最近打开手游下载榜、TapTap热门榜,你大概率会看到这个名字:世界树的游戏,这个没有大厂宣发、没有顶流代言的像素风放置游戏,硬生生靠着玩家口口相传爬到了多个渠道休闲榜前列,身边很多本来不怎么碰手游的朋友,都开始每天上线“浇树”,我一开始以为这又是换皮割韭菜的圈钱产品,直到听我那个天天996的朋友讲完他的游戏经历才明白,这匹黑马能跑出来从来不是运气,它刚好踩中了当下千万普通人最缺的那个需求。

谁在玩世界树的游戏?不是硬核玩家是摸鱼上班族
我那个朋友叫阿凯,今年32岁,在北京朝阳区做互联网运营,他曾经也是不折不扣的硬核游戏迷:大学泡网吧刷夜打《魔兽世界》,工作后省吃俭用买PS5,首发冲《艾尔登法环》,还是原神开服玩家,每个版本的任务都清得干干净净,但这两年,他越来越玩不动大制作游戏了。 “上次原神开新版本,一个主线任务要做两个多小时,我下班到家八点半,吃完洗完碗快十点,坐下来刚玩十分钟,老板发微信要改方案,改完直接十一点半,澡都没洗就想睡,那个任务放到现在都没做完。”阿凯的吐槽我特别能共情,现在大多数有正经工作的年轻人,哪有什么整块的休闲时间?996是常态,就算不加班也要挤时间陪家人,刷手机都是碎片化的,上一秒刚摸鱼点两下,下一秒就要开周会,根本撑不住需要长时间沉浸的重度游戏。 阿凯是今年3月刷短视频的时候刷到《世界树的游戏》的,一开始抱着试试看的心态下载,结果一玩就放不下了,这个游戏的核心玩法特别简单:你就是刚觉醒的世界树,靠吸收灵气长叶子抽枝条,孵化精灵NPC,看着你的精灵族人建房子、生孩子、探索地图,你只需要偶尔给他们加buff、抽新的精灵种族,慢慢把一片荒原变成专属于你的精灵国度,整个游戏不需要实时在线,开着后台挂着就行,离线也有收益,哪怕一个星期不上线,上来就能领一大堆奖励,不会因为没打卡落后,也没有高强度PVP逼你充钱打榜,零氪玩家照样能养出枝繁叶茂的世界树。 阿凯说,他现在每天的固定流程就是:上班摸鱼点两下升升级抽抽卡,中午休息看看自己的精灵又生了几个小宝宝,下班路上划两下,根本不耽误正事,也不用费脑子。“现实里已经卷够了,游戏里再卷我图什么?我就想当甩手掌柜,看着我的小世界慢慢长大就行。” 阿凯不是个例,伽马数据今年8月刚发布的《2024年上半年中国游戏产业报告》里有一组值得玩味的数据:国内游戏用户规模突破6.69亿,其中中轻度游戏用户占比已经超过72%,中轻度游戏的市场营收增速达到18.7%,是重度游戏增速的2.3倍,换句话说,现在游戏市场的主力军,早就不是每天能花四五个小时泡在游戏里的核心玩家了,是千千万万个像阿凯这样,只能挤十几二十分钟碎片化时间,就想找个地方松口气的普通上班族。《世界树的游戏》能火,第一个原因就是它找对了人:它从一开始就是做给这些被内卷榨干精力的普通人玩的,不是做给硬核玩家评测评测的。

从网文IP到热门游戏,踩中了三个隐性风口
很多老网文读者都知道,《世界树的游戏》最早不是游戏,是起点中文网作家叶落无痕写的西幻种田文,核心设定“穿越成世界树,打造精灵国度”本来就积累了一批喜欢慢节奏经营的读者,改编成游戏天然就有受众基础,但光是有IP不够,多少大IP改编的游戏都扑街了,《世界树》能跑出来,刚好踩中了三个行业里没人注意的新风口。 第一个风口就是“反内卷解压”的情绪风口,不知道从什么时候开始,游戏越来越像另一份工作:每天定点打卡做任务,不做就没奖励,落后就要挨打,抽卡歪了直接心态爆炸,充钱不够连副本都打不过,很多玩家玩游戏玩得比上班还累。《世界树的游戏》反着来,把“不逼肝不逼氪”写在脸上,没有日常任务催你,没有限时活动逼你充钱,你想怎么玩就怎么玩,想当咸鱼就当咸鱼,这种难得的松弛感刚好戳中了年轻人的痛点:我们在现实里要卷KPI、卷房价、卷孩子上学,难道玩个游戏还要接着卷? 第二个风口就是中小团队的政策红利风口,这两年国内版号审批常态化,越来越多中轻度游戏拿到版号,相比于大厂砸几个亿做的开放世界,中小团队做一款放置类游戏的成本只有几千万甚至几百万,试错成本低很多,只要找对赛道就能盈利,今年年初的微信公开课PRO上还明确提出,要给中小独立游戏开发者更多流量倾斜,降低中小团队的获客成本,《世界树的游戏》就是典型的中小团队作品,整个研发团队不到50人,宣发主要靠玩家自发分享,靠口碑起量,刚好吃到了渠道给中小团队的流量红利。 第三个风口就是“种田养崽”的细分赛道风口,这两年喜欢慢节奏经营的玩家越来越多,从早年的《星露谷物语》到后来的《动物森友会》,再到各种养老模拟游戏,大家越来越吃“慢慢经营,收获快乐”这一套。《世界树的游戏》把世界树当成专属的“自留地”来养,把精灵国度当成自己的小世界,这种“我是创世神,我看着我的领土慢慢长大”的满足感,是很多打打杀杀的游戏给不了的,我刷小红书的时候看到很多玩家分享自己的世界树:有人把世界树种成了爱心形状,有人给每个精灵都起了朋友的名字,还有人把这里当成情绪树洞,现实里说不出口的话,都留给自己的精灵国度,这种深度的情感链接,是很多亿级大制作都做不出来的。
世界树爆火背后,是游戏行业终于开始懂普通人了
我做游戏自媒体这么多年,见过太多行业内的人说,现在做游戏就要做大制作、做3A、做开放世界,好像做轻游戏就是“没追求”,割韭菜”,但《世界树的游戏》爆火给了行业一个提醒:原来大多数普通人要的,根本不是什么4K光追、百G开放地图,就是一份踏踏实实的放松,一份不用卷的快乐。 前两年有个很值得深思的现象:很多大厂砸了几个亿做的开放世界,上线之后流水不到预期的三分之一,甚至收不回成本,反而是很多几百万做的轻游戏,流水能破亿,为什么?因为很多大厂做游戏,都是从“我要做一个厉害的产品”出发,而不是从“玩家真正需要什么”出发,他们默认玩家要画质、要宏大剧情、要刺激战斗,却忘了,大多数普通人玩游戏的核心需求,就是解压,就是开心。 我之前看过一份《2024年轻人休闲娱乐调查报告》,显示超过60%的年轻人玩游戏的核心目的是“缓解工作生活压力”,排名第二才是“娱乐社交”,追求硬核操作体验的占比不到10%,说白了,游戏最本质的功能就是提供情绪价值,你把情绪价值给对了,哪怕是像素风,哪怕玩法简单,大家照样买账,阿凯跟我说过一句话我印象特别深:“我在现实里是公司的螺丝钉,是老板眼里的打工仔,是我老婆孩子的顶梁柱,只有在《世界树》里,我是自己世界的主人,想干嘛就干嘛,不用看任何人脸色。”你看,就这么简单的一个需求,之前多少大厂没看到,被一个中小团队满足了,这就是它能火的核心原因。 今年7月在海口举办的2024中国游戏产业年会上,很多行业大佬都提到了“游戏的普惠性”,说游戏不能只服务一小部分核心玩家,要满足不同年龄、不同需求的所有玩家。《世界树的游戏》其实就是“游戏普惠”最好的例子:它不挑玩家,不管你是玩不明白复杂操作的中年人,还是没时间肝的上班族,哪怕是零花有限的学生党,都能玩得开心,它把快乐做成了人人都能享受到的东西,不用花大价钱买主机,不用每天花几个小时肝,打开手机就能玩,这就是普惠的意义。
黑马之后,世界树给行业留下了什么
说《世界树的游戏》是神作肯定过誉了,它本身也有很多问题:比如后期玩法偏单一,玩三五个月之后不少玩家会觉得腻,也有一些诱导充钱的小设计引发了玩家不满,很多人说放置类游戏都是“一波流”,火半年就没人玩了,《世界树》会不会也逃不过这个命运? 在我看来,只要团队不急着割韭菜,它就能走得更远,现在年轻人对松弛感游戏的需求不是一时兴起,是长期内卷下的刚性需求,只要团队慢慢更新内容,加一点新的精灵种族、新的世界事件,满足玩家养崽的需求,就能留住大部分核心玩家。 更重要的是,《世界树》给整个行业的中小开发者指了一条破局之路:不用非要跟大厂卷大制作,不用砸几个亿拼宣发,找到一个未被满足的细分需求,沉下心给玩家做好情绪价值,一样能跑出黑马,这几年我们见过太多这样的例子,从爆火的《羊了个羊》到去年的种田类小游戏,再到现在的《世界树的游戏》,其实都是同一个逻辑:抓住普通人最朴素的需求,就能做成好产品。 我一直觉得,好游戏从来没有固定的标准,不是只有3A、大制作才是好游戏,能让你玩得开心,能帮你缓解压力,能给你一块专属于自己的小空间,就是好游戏,现实世界已经够乱够卷了,我们每个人都需要一片属于自己的自留地,有人在文字里找,有人在旅行里找,而《世界树的游戏》,给了我们一个装在手机里的小世界,这就够了。

