bodypaint,被3D创作者低估的老牌宝藏工具

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如果你经常泡3D美术社区或者创作类沙龙,大概率听过现在圈内的一个怪现象:越来越多年轻创作者放着更新了N代的Substance Painter不用,放着AI一键生成纹理的工具不用,转头翻出了快30岁的“老工具”bodypaint当本命,我去年在广州的独立游戏开发者沙龙上认识的独立开发者阿凯,就是这么一个“异类”——他花了四年做的恐怖独立游戏《夜路回村》今年6月刚上Steam愿望单,目前已经积累了近10万关注,而整部游戏所有角色、场景的纹理,全都是他用bodypaint一笔一笔画出来的。

bodypaint,被3D创作者低估的老牌宝藏工具

别只追新工具,老牌bodypaint才是手绘党的本命

第一次看阿凯工作的时候我特别好奇,忍不住问他:现在随便一个美术教程都在教程序化纹理,AI生成一张4K纹理不到10分钟,你怎么会抱着十几年前的老工具不放?阿凯当时直接把他的数位屏转过来给我看,屏幕上是游戏里村口那面掉了大半墙皮的土坯墙,纹理上深浅不一的裂纹里带着油画笔特有的颗粒感,墙角霉斑的晕染边缘带着手画特有的不规则毛躁感,那种阴湿陈旧的氛围感一下子就能把人拉进那个荒废了二十年的老村子里。

“我试过用AI生成同一张墙的纹理,出来的效果太‘干净’了,纹理均匀得像工厂印出来的,完全没有老墙经历风吹雨打的那种活气。”阿凯是学传统油画出身,毕业之后转做3D游戏,最早接触纹理绘制用的就是bodypaint,一用就是十年,他给我讲了个有意思的事:去年他招了一个刚毕业的美术实习生,上来看到他用bodypaint就直接说“老师这工具早就淘汰了,我用SP加AI半小时就能出你画三天的活”,阿凯就让实习生做那面土坯墙的纹理,成品出来效果确实规整,放到游戏场景里一看,怎么看都像贴了一张新做的墙纸,完全没有荒废老村的感觉,最后还是阿凯自己花了两天,用bodypaint重新改了一遍,加了很多笔触的碎纹理,才出了想要的效果。

其实不止阿凯,我在小红书上关注的GK手办原型师阿柚,也是bodypaint的忠实粉丝,阿柚是98年的年轻创作者,专门做二次元角色的定制GK手办,现在她做原型的流程都是先建3D模型,再用bodypaint直接在模型上画分色和纹理细节,确认之后再打印白模上色,成功率比之前在PS里画二维贴图高了不止一点,她去年发的一条《用20年前的老工具画手办纹理,居然这么顺手》的短视频,现在已经有120多万播放,评论区里一大片年轻美术生留言说“学了半年3D居然不知道C4D自带这么好用的纹理工具”,阿柚自己说,她试过转用SP,结果大笔触绘制的时候总是断触,十几个图层开起来就卡得动不了,反而bodypaint这么多年,就是把“直接在3D模型上画画”这件事做到了极致,想画哪里转一下模型就点哪里,压感跟手得就像在油画布上画画一样,这种手感真的是很多新工具都给不了的。

三十年不淘汰,bodypaint的核心优势从来没被取代

很多不了解bodypaint的人都会觉得,这就是一个绑定在Cinema 4D上的附属小功能,是早就该被淘汰的过时产品,但实际上,bodypaint最早在1998年就作为独立专业纹理工具推出,后来被Maxon收购之后才整合进C4D套装,到今年已经整整26年了,而就在2024年上半年Maxon推出Cinema 4D 2025版本的时候,很多人都惊讶地发现,官方居然专门给bodypaint更新了功能:不仅优化了4K、8K高分辨率纹理下的笔刷流畅度,还新增了对USD通用场景描述格式的支持,能更好地适配现在的全流程创作,能让开发商在三十年之后还持续更新,足以说明这个老工具的生命力有多强。

在我看来,bodypaint能火这么多年,核心优势其实踩中了很多创作者最真实的需求: 第一个优势就是对手绘党极度友好的笔刷系统,bodypaint从诞生开始,主打的就是“像在二维画布画画一样在3D模型上画画”,它对压感的识别、对笔触轻重变化的反馈,经过几十年的打磨,已经做到了近乎完美的跟手,你甚至可以把PS里自己常用的自定义笔刷直接导进去用,画出来的质感和在PS里几乎没差,阿凯就是把自己常用的油画笔刷、色粉笔刷导进去,画出来的纹理自带传统绘画的颗粒感,这种质感是程序化纹理和AI生成很难做出来的。 第二个优势就是对小创作者极度友好的门槛和配置要求,现在你只要装了Cinema 4D,就自带bodypaint,不需要额外花钱买授权,对于学生党和刚起步的独立创作者来说,等于白嫖一个专业纹理工具,而且bodypaint的文件体积极小,对电脑配置要求极低,阿凯那台用了五年的游戏本,i7处理器加16G内存,开SP烘焙纹理都卡得要半天,开着bodypaint同时跑C4D,画8K纹理都一点不卡,对于没钱换几万块工作站的小创作者来说,这一点真的太重要了。 第三个优势就是和C4D的无缝衔接,很多独立创作者做小项目,都是一个人包全流程,建模、展UV、画纹理、渲染全自己来,用bodypaint根本不用来回切换软件导文件,改完模型直接切到bodypaint就能画,改纹理的时候要调模型,切回去就能改,省去了无数来回导文件的时间,对于单人创作者来说,效率反而比来回切软件高得多。

当然我也不是说bodypaint完美无缺,它确实不适合大型团队的工业化生产,它的图层管理、批量烘焙功能确实不如现在的SP完善,程序化纹理的生态也远不如新工具丰富,但它从一开始就没打算做所有人都用的工具,它就是给喜欢手绘、需要个性化纹理的创作者做的,就把“手绘纹理”这一件事做到了极致,这就够了。

老工具翻红,本质是创作者对个性化的回归

最近这两年bodypaint在年轻创作者里翻红,其实不是偶然,我觉得本质上是大家对现在流水线化、标准化创作的一种反叛,你有没有发现,现在AI普及之后,很多3D作品的纹理都长得越来越像?大家都用同一款AI模型,同几款程序化材质球,出来的木头纹理、砖墙纹理几乎一模一样,就像连锁快餐店的汉堡,味道标准化,不会出错,但也没有任何个人的味道。

而现在越来越多的创作者开始追求“个人痕迹”,就像现在大家不爱吃连锁奶茶,反而爱逛老巷子里的手工奶茶店;不爱看量产的工业风家居,反而喜欢手工做的带着细微刀痕痕迹的木家具;画画也一样,大家不希望自己的作品和成千上万的AI作品长得一样,希望自己的作品里带着自己的笔触,自己的习惯,自己独一无二的印记,而bodypaint刚好给了这些创作者一个能留下个人痕迹的地方。

我个人一直非常反对现在圈内的“工具崇拜”,很多人觉得工具越新越好,版本越高越强,AI出来了所有老工具都该进垃圾桶,仿佛不用最新的工具你就是落伍,就是不够专业,但实际上,工具从来都是服务于创作的,不是用来攀比的,能帮你做出你想要的效果的工具,就是好工具,和它的年龄没有关系,很多书法家用了几十年的老毛笔,不会因为出了更好写的中性笔就扔掉;很多咖啡师用了十几年的手磨咖啡机,不会因为出了全自动咖啡机就换掉,不是他们守旧,是那个工具的手感,那个工具和创作者之间磨合出来的默契,是新工具给不了的。

而且现在很多创作者用bodypaint,也不是完全排斥新工具,阿凯现在的创作流程就是“AI出大效果,bodypaint加细节改风格”:先让AI生成整体的纹理大关系,然后导进bodypaint,擦掉AI太均匀的地方,重新加上自己的笔触,加上自己想要的细节,既提高了效率,又保留了自己的个人风格,这不比纯用AI或者纯手绘香吗?老工具和新工具本来就不是对立的,只是分工不同而已。

bodypaint适合你吗?这几个场景可以试试

说了这么多,肯定有人会问,我要不要去学bodypaint?其实还是要看你的创作方向,如果你是大型游戏公司的美术,要做次时代3A大作,需要团队协作,需要高效的程序化生产,那SP加AI肯定更适合你,bodypaint满足不了工业化大项目的需求,你没必要强行换工具,但如果你符合下面这几个场景,那bodypaint真的值得你抽半天时间试试:

第一,你是独立创作者,做手绘风格的独立游戏、独立动画,需要大量个性化的手绘纹理,bodypaint的手感和流程真的太适合你了;第二,你是GK手办原型师、潮玩设计师,需要提前在3D模型上画好分色和纹理,直接在模型上画比在二维贴图上画准太多,成功率高很多;第三,你是学传统绘画出身,刚转3D创作,习惯了手画的笔触质感,用bodypaint会比用程序化纹理工具更顺手;第四,你电脑配置不高,不想花大价钱买新的专业显卡,bodypaint对配置的要求真的低到感人,老电脑也能流畅跑。

我接触3D创作这么多年,最大的感受就是,这个行业总是喜新厌旧,每天都有新工具出来,每天都有人说这个淘汰了那个过时了,但其实真正好用的工具,从来不会被淘汰,它只会找到最适合它的那群人,bodypaint已经走过了二十六年,还会继续走下去,它不需要成为所有人都用的主流工具,只要能给那群喜欢手绘、想要留下自己创作痕迹的创作者,提供一个顺手的画画的地方,就够了,在这个人人都追求快、追求效率、追求最新技术的时代,能有这么一个老牌工具,安安静静等着创作者一笔一笔画画,其实也是一件很浪漫的事。