冥王计划爆火,小众独立游戏怎么戳中亿万玩家

tmyb
广告

最近打开Steam国区热销榜,你绝对会被一个黑马项目吓到——《冥王计划》,这个由国内三个年轻人打造的国产独立游戏,2024年9月15日上线才一周,就冲到了热销榜第二,好评率稳定在92%,公开销量突破10万份,在整个国产游戏圈炸了锅,很多人感慨:今年国产游戏最大的惊喜,不是投资数亿的大厂3A新作,就是这个藏在杭州两居室里做出来的“小作坊”产品。

冥王计划爆火,小众独立游戏怎么戳中亿万玩家

从三人大作坊到顶流,冥王计划讲了什么故事

《冥王计划》的创业故事本身就很接地气:三个创始人原本都是国内头部游戏厂的员工,主策划阿孟做了五年开放世界策划,每天赶KPI改需求,永远做不出自己真正想做的内容,2022年初干脆辞了职,拉上做美术和程序的两个老同事,三个人凑了不到200万启动金,在杭州临平租了个两居室——客厅当办公室,两个人挤卧室,一做就是两年半。

和大多数打着冥王名号的神话游戏不同,《冥王计划》的“冥王”和神话没有半点关系,它讲的是一个完全扎根中国本土的现实故事:主角的父亲是个调查记者,多年前因为调查西部小镇化工厂排污的事件离奇失踪,只留下一本封面上写着“冥王计划”的笔记本,顺着父亲留下的线索,主角一步步揭开被掩盖十几年的真相:当地靠着招商引资引来化工厂,GDP涨了,但是河水黑了、鱼虾死了,村里癌症发病率翻了三倍,无数普通人因为污染丧命,却没人愿意替他们说话,老记者说,这些死去的人没法再开口,就像住在地下的冥王,所以这个替他们发声的调查,就叫“冥王计划”。

故事原型来自十多年前一起真实的公共事件,整个游戏没有抽卡、没有日常、没有联网对战,就是六个小时的线性叙事,买一次就能玩完,68块的定价在一众3A大作里显得格外亲民,谁也没想到,就是这么一个小团队做的现实题材游戏,硬生生从一堆大厂新作里杀了出来,成了今年最火的破圈游戏。

从不碰单机的朋友连肝三天,用亲身经历说破破圈原因

我身边就有一个最鲜活的例子,能说明《冥王计划》为什么能火到圈外,我那个做互联网运营的朋友阿凯,今年32,标准的快餐玩家,平时只在摸鱼的时候玩两把王者,周末清个原神日常,已经快五年没完整打完过一个单机游戏了,他总说“上班已经够累了,玩游戏还要动脑子?我才不干”,结果上周我们聚会,他顶着黑眼圈说自己连肝三天打通了《冥王计划》,还发了两千字的朋友圈感慨,把我吓了一跳。

阿凯老家在苏北的一个小镇,90年代末村里引了个化工厂,说是能带动大家致富,结果不到十年,村里得肺癌、皮肤病的人翻了三倍,他爷爷那时候是村支书,带头领着村民去反映问题,结果被请去“谈话”,回来之后没多久就查出来肺癌,不到一年就走了,那个化工厂一直开到2018年环保督察才关掉,但是死的人再也活不过来了,这段事,地方史不写,新闻也早就没了踪影,只有他们这些从那个村子出来的人才记得。

阿凯说,他刷B站刷到《冥王计划》的实况,刚看到游戏里主角翻父亲笔记本那段,看到本子上写满了村民的发病记录,一下子就想起爷爷藏在床底下的那个旧本子——那本子上也写满了一样的内容,他那时候小不懂事,爷爷去世之后差点当废纸卖了,现在留着,也从来不敢随便翻。“玩到游戏里老记者把证据藏在老墙里那段,我直接哭出声音了,我太懂那种明明知道真相,却连说都没法说的憋屈了”,阿凯说,他打完游戏之后,把链接发到了他们镇出来的同学群,十几个人当天就都买了,一半人都说玩的时候哭了,“长这么大,第一次在游戏里看到我们自己的生活,这就够了”。

这就是《冥王计划》最打动人的地方:它不飘在天上,它扎在我们每个人生活的泥土里。

冥王计划爆火,小众独立游戏怎么戳中亿万玩家

冥王计划爆火不是偶然,戳中了当代玩家三个痛点

很多人说《冥王计划》是运气好撞上了风口,其实在我看来,它的爆火是必然,刚好戳中了当代玩家憋了很久的三个痛点。

第一个痛点,就是玩家早就厌烦了被游戏绑架,不知道从什么时候开始,玩游戏变成了另一种上班:每天要清日常、做周活、打公会战,一天不玩进度就落下,抽卡系统逼你不停氪金,不充钱就玩不下去,本来是用来放松的东西,变成了新的压力源,而《冥王计划》是什么样?没有内购、没有日常、没有联网,你买了,花一下午或者三个晚上就能一口气打完,打完就是完整的结局,不催你、不绑架你,这种清爽的设计,在现在的游戏市场里太稀缺了,我看Steam评论区最多的一句话就是“好久没有玩过这么舒服的游戏了,不用上班,真好”。

第二个痛点,就是玩家看够了假大空,就爱真实的故事,这些年国产游戏翻来覆去就是那几个题材:要么是仙霞侠影,三界打打杀杀,要么是赛博朋克,未来人工智能,要么就是换皮三国,打来打去抢地盘,全都是飘在天上的故事,没有几个愿意讲我们身边普通人的生活,而《冥王计划》讲的是什么?是小镇的污染,是普通人的冤屈,是小人物对抗资本的不甘心,是我们很多人都听过甚至经历过的事,这种真实带来的共鸣,是任何玄幻故事都给不了的,就像阿凯说的,那些仙人大战我看完就忘,但是这个故事我能记一辈子。

第三个痛点,就是玩家渴望有态度的游戏,现在很多制作人都在说“游戏就是娱乐,别搞那么多有的没的”,但是玩家不这么想,我们活在这个世界上,见过阳光也见过阴影,有开心也有憋屈,我们当然需要娱乐放松,但也需要能说出我们心里话的作品,电影能拍现实题材,小说能写普通人的故事,为什么游戏就不能?《冥王计划》就是敢站出来说几句真话,敢替那些没法开口的人说话,玩家自然就会用钱包投票。

冥王计划给国产游戏的启示:不是只有3A才是好游戏

最近两年国产游戏圈一直在卷“3A”,仿佛不做个几个亿投资、几千人团队的开放世界3A,就不配叫做好游戏,大厂砸进去十几亿做项目,做出来一堆四不像,卖不动就说玩家不行,说市场不行,说国产游戏就是做不起来3A,冥王计划》的爆火,刚好给整个行业提了个醒:国产游戏的出路,从来不是只有3A这一条。

《冥王计划》总投资不到200万,三个人做两年半,上线一周销量破10万,去掉Steam抽成和税,已经赚得盆满钵满,这个投入产出比,多少大厂的亿元项目都比不了,2024年上半年国内游戏产业报告显示,整个国内游戏市场增速只有2.3%,大厂都在裁员缩编,很多小团队都觉得活不下去,要么被收购要么转行,冥王计划》告诉我们:小团队也有小团队的活法,你不用去跟大厂卷投资卷技术,只要你扎根我们自己的生活,讲好一个能打动人心的故事,一样能出来,一样能赚钱。

网上也有不少质疑的声音,有人说《冥王计划》建模粗糙、解谜太简单,68块不值,我作为玩完全程的人,想说一句话:评价一个游戏的好坏,从来不是看它堆了多少技术,堆了多少画面,而是看它给你留下了什么,你花68块买六个小时的触动,买一个能让你想起自己生活、想起自己经历的故事,这还不值吗?我见过太多卖二三百的3A大作,画面顶级、玩法丰富,玩完之后转头就忘,什么都没留下,那才是真的不值。

我做游戏自媒体快十年了,见过太多起起落落,我一直坚持一个观点:游戏作为第九艺术,从来就不只是用来杀时间赚钱的,它应该能记录这个时代,能记录我们这个时代普通人的喜怒哀乐,能说出一些大家想说又说不出来的话,之前很多人说现实题材不能做,做了卖不出去,做了过不了审,《冥王计划》直接打了这些人的脸:你只要用心讲好故事,守住底线,玩家自然会认你,市场自然会给你回报。

《冥王计划》不是完美的,它还有很多不足,但是它是一个好开头,它告诉所有国产游戏人:我们不用去抄外国的故事,不用去做飘在天上的内容,低头看看我们身边的生活,听听普通人的心声,就能做出打动人的好游戏,冥王计划的爆火,不是运气,是玩家用脚投票的结果——大家吃够了工业流水线的快餐,早就想尝尝真正有温度、有滋味的家常菜了,我相信以后还会有更多的“冥王计划”出来,国产游戏的未来,从来都不是靠一两个3A大作撑起来的,是靠无数个用心做内容的小团队,靠一个个能打动人心的好故事,一点点撑起来的。