游戏发展中,技术迭代别弄丢人文温度

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前阵子和几个游戏圈的朋友吃饭,聊起最近行业的变化,有人感慨现在卷技术卷得快喘不过气,投几个亿做出来的新游戏,上线没三个月就凉得没人提;有人吐槽现在玩家越来越难伺候,画面差了说你落后,画面做好了又说你没内容,我听完想起发小阿凯的经历,突然就觉得,这个问题的答案其实不在技术里,而在我们出发的地方。

游戏发展中,技术迭代别弄丢人文温度

从“能玩”到“逼真”,技术狂奔的这十年

要是把时间拉回十年前的2014年,那时候我们聊起好游戏,第一反应还是“能跑得起GTA5”就是顶配,那时候GTA5刚上PC,一百多G的客户端,能把一半玩家的硬盘给撑爆,满贴吧都是教你怎么删压缩包省空间的教程,GTX960都能算是网吧的“战神显卡”。

再看2024年的今天,随便一款拿得出手的开放世界,客户端一两百G都是起步,8K光追、全局光照都成了新品发布会的标配,几万块的4090显卡不再是少数玩家的玩具,几千块的VR设备都能走进普通玩家的客厅,AI生成素材、AI驱动NPC早就从概念变成了落地的产品,连独立开发者都能靠AI做出完整的开放世界,技术的狂奔速度,远超我们所有人的预想。

今年8月《燕云十六声》公测的时候,阿凯第一时间换了4070的笔记本,提前一周就预载好了客户端,兴冲冲跟我说要体验一下“国产开放世界的天花板”,结果才玩了两个小时,他就把游戏卸载了,我当时还吓了一跳,问他是优化不好还是闪退?他摇摇头说:“画面是真好看,风吹芦苇的影子都清晰,NPC衣服上的织纹我都能看清,可逛了俩小时我就累了,每个NPC都长得人模狗样,跟我说的全是没用的套话,打了几个怪,跑了半小时路,我根本不知道我为啥要在这待着,玩着玩着就困了。”

阿凯是和我一起长大的,当年我们俩逃学去网吧玩《梦幻西游》,他攒了三个月零花钱买了一把低级别无级别的刀,跟我炫耀了整整半个学期,那时候网吧的显示器还是大块头CRT,画面模糊得连字都要凑很近看,可他那时候开心的样子,我到现在都记得,现在他工作十年,有钱买几万块的游戏本,能玩得上最顶级的新游戏,反而找不到当年那种一眼就能陷进去的吸引力了,这种感受,其实不止阿凯有,我身边很多玩家都有。

那些被忽略的老感动,其实才是游戏的基本盘

卸载《燕云十六声》之后,阿凯现在每天晚上睡觉前,都会掏出手机玩两个小时的《摩尔庄园》手游,我笑他一个三十多的大老爷们,怎么还玩小朋友的页游,画面糊得连人物脸都看不清,他翻个白眼跟我说:“你懂个屁,我当年上初中,我爸妈不让我碰电脑,我每个周末偷偷溜去小姨家玩半小时,攒了半个月早餐钱买了超级拉姆,现在我把当年的号找回来了,那只拉姆还在我小屋里待着,当年我认识一个邻市的小姑娘,我俩天天一起摘草莓,她后来不玩了,送了我一包牵牛花种子,我种在院子里,一直留到现在。”

你看,这种连接,是多少8K光追、多少平方公里的大地图都换不来的,这不是画面的问题,是人和游戏之间的情感羁绊,是我们常说的人文内核。

今年4月,《仙剑奇侠传》DOS版上架Steam,一份只卖一块钱,上线不到一周销量就突破了20万份,评论区里几万条留言,一半都是老玩家来补票的:“当年玩盗版欠姚仙一张票,现在补上”“那时候林月如死的时候,我在网吧偷偷哭了,现在像素块还是看不清脸,可我一看到那个画面,鼻子还是酸”,一块钱的老像素游戏,卖得比很多几千万成本的新游戏还好,靠的是什么?绝不是技术,是玩家留在那个游戏里的青春,是当年那份实打实的感动。

我还见过一个很有意思的数据,2024年上半年,Steam上复古类游戏的销量同比涨了47%,国内直播平台老游戏的播放量比2023年涨了近七成,很多主播播二十年前的《流星蝴蝶剑》《传奇》老版本,收视率比很多新出的3A大作还高,这不是玩家念旧倒退,是大家越来越发现,很多新游戏空有一副好外壳,内核空得让人发慌,反而是这些老游戏,藏着最实打实的快乐。

阿凯跟我说过一句话,我印象特别深:“我现在玩新游戏,打完结局我连女主叫什么都记不住,可我到现在都记得,当年《仙剑一》里,李逍遥说‘十年一剑,江湖小生’是什么感觉,林月如说‘要一起吃到老玩到老’是什么感觉,那时候连脸都是像素块,可这些话我记了二十年。”

游戏发展中,技术迭代别弄丢人文温度

技术本身没有错,错的是把手段当成了目的

说到这里肯定有人会说,你这是唱衰技术发展,怀念过去就是倒退?其实真不是,我个人非常欢迎技术进步,技术本来就是推动游戏发展的核心动力。

我上个月在朋友家体验过VR版的《半衰期:艾利克斯》,刚进游戏转身碰到一个怪物跳出来,我吓得直接把头盔摘了,那种沉浸式的恐惧感,是任何平面游戏都给不了的,今年年初还有一个非常火的独立小游戏,叫《与奶奶的对话》,开发者是一个留美学生,他奶奶去年去世之后,他把奶奶生前说过的话、讲过的故事都训练进了AI,做了一个可以和奶奶聊天的小游戏,玩家可以问奶奶怎么包粽子,怎么纳鞋底,奶奶会像真的一样跟你拉家常,这个游戏上线之后,很多失去长辈的玩家去玩,很多人留言说“好像跟我奶奶又聊了一次天”,还有人说“玩完哭了半小时,心里舒服多了”,你看,技术在这里,变成了连接情感的桥梁,做出了最动人的人文内容。

所以技术从来没有错,错的是很多从业者把技术当成了目的,而不是服务内容的手段,现在整个行业都在卷开放世界,卷AI,卷地图大小,卷画面参数,发布会全是讲我们的光追有多牛,我们的AI有多智能,我们的地图有一百平方公里,可进去之后呢?全是重复的收集任务,全是没有灵魂的工具人NPC,做这么大的地图,不是为了给玩家好体验,就是为了拖你的在线时长,让你多刷材料多氪金,本质就是把技术当卖点,圈钱当目的。

阿凯说他玩《燕云十六声》,接一个任务要从城南骑马到城北,整整跑十分钟,路上什么都没有,就是空旷的草地,他本来下班就累得要死,哪有功夫跟你耗这个?换皮游戏就更不用说了,换个皮肤换个IP,核心玩法还是那套数值滚雪球,逼你氪金卡关,这种游戏,就算用了最先进的AI,最好的光追,玩家玩十分钟就能感觉到不用心,怎么可能会喜欢?

我见过太多厂商,研发费用百分之七八十都砸在了技术和宣发上,只有不到百分之十的钱花在剧情、人物设计和玩家体验上,做出来的游戏全是空架子,看起来什么都有,就是没有魂,这才是现在很多新游戏火不起来的根本原因,不是技术不好,是魂丢了。

游戏发展的终极命题,终究是“以人为本”

今年年初的中国游戏产业年会上,发布的《2023年中国游戏产业报告》里写了一组数据:2023年国内游戏市场实际销售收入2658亿元,用户规模达到6.68亿,其实整个行业早就从增量竞争进入了存量竞争,简单说就是,玩游戏的人就这么多,不再像十年前那样,随便出个游戏就能有新用户进来,现在要抢用户,拼的早就不是技术参数,是内容和体验。

我妈今年五十五,退休在家,她不会玩3A大作,也玩不明白开放世界,她就天天玩微信小程序里的《开心消消乐》,一玩就是八年,现在都玩到三千八百多关了,我给她推荐过好多画面更好、玩法更丰富的三消游戏,她玩两天就卸了,还是回去玩消消乐,我问她为啥,她跟我说:“你看我每过一关,这个小狐狸就给我比心,我每天玩个十几关,就像跟老朋友唠唠嗑,我开心啊,别的游戏我看着就陌生。”你看,这么一个技术含量极低的小游戏,抓住了用户的情感需求,就能火十几年,这就是以人为本的力量。

我个人一直觉得,游戏发展这么多年,从街机到掌机,从主机到手游,从平面到VR,载体变了,技术变了,可核心从来没有变过:游戏从诞生开始,就是给人带来快乐、带来感动、提供情绪价值的,它不是资本圈钱的工具,也不是技术参数的比拼擂台,它是给玩家造的一个梦,你这个梦里有没有东西,玩家一进去就能感觉到。

现在很多人担心AI发展了,以后都是AI做游戏,会不会再也没有手工做的好游戏?其实我一点都不担心,工具永远都是工具,只要开发者心里想着玩家,想着我要做一个能打动别人的东西,AI就能帮你做出更好的内容;反过来,如果你满脑子都是KPI,都是流水,都是怎么赚快钱,就算给你全世界最先进的技术,你做出来的也只是一堆没人爱的空壳。

游戏发展中,我们追过太多风口,从页游到手游,从开放世界到AI,风来了的时候猪都能飞,可风停了之后,掉下来的全都是没有根的,根是什么?根就是人文温度,就是对玩家的尊重,就是做产品的用心,技术我们要追,发展我们要往前走,可别光顾着跑,把我们最开始出发的时候,揣在怀里的东西给弄丢了,毕竟我们做游戏,本来就是为了给人带来开心的,不是吗?