盯着手机里的第96届奥斯卡提名名单弹出来的推送,突然笑了:“你看这最佳视觉效果提名,半个江山都是我们游戏圈养出来的。”

奥斯卡最佳视觉效果提名 游戏影像的破圈之旅

我愣了一下才反应过来,阿凯说的没错,如果把时间倒回2001年,全世界的影视人都不会想到,有一天游戏圈会和奥斯卡最佳视觉效果提名绑得这么深,那一年史克威尔拿出了全部家底做了全CG电影《最终幻想:灵魂深处》,破天荒地拿到了奥斯卡最佳视觉效果提名,整个行业都炸了:一个做游戏的公司,也能碰影视圈最高级别的视觉奖项?但那一次更像一次孤独的突围,票房扑街的惨败让“游戏改编电影必死”的论调传了十几年,那座奥斯卡提名的奖杯,更像一个带刺的诱饵,没人敢轻易再碰。

但谁也没想到,游戏行业的技术迭代,悄悄挖了二十年的地基,就等着这一天破圈,2022年《英雄联盟:双城之战》拿了奥斯卡最佳动画长片,当时很多人还说这只是游戏IP改编的运气,到了2024年的第96届奥斯卡,最佳视觉效果的五部提名影片里,《蜘蛛侠:纵横宇宙》本身就是游戏IP出身,《沙丘2》大量前期预演和后期特效直接用了游戏行业的虚幻引擎流程制作,连评选的评委都在公开采访里说,现在做视觉特效,不用游戏引擎的团队,已经是少数了。

阿凯跟我感慨,当年我们初中攒着零花钱去网吧包夜玩《传奇》,人物是马赛克,场景是色块,我们那个时候对着模糊的屏幕说“什么时候能玩上像电影一样的游戏”,当时我还笑他异想天开,结果二十年后,游戏做出来的东西,自己都能拿奥斯卡提名了,这哪是敢想的事。

奥斯卡提名的门票,其实是游戏技术堆出来的

很多人觉得,奥斯卡最佳视觉效果提名,拼的是创意,是美术,其实根子上拼的还是技术,而最近十年全球视觉技术的核心增量,几乎都来自游戏行业。

2024年年初Epic Games更新虚幻引擎5.3的时候,放了一支8分钟的实时渲染演示短片《SAND》,短片放出来不到一天,就在全球特效圈转疯了,很多影评人直接点评:“这个短片的视觉完成度,已经够格单独拿今年的奥斯卡最佳视觉效果提名。”为什么大家这么惊讶?因为这8分钟的内容,全部是实时渲染出来的,放在十年前,这种精度的内容,传统影视流程要渲染大半年,现在游戏引擎开着机就能实时跑,成本降到原来的十分之一都不到。

阿凯给我算过一笔账:十年前做一款中端端游,整个场景的多边形数量加起来十万张就是顶流,现在做一款3A游戏,光是主角的一根毛发,多边形数量就能超过十万,一张场景贴图8K分辨率都是标配,很多厂商已经开始试16K贴图了,这种精度需求,逼着游戏引擎一点点迭代,从只能渲染低模,到现在能模拟真实的光影、毛发、流体,甚至风吹过草地每一根草动的方向都能算出来,这种技术积累,传统影视行业根本砸不起这个钱。

好莱坞一部顶级特效大片的制作成本,一般控制在2亿美金以内,其中分给特效的钱不到三分之一,但是现在一款顶级3A游戏的研发成本,早就超过了这个数:《赛博朋克2077》花了3亿多美金,《GTA6》传闻研发成本超过5亿美金,这么多钱砸进去,一半都花在技术迭代上了,去年我玩《黑神话:悟空》的三测实机,站在花果山的瀑布下面,看着阳光透过水雾洒在孙悟空的猴毛上,每一根毛的反光都清晰可见,那个效果我当时拍了视频发朋友圈,好多朋友问我这是新出的国产魔幻大片吗?怎么没听过名字——你看,连普通观众都分不出游戏实时渲染和电影特效的区别了,拿奥斯卡提名还奇怪吗?

而且现在奥斯卡的评选规则也在变,早几年最佳视觉效果只认传统的影视制作流程,现在不管你用什么方法做,只要最终呈现的效果够惊艳,就能拿提名。《蜘蛛侠:纵横宇宙》里做了一百多个风格完全不同的宇宙,要是用传统特效的方法做资产,至少要四五年才能做完,团队直接用了游戏行业的资产生成流程,批量生成不同风格的场景资产,不到两年就做完了,成本降了一半多,效果反而比传统方法更灵动,阿凯说,现在他们公司接影视外包的特效活,全部用游戏引擎做,甲方都喜欢,不仅出活快,改起来也方便,以前改一个镜头要渲染一周,现在实时改完就能出片,这就是游戏技术给整个行业带来的革命。

破圈之后,游戏要的不仅仅是一张提名通知书

很多人说,游戏厂商削尖了脑袋要拿奥斯卡提名,不就是为了营销,卖更多游戏吗?这话没错,但不全对,奥斯卡提名对游戏行业来说,从来都不是一张用来吹牛皮的名片,它是整个行业身份转变的证明。

去年过年我回老家,我上高二的侄子找我聊天,说他以后想考中国传媒大学的数字媒体艺术,毕业做游戏美术,不去读传统的电影美术,放在十年前,这件事根本不可能:我哥嫂子也就是孩子爸妈,肯定会觉得做游戏是不务正业,读电影美术才是正经出路,结果这次我回家,我哥跟我说,孩子喜欢就支持,现在游戏做的东西比电影好看,赚的也多,有什么不好?

我当时听完特别感慨,这才十几年,变化真的太大了,我侄子跟我说,他平时最爱看的就是各大游戏厂商放的实机演示,《黑神话:悟空》每一条演示他都能背下来,《双城之战》他刷了五遍,他说这些都是拳头游戏、游戏科学做出来的,比很多拍得稀烂的国产电影好看多了,他做游戏美术,能让几百万上千万人看到自己做的东西,不比做电影美术,一辈子给导演打辅助强?

这就是奥斯卡提名带来的最直观的改变:以前游戏是“小孩子玩的玩具”,是上不了台面的东西,现在游戏做的视觉内容能拿奥斯卡最佳视觉效果提名,说明整个主流文化圈都认了,游戏就是第九艺术,就是当下最有活力的内容载体。

最新的数据也能证明这件事,2024年国内版盒放开之后,国内已经有超过30家厂商公布了3A游戏的研发计划,招人的时候,技术美术、高级特效师的起薪已经开到了年薪40万起步,比很多互联网大厂的同岗位还高,为什么?因为大家都知道,接下来国内游戏拼的就是视觉效果,你能做出奥斯卡级别的画面,玩家才会买你的账,全世界才会认可中国游戏的水平。

我自己的观点一直是,以后奥斯卡最佳视觉效果提名,一定会出现纯游戏内容的身影,甚至哪天某款游戏的互动影像拿了奖,都不要觉得惊讶,因为游戏本来就是下一代的视觉媒介,电影是单向给观众输出内容,观众只能坐在那里看,游戏是让观众自己走进那个世界,自己去感受,它能提供的视觉体验和情感体验,本来就比传统电影丰富得多,技术迭代也快得多,拿个提名,拿个奖,本来就是理所应当的事。

对普通玩家来说,奥斯卡提名是福还是坑?

也有很多玩家担心:现在游戏厂商都想着冲奥斯卡,都把钱砸在画面上,会不会不把玩法当回事,最后出来一堆“看片比玩着香”的垃圾游戏?其实这个问题,我也想了很久,我觉得这不是技术的错,是厂商走偏了,好的视觉效果从来都不会耽误好玩法,反而会给玩法加分。

我前年玩《艾尔登法环》,第一次走到利耶尼亚湖的时候,我直接骑着托雷特停在了岸边,对着那个风景看了五分钟,雾气从水面慢慢飘起来,远处的雷亚卢卡利亚城堡在雾里若隐若现,阳光穿过云层,在水面投下碎金一样的反光,那个氛围,那个代入感,要是换成十年前马赛克一样的画面,我根本不可能有那种感觉,我当时就想,这就是好的视觉效果的意义:它帮你更快走进这个世界,让你真的觉得自己就是那个褪色者,在交界地流浪,这个体验是玩法的一部分,不是额外的营销素材。

不可否认确实有一些厂商走了歪路,把百分之八十的预算都砸在CG预告片上,做出来的预告比奥斯卡提名影片还好看,结果进了游戏,玩法一坨屎,画面也缩水,就是为了割一波韭菜就跑,但这种情况从来都不是主流,真正想做好游戏的厂商,都知道画面是为玩法和故事服务的,你画面做得再好,玩法不好玩,玩家一样会用脚投票。

《博德之门3》去年拿了TGA年度游戏,它的画面不是目前最顶级的,但是它的玩法和故事做得够好,一样能成为神作;反过来,《黑神话:悟空》大家盼了这么多年,也不是只盼着一个好看的画面,大家盼的是一个能让我们亲自走进西游记,亲手操纵孙悟空打妖怪的游戏,好的画面只是加分项,不是全部。

对我们普通玩家来说,奥斯卡给游戏相关的内容发提名,其实是一件大好事:它证明游戏行业的技术进步得到了主流认可,会有更多的人才愿意进来,更多的钱愿意进来,整个行业才能发展得更好,我们才能玩到更多更好玩,也更好看的游戏。

我有时候跟阿凯聊天,我们都在等,等着哪天国产游戏做出来的内容,也能拿到奥斯卡最佳视觉效果提名,不是为了那个奖,是为了告诉全世界,中国游戏也能做出世界顶级的视觉内容,也能讲好中国人自己的故事,现在这一步已经迈出来了,那一天还会远吗?