最近刷人民日报电子的客户端,看到一篇针对国产游戏行业的评论,点进去看完挺有感触,作为做了五六年的游戏自媒体,我看着国产游戏从“跟着老外走”到“领着老外看中国”,这几年的变化真的比过去十几年都大,之前提起国产游戏,大家的印象就是换皮、氪金、抄袭,现在不一样了,Steam全球愿望单第一是国产的《黑神话:悟空》,海外手游收入榜前10常年有三四个是国产游戏,连很多之前对中国游戏有偏见的海外媒体,都开始夸我们做的内容有东西,今天就结合人民日报电子的提法,跟大家聊聊国产游戏出海这道新答卷,到底答得怎么样,还有哪些地方要改。

从“赚快钱”到“讲好故事”,认知转变来自真实行业变化
我认识一个做手游发行的朋友阿凯,在广州一家中型游戏公司做运营,2018年他第一次做出海项目的时候,跟我吐槽说“那时候公司给的KPI就是三个月回本,做的就是换皮修仙,搬国内那套套路,投信息流买量,捞一波就走,连本地化都懒得做,任务描述直接机翻,能赚多少算多少”,那时候不止阿凯他们公司,整个国产游戏出海都是这个路子,2018年之前,出海Top榜单里90%都是换皮手游,大家根本没想过做品牌,更没想过输出文化,能赚钱就行。
变化是从什么时候开始的?大概是2021年之后,米哈游的《原神》在全球爆火,让整个行业都看到了另一条路的可能性,Sensor Tower最新发布的2024年第一季度中国手游出海报告显示,今年一季度中国手游海外整体收入达到44.3亿美元,同比增长11.8%,文化向、内容向游戏的增长速度是买量换皮游戏的三倍,人民日报电子今年3月就专门刊发评论提到,国产游戏出海已经完成了从“输出产品”到“输出文化”的第一次转型,过去我们靠成本优势抢市场,现在我们靠内容优势赢尊重。
阿凯的公司2022年转型做了非遗题材解谜手游《匠木》的海外版,这款游戏核心玩法就是拼接中国传统榫卯,一开始公司内部都不看好,说“老外懂什么榫卯?肯定赔”,结果阿凯他们团队咬着牙做了半年本地化,不是简单翻译文字,而是给每个关卡加了15秒的科普小动画,告诉海外玩家这个榫卯结构用在故宫的哪个大殿上,用在中国古家具的哪个部分,背后有什么样的工匠故事,还和海外几个木工爱好者博主合作做推广,没想到上线三个月,就冲进了泰国App Store游戏下载榜前20,现在一年多过去了,月流水还稳定在百万以上,比之前做换皮手游赚的还多,还稳,阿凯上个月跟我喝酒的时候说,原来以为做文化向游戏是赔本赚吆喝,现在才发现,全世界的玩家都爱好故事,你拿真心做内容,玩家就会用脚投票。 也深有感触,去年我做了一期“国产出海游戏里的那些中国细节”的视频,原本以为只有国内玩家爱看,结果没想到视频发在YouTube上,居然有十几万海外玩家留言,好多人说原来中国有这么多有意思的传统文化,想找这些游戏来玩,这个数据也能看出来,现在不是老外不爱中国故事,是之前我们很少能拿出讲得好的中国故事。

破圈不是靠蹭热点,文化输出要“润物细无声”
这段时间最火的国产游戏,肯定就是定档2024年8月20日上线的《黑神话:悟空》了,最新官方披露的数据显示,这款游戏的全球全平台预注册已经超过了1500万,Steam愿望单长期霸占全球第一,连很多从来不玩国产游戏的海外玩家,都在等着这款游戏上线,人民日报电子之前也点评过《黑神话:悟空》,说它的走红不是偶然,是把中国传统文化的内核,用全世界玩家都能听懂的游戏语言讲了出来。
很多人说《黑神话:悟空》火就是蹭了西游这个大IP,换谁做都能火,我不同意这个观点,这么多年蹭西游IP的游戏没有一百也有八十,为什么偏偏《黑神话》火到了全世界?你去看YouTube上海外玩家拆解《黑神话》的视频,几十万赞的内容里,老外夸的不是“孙悟空这个角色好酷”,他们夸的是游戏里灵霄殿的斗拱、花果山的迎客松、阴曹地府里的石刻,每一个细节都做的太真实了,那种东方美学的氛围感,是之前所有好莱坞游戏电影都没有做出来的,之前有个英国玩家发了个视频,对着黑神话里的古建筑场景数斗拱,说“我之前去北京旅游见过真的,游戏里做的和真的一模一样,这太不可思议了”。
这就是我非常认同人民日报电子的一个观点:好的文化输出从来不是硬塞,不是对着老外喊“你看我们的文化多厉害”,而是把文化藏在细节里,润物细无声,让玩家自己去感受,我之前在《原神》国际服做活动的时候,认识一个美国加州的大学生,叫Lily,她那时候因为喜欢原神里的璃月地区,反复循环听云堇的《神女劈观》,后来干脆报名了学校孔子学院的中文课,今年春天她跟我说,已经申请了北京大学的暑期交换项目,暑假就要来西安看兵马俑,来上海逛豫园,她说“我在游戏里看了那么多中国的风景,吃了那么多璃月的美食,我一定要亲自去看看”,你看,一款游戏,就这样把一个外国年轻人和中国连接在了一起,这比一百部宣传片都有用。

我们也要承认,现在很多国产游戏做文化输出,还是走了歪路,要么就是把传统文化当成流量密码,随便扒个皮就出来卖,核心玩法还是换皮氪金,故事讲的一塌糊涂;要么就是为了讨好海外市场,故意曲解中国文化,把我们的传统故事改的不伦不类,就为了符合老外对中国的刻板印象,人民日报电子点出的这个问题,我觉得非常准:破圈不能只蹭流量,更要立住内核,如果我们自己都不尊重自己的文化,怎么可能让海外玩家尊重我们的产品?
走出去还要走进去,未来还有好几堂课要补
人民日报电子在文章里说,国产游戏出海现在只是拿到了一张入场券,要想真正在全球市场站稳脚跟,还有好几堂课要补,我非常同意这个说法,现在我们确实取得了一些成绩,但问题也不少,不能刚有点成绩就飘了。
第一个要补的就是精细化本地化的课,很多人觉得本地化就是翻译文字,其实根本不是,阿凯跟我讲过一个很有意思的例子,他们最初做《匠木》测试的时候,把“榫卯”直接翻译成了“wood joint”(木材接口),结果很多海外玩家搜都搜不到,后来改成拼音“sunmao”,反而出圈了,很多玩家好奇去搜,知道了这是中国几千年前的伟大发明,反而一下子记住了这个词,还有之前有一款武侠游戏,把“经脉”直接机翻成“vein”(血管),老外以为是解剖学相关的恐怖游戏,吓得好多人给游戏打差评,你看,一个词翻译错了,就能影响一整个游戏的口碑,本地化的细节,真的容不得半点马虎。
第二个要补的就是长期经营的课,现在还是有很多厂商抱着捞一票就走的心态,出海就是做换皮买量,赚一波快钱就跑,不仅自己赚不到长久的钱,还砸了整个国产游戏的招牌,前两年海外应用商店清理不合规游戏,一次就下架了几千款国产的换皮、赌博类游戏,很多海外玩家现在提起一些小厂的国产游戏,还是会觉得都是坑钱的垃圾,我个人一直觉得,中国游戏要想真的打出牌子,就得学日本游戏、欧美游戏那样,做长期的品牌,当年任天堂做马里奥,打磨了几十年,才能让全世界玩家相信任天堂的品质,我们现在刚起步,不能急功近利,要耐得住性子打磨产品,慢慢积累口碑。
第三个要补的就是差异化竞争的课,现在很多人说出海就是大厂的机会,中小厂商没有生存空间,其实不对,人民日报电子也提到,现在全球游戏市场越来越细分,中小厂商做细分垂直品类,反而更容易做出特色,比如去年国产独立游戏《三伏》上线Steam,就是讲上个世纪90年代中国重庆的悬疑故事,没有几个亿的宣发,没有顶级的美术投入,靠出色的剧情和浓郁的中国本土风格,拿下了92%的好评率,海外玩家纷纷评论说“终于看到了不一样的中国故事,太迷人了”,还有很多做国风乙女、国风经营的中小厂商,在东南亚、中东市场都做得非常好,因为他们做的内容是别人没有的,差异化就是最大的竞争力。
前几天再翻人民日报电子那篇评论,最后一句话我印象很深:“国产游戏的出海,本质是中国文化产业走出去的一个缩影,我们输出的不只是一款游戏,更是中国的故事,中国的审美。”做了这么多年游戏自媒体,我亲眼看着国产游戏从低谷爬起来,从跟着别人走,到走出自己的路,真的太不容易了,现在我们拿到了一张不错的初步答卷,但未来的路还很长,还有很多新的题目要答,我相信,只要我们一直坚持做好内容,讲好真正的中国故事,未来一定会有更多的国产游戏,走到全世界玩家面前,让更多人看到,中国游戏,中国文化,到底有多棒。

