粒子重塑游戏,从特效到玩法的全新革命

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站在开放世界的山顶,风吹着草叶晃动,远处山谷里云气慢慢翻涌,夕阳的光线透过云层撒下万道金光,你突然就看呆了,觉得这个虚拟世界居然比很多现实场景还要动人?但你可能不知道,让你起鸡皮疙瘩的这些细节,90%都是粒子技术的功劳——从你脚下飘起来的尘土,到远处流动的云,再到屏幕边缘那一点点阳光的光晕,全都是由无数看不见的“粒子”拼凑出来的,这个听起来像是物理课本里的名词,其实早就悄悄重塑了整个游戏行业。

粒子重塑游戏,从特效到玩法的全新革命

从模糊光斑到黑神话:粒子不是只会做“面子”

我认识了十年的发小阿凯,是个从大学时代就蹲网吧的资深游戏迷,当年我们为了打《魔兽世界》纳克萨玛斯,把所有能关的特效全关了,就为了稳定60帧,那时候冰龙吐息就是一团模糊的白斑,什么细节都看不出来,工作之后阿凯攒了一整年年终奖,咬咬牙换了RTX4090,说这辈子一定要玩一次全特效的顶级3A,《黑神话:悟空》发售后第一时间就叫我去他家体验。

我本来以为自己已经云通关,对所有BOSS都门清,不会有什么新鲜感,结果刚进火焰山我就傻了,我自己的笔记本是1660Super,平时开中低特效玩,把粒子数量砍了一半,火焰就是一团糊在岩壁上的红色纹理,走进去掉血只看到屏幕发红,根本感觉不到火焰的温度,可阿凯开全高特效、拉满光追和粒子密度之后,我站在洞口就看到无数细小的橙红色火星从岩壁缝隙里飘出来,带着热浪的半透明粒子直接扭曲了空气,靠近火焰的时候,连屏幕边缘都有那种微微发烫的模糊感;风吹过的时候,所有火星跟着风同步偏移,整个火焰不是死的纹理,是活的、会呼吸的,我和阿凯两个人盯着屏幕看了快五分钟没说话,那种震撼真的是云通关给不了的。

这就是粒子的魔力:它从来不会跳出来告诉你“我是新技术”,它只是默默让你觉得,这个虚拟世界是真的,很多玩家对粒子的印象还停留在“就是做技能特效的”,其实最早的粒子系统诞生于上世纪80年代,当时一个屏幕最多容纳几十个粒子,只能做模糊的爆炸光斑;2000年之后3D游戏普及,一个场景能放下几万个粒子,我们才拥有了CSGO里能遮挡视线的真实烟雾、《魔兽世界》里绚丽的技能特效——那时候粒子就已经开始影响玩法了:CSGO的烟雾弹能成为战术核心,就是因为粒子模拟出了真实的遮挡效果,如果只是画一块透明贴图,根本不可能有这种博弈感。

到了次世代,一个场景已经能容纳几百万个粒子,粒子的作用早就超出了“做特效”的范畴。《黑神话:悟空》里,你走在路上碰散的蒲公英、打BOSS崩飞的碎石屑、玉兔精散出来的毒粉,全都是可交互粒子:毒粉粒子碰到你会触发掉血,蒲公英粒子会跟着你的移动带起的风改变轨迹,这些细节你不会刻意留意,但就是这些细节让整个西游世界“活”了过来,很多人夸黑神话美术好,其实再好的美术设计,也要粒子技术落地,没有粒子堆出来的氛围感,再好的IP也撑不起玩家的期待。

粒子不止堆硬件:AI正在打破“换显卡”的恶性循环

很多玩家对新图形技术的第一反应就是“又来骗我换显卡”,放在以前,这句话确实没说错,粒子技术发展的前几十年,一直是硬件推着技术走:要更多粒子、更好的效果,就需要更强的CPU和显卡计算每个粒子的运动轨迹,原来的逻辑是“一个粒子就要算一次”,一百万粒子就是一百万次计算,硬件压力可想而知,所以很多厂商为了流畅,只能砍粒子效果,玩家想要好体验就得升级硬件。

但2024年9月NVIDIA在GDC秋季展上发布的新一代AI粒子技术NeuroParticle,彻底打破了这个恶性循环,这也是今年游戏图形领域最值得关注的新技术之一,NeuroParticle不用再一个个计算每个粒子的运动,它用训练好的AI大模型直接预测整群粒子的运动规律,只要计算原来十分之一甚至更少的运算量,就能达到一模一样甚至更好的效果,性能提升最高能到10倍。

这个技术落地有多快?B社《星空》今年10月更新“远征”DLC的时候,就已经用上了NeuroParticle的测试版,原来《星空》为了性能,每个星球的风沙粒子只放了1万个,看起来就是薄薄一层,毫无代入感;更新之后粒子数量加到了10万,整个星球风沙走石的氛围感一下子就出来了,很多玩家实测更新之后不但没掉帧,平均帧数反而涨了7-10帧,这个进步放在五年前根本想都不敢想。

国内厂商跟进的速度也很快,米哈游前不久公布的《原神》纳塔大版本,就已经用上了自研的AI粒子系统,火山喷发的岩浆粒子、部落祭祀的流动火星,效果比之前的枫丹版本翻了一倍,但是配置要求反而降了15%,很多还用着2060显卡的老玩家都表示,开全高粒子也能稳定60帧。

我个人一直觉得,好的技术进步从来不是逼玩家砸钱升级,而是普惠更多玩家,原来粒子技术的发展一直困在“更好效果=更高配置”的死循环里,很多玩家因为硬件不够,根本体验不到完整的游戏效果,这其实是行业的损失,而AI介入粒子技术之后,这个循环被打破了:未来我们甚至可能用入门级显卡,玩到现在旗舰卡才能带动的顶级特效,让更多玩家能玩上好游戏,这才是技术进步真正的意义。

粒子改变玩法:藏在底层的全新创新方向

很多人觉得粒子就是“锦上添花的特效”,是给画面贴金的“面子工程”,其实现在粒子已经开始变成玩法的核心,长出了全新的游戏品类,今年上半年Steam上线了一款独立游戏叫《万物皆粒》,整个游戏没有固定的场景和主线,所有东西——从山川河流到树木敌人,全都是由不同属性的粒子组成的,玩家扮演的就是一个可塑的粒子集合体:你可以把任何东西打散成单个粒子,吸收之后重新组合,想要剑就把石头打散拼剑,想要桥就把木头打散拼桥,遇到敌人你可以把自己变成烟雾粒子飘过去绕开,也可以变成岩浆粒子直接融化敌人。

这款没有大IP、没有大宣发的独立游戏,上线三个月卖了120万份,好评率高达92%,很多玩家评论说“第一次发现原来基础规则就能做出来这么好玩的游戏”,这就是粒子技术带来的全新可能:当所有东西都能拆解重组,游戏的自由度直接拉到了天花板,原来根本不可能有的玩法,现在变成了现实。

除了玩法创新,粒子还在颠覆VR游戏的交互体验,上个月我跟女朋友逛街,体验了商场新开的VR店的《漫威金刚狼》试玩,给我留下最深印象的不是打BOSS的爽感,而是粒子带来的触觉反馈:我挥艾德曼钢爪的时候,划破空气会带起气流粒子,VR手柄会根据粒子碰撞的密度输出震动,划空气是微微的酥麻震动,划铁皮的时候粒子密度大,震动就强烈又厚重,割开敌人机械躯体的时候,碎金属粒子溅到“手上”,手柄一下一下的震动,真的就像碎渣打到手上一样,我玩完出来手心都出汗了,代入感强到吓人。

现在很多VR厂商已经开始把粒子系统和触觉反馈深度绑定,原来VR的震动都是预设好的,现在可以根据粒子碰撞实时计算反馈力度,未来我们玩VR的时候,真的能“摸”到虚拟世界的物体,这种改变可不是一点点。

我一直觉得,现在游戏行业说“创新枯竭”,其实根本不是真的没创新,是大家都盯着IP、盯着内容、盯着流量,很少有人去挖底层技术的潜力,粒子技术发展了几十年,原来就是做特效的工具,现在就能长出全新的玩法和品类,未来随着AI粒子的普及,肯定还会有更多我们想不到的新游戏出来,这种从底层长出来的创新,比堆十个八个大制作3A都有价值。

颗粒归仓:好游戏从来都是细节堆出来的

现在很多人聊游戏,只会聊分辨率、聊帧率、聊IP、聊剧情,很少有人注意到粒子这种不起眼的基础细节,但就是这无数个细小的粒子,一点点堆出了今天的游戏世界,从仙剑一几个像素粒子做的仙术特效,到今天黑神话几百万个粒子堆出来的火焰山,技术进步从来不是什么惊天动地的大爆炸,就是这样一个个颗粒级的进步堆出来的。

现在游戏行业特别浮躁,大家都想赚快钱,都想追热点,很少有人愿意沉下心打磨这种看不见的基础细节,但是真正能打动玩家的,恰恰就是这些细节,一个游戏好不好,从来不是看你有多少G的容量,有多少顶流IP,而是看你有没有把这些细小的地方做好:你踩过的落叶会不会碎成粒子飘走,你身边的火焰会不会跟着风动,这些细节玩家不会一一说出来,但他们能感觉到,能被打动。

粒子技术就是最好的例子:它不起眼,却决定了一个游戏的下限,也打开了游戏的上限,下次你玩游戏被某个场景震撼到的时候,不妨停下来多看看,那些让你心动的细节,其实就是无数个小小的粒子拼出来的,整个世界本来就是由粒子组成的,游戏世界也一样,把每一个细小的颗粒做好,才能做出真正打动人心的好游戏。