狂人工作室,小作坊做出千万级爆款的逆袭路

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最近逛Steam社区刷国产独立游戏,我刷到最多好评的非顶流作品,居然来自一个名不见经传的小团队——狂人工作室,一开始我以为这是哪个大厂换皮项目的马甲,点进开发商主页才发现,这真的是一群从大厂离职的普通人,挤在民房里摸爬滚打做出来的成绩,今天就和大家聊聊,这个名字带“狂”的小工作室,为什么能在大厂垄断的游戏圈杀出血路。

狂人工作室,小作坊做出千万级爆款的逆袭路

从外包散兵到独立开发:五个大男人挤在民房里的起步

狂人工作室的创始人叫陈狂,圈内人都叫他狂哥,最早我知道他,还是几年前游戏圈的朋友圈里,传一个武汉的前网易策划卖房做独立游戏的事,那是2019年底,陈狂在网易做了7年数值策划,受不了常年996错过女儿出生,干脆裸辞拉了四个老同事出来闯——四个同事里,两个程序一个美术,都是和他一样,要么被大厂优化,要么不想再耗身体的中年人。

一开始他们没敢想做自己的游戏,就是接外包活,帮页游公司做换皮素材,在武汉江夏租了个120平的三房一厅:客厅摆六张办公桌当工区,两个卧室住人,剩下一个小卧室堆设备,就算开业了,楼下卖热干面的张阿姨后来和媒体说,那大半年,每天晚上十点半,五个男的准点下来买五碗热干面加卤干子,有时候累得说话都没力气,站在摊子边上就能打哈欠。

2020年疫情那波,是他们最惨的时候,接的三个外包项目全部黄了,账户上只剩两万七千块,连下个月房租都交不起,当时有个兄弟已经找好了腾讯的offer,说要不散了吧,大家还能去大厂混口饭吃,陈狂那时候已经把自己市区的房子抵押了贷了80万准备做项目,干脆把开了五年的CRV卖了,凑了十万块,给每个人先发了两个月工资,说:“想走的拿工资走,我不怪大家,想留下来的,咱们啃馒头也要把第一个游戏做出来。”最后四个人一个都没走,挤在出租屋里靠着抢社区菜团购活,那段时间他们天天窝着改Demo,就是后来爆火的《小镇修理铺》的最初版本。

这个开头其实和很多独立工作室的故事没差,区别在于,大多数工作室撑不过最穷的那半年,狂人工作室撑过来了。

风口:接地气的小内容,为啥赢了大厂大制作

很多人好奇,狂人工作室一个小作坊,没流量没预算,怎么就能做出卖了50多万份的爆款?其实答案说出来很简单:他们做了大厂根本看不上,也做不出来的内容。

根据伽马数据2024年8月刚发布的《中国独立游戏产业半年报》,2023年国内独立游戏市场规模已经突破210亿元,同比增长41%,Steam平台上国产独立游戏的占比,已经从2019年的8%涨到了2024年上半年的23%,越来越多的玩家开始厌倦大厂流水线出来的抽卡手游、千篇一律的开放世界,开始找那些有温度、有共鸣的小内容,这就是狂人工作室能起来的大背景。

而《小镇修理铺》这个选题,本身就是从陈狂自己的生活里长出来的,陈狂的爸爸,就是江苏小镇上开了三十年修理铺的老匠人,陈狂小时候就是在修理铺的板凳上写作业,看爸爸给人修自行车、配钥匙、修半导体收音机,听来往的街坊讲家长里短,所以做游戏的时候,他根本不用去调研用户喜欢什么,就是把自己小时候的经历搬进去:游戏里你接手爷爷留下的小镇修理铺,每天给街坊修东西,闲了和大家聊天,还能跟着老猎户去山上采蘑菇,去河沟摸鱼,没有boss,没有升级,没有逼你充钱的活动,就是安安静静的烟火气。

游戏里有个情节我印象特别深:镇上的张大爷,儿子在大城市买了房接他去养老,张大爷舍不得住了一辈子的老房子,舍不得门口的大槐树,临走前把自己用了四十年的半导体拿来修,其实机器早就坏得没法修了,你给他换了个新的机芯,修好之后,张大爷给你塞了满满一塑料袋自己种的橘子,说“以后我不在这了,你好好守着这个铺子”,我玩到这段的时候直接破防了,因为我小时候家楼下也有个修自行车的王叔叔,我上学车坏了他从来不收我钱,后来我搬家,他也给我塞了一袋自家种的桃子,那味道我到现在都记得。

这个情节,大厂的策划能写出来吗?很难,大厂做项目,首先看DAU,看留存,看ARPU值,这种慢节奏的、不赚钱的情感桥段,早就被优化掉了,你去看现在大厂的模拟经营游戏,哪一个不是逼着你做任务升等级抽皮肤,根本不会给你停下来和NPC聊天的空间,但玩家就是吃这一套,《小镇修理铺》上线Steam的时候,首周就卖了12万份,现在累计卖了超过55万份,按38元的定价算,流水超过2000万,除去Steam分成和税费,狂人工作室拿到手快1000万,对于一群当年连房租都交不起的人来说,这已经是实打实的逆袭了。

就在今年8月刚刚结束的Steam全球新品节上,狂人工作室带着新作《老城茶馆模拟器》参展,上线才三天,愿望单就突破了12万,很多玩家留言说“就冲你这烟火气,我必买”,你看,玩家的眼睛是雪亮的,好内容从来不会被埋没。

爆火之后不膨胀:这份“狂”,是不赚快钱的傲骨

其实国内独立游戏圈,从来不缺一夜爆火的小工作室,但大部分爆火之后都走歪了:要么被大厂收购,团队散伙,原来的创始人变成大厂的打工仔;要么飘了,拿着赚的钱加上融资,硬要做3A开放世界,最后资金链断裂,欠了一堆钱倒闭;还有的干脆去做擦边球换皮,赚快钱割韭菜,没过两年就销声匿迹了。

狂人工作室爆火之后,找上门的钱不计其数:有手游公司开价两千万,要买《小镇修理铺》的ip改抽卡手游,给狂哥开七成分成;有投资机构愿意投一个亿,让他们扩张团队做开放世界,条件就是签对赌协议;还有大厂挖狂哥回去做制作人,开两百万年薪加期权,都被狂哥拒绝了。

2024年初,狂人工作室只接了莉莉丝的几百万天使投资,而且没有对赌,也不允许大厂干涉内容,团队到现在也才15个人,还在武汉,办公室也只是两百多平的普通产业园工位,没有豪华装修,没有网红打卡点,狂哥自己的办公桌上,还放着他爸当年用的旧修表工具,说是提醒自己别忘了根。

我今年7月刷到过狂哥的抖音直播,他没带团队,自己开直播和玩家聊天,有人问他“现在赚了钱为啥不扩张,不做个大项目扬名立万?”狂哥说:“我们叫狂人工作室,这个狂不是狂妄,是狂在不随波逐流,狂在只做自己想做的游戏,我们就是一群喜欢游戏的中年人,没本事做3A,也不想赚快钱,就做我们熟悉的烟火气,每年出一两个小游戏,大家喜欢,我们能养活团队,就够了。”

这句话真的戳到我了,现在整个游戏行业,都在喊着“做3A”“做全球化”“做十亿级项目”,所有人都在攀比规模,攀比流水,好像不做大事就是失败,但实际上,大部分小团队根本没有那个资金、人才和经验去撑大项目,很多人就是被这份野心拖死的,狂人工作室的聪明就在于,他们知道自己的优势是什么:就是小,就是灵活,就是能做大厂不屑做的小而美内容,就是能拿出真实的情感打动玩家,没必要去和大厂抢赛道。

狂人工作室的逆袭,给普通创作者的启发是什么

聊到这里,我想说说我自己的观点,其实不止游戏行业,现在整个内容行业,都在说内卷,都在说巨头垄断,普通人没有机会,但狂人工作室的故事告诉我们:机会从来都有,就看你会不会找。

第一,不要去卷巨头占满的赛道,去做你自己熟悉的、独一无二的内容,现在很多人做游戏,一上来就想做MMO,做开放世界,和腾讯网易抢用户,那你怎么可能抢得过?但狂人工作室做九十年代的小镇修理铺,这个内容是陈狂从小到大的生活经历,是别人抄都抄不走的,你只要能打动那一批和你有相同经历的玩家,就足够吃饱饭了,现在分发渠道这么发达,Steam、TapTap、抖音,都能给小内容曝光,你不需要做一亿人喜欢的内容,你只要做十万人真正喜欢的内容,就能活得很好。

第二,不要被爆火冲昏头脑,贪心是很多小团队的死因,狂人工作室赚了一千万之后,没有盲目扩张,没有乱上项目,还是安安心心做自己的小内容,这份清醒真的很少有,我见过太多小工作室,爆火一次就飘了,融了资就招几十上百号人,房租人工都扛不住,最后项目做不出来,只能倒闭,其实对于小团队来说,小而美从来不是贬义词,稳扎稳打,每年有稳定的产出,比什么都强。 的核心永远是真诚,是共鸣,不是花里胡哨的技术。《小镇修理铺》的建模说不上精致,玩法也很简单,甚至很多人说它就是个 walking simulator(步行模拟器),但就是能打动那么多玩家,为什么?因为它真诚,它讲的是我们每个人都经历过的生活,是我们都有的乡愁,这份情感共鸣,比任何顶级的建模、炫酷的特效都有用。

说白了,这个时代早就不是只有巨头才能做内容的时代了,只要你有热爱,有一份不赚快钱的坚持,能拿出真诚的内容,哪怕你只是一个挤在民房里的小作坊,也能做出千万级的爆款,也能被千千万万的玩家记住,狂人工作室的“狂”,从来不是狂妄自大,而是对热爱的偏执,是不向流量低头的傲骨,而这份劲儿,恰恰是现在很多内容创作者最缺的东西。