爆款过后,余烬里藏着被忽略的真问题
2024年8月《黑神话:悟空》发售的盛况,我到现在还记得:朋友圈被截图刷爆,所有游戏媒体头条全是它,首月销量破2000万、销售额超70亿的数据出来,直接把国产游戏的天花板抬到了一个之前没人敢想的高度,那段时间不管是玩家还是从业者,都在说“国产单机的春天真的来了”,我也跟着凑了热闹,熬夜打通关还写了长评吹。

但这股热潮退了之后,剩下的余烬里,藏着很多没人愿意提的真问题,我上个月约发小阿凯出来喝奶茶,他就是个国产游戏从业者,五年前从网易美术岗辞职,拉了两个大学同学凑了三个人的小团队,在杭州租了个民宅做一款10小时流程的古风剧情解谜游戏,讲安史之乱之后一个长安画师找徒弟的故事,黑神话没火之前,他们找投资找破了头,最多一次碰到个投资人,说“国产解谜做不出水花,你们改做传奇类手游换皮,我立马投钱”,把他们气的转头就走。
结果黑神话爆了之后,阿凯说今年下半年找他们聊投资的人,比过去五年加起来都多,我当时还替他高兴,说这下你们项目能活了吧?结果阿凯叼着奶茶吸管叹气,说所有投资人开口第一句话都是“你们能不能做成下一个黑神话?能不能做开放世界?能不能破百万销量?”,没人关心他那个故事讲得好不好,没人在意他为了还原唐代民居细节翻了半年《中国古代建筑史》,所有人只想要“下一个黑神话”,只要3A体量,只要超大地图,只要千万级销量预期,阿凯说,有个投资人直接说“你们三个人做什么小体量解谜?要么扩招到三十人做开放世界,要么这钱我就不投了”。
你看,黑神话点了一把大火,烧亮了国产游戏的路,可也把很多人的眼睛晃得看不见其他路了,这不是我瞎编,最近我翻行业社群,看到太多小团队都在犯这个病:本来好好的小项目做的有声有色,一看黑神话卖了几十亿,立马心浮气躁,砍了原来的项目硬要上3A,最后资金链断了直接解散的,今年下半年我至少听到了三起,有个五人小团队,去年在Steam放了敦煌题材2D横版解谜的demo,好评率92%,好多玩家都在催正式版,结果今年年初愣是砍了项目改做3D开放世界,上个月老板发公告说融不到钱,团队就地解散,可惜了那么好的创意。
别被“3A崇拜”烧干了余烬里的养分
现在行业里有一种特别奇怪的风气,好像做国产游戏,不做3A就是没追求,就是没出息,就是对不起“国产崛起”这四个字,黑神话火了之后,我刷到好多评论说“以后国产游戏都得做3A,那些做小独立游戏的都是混日子”,说的理直气壮,好像只有几百人团队做出来的大制作才算国产游戏,小团队做的小品连出场资格都没有。
我真的特别不认同这个观点,黑神话的成功,本来就不可复制啊——你算算,游戏科学做了八年,投了好几个亿,攒了几百号业内顶尖的人才,这条件放在整个中国游戏圈,找出来第二个都难,凭什么要求所有团队都按照这个模板来?余烬是什么?黑神话烧出来的这把火,余烬留的是温度,是“国产游戏能被全世界认可,能赚到钱”的信心,不是让所有人都挤破头走同一条独木桥啊。
去年我玩《烟火》的时候,那就是个十几G的2D剧情游戏,制作人月光蟑螂带了不到十个人的小团队做出来,最后销量破了三百万,赚的钱够团队安安稳稳做下一款作品,你能说它不成功吗?今年9月上线的国产文字游戏《1982降香街》,就是三个刚毕业的年轻人做的,没有3D建模,没有开放世界,就是讲八十年代南方小城里一个护士的青春故事,上线半个月销量破10万,好评率96%,赚的钱够团队吃两年,还能安安心心做下一个故事,这难道不是很好的结果吗?
我前阵子翻Newzoo2024年第三季度的全球游戏市场报告,看到个很有意思的数据:今年中国国产PC游戏的全球出口额同比涨了45%,其中独立游戏的增速比中大型3A还快,达到了62%,就是说全球市场根本不缺小作品的位置,外国玩家也喜欢不一样的中国故事,不是只买有孙悟空的3A,之前那个《杀破狼》贪狼星不对,哦就是那个2D的《戴珍珠耳环的少女》不对,哦那个《中国奇谭》改编的短片游戏,上线第一周就在Steam卖了五万多份,好多外国玩家评论说“第一次知道中国的妖怪故事这么有意思”,你说这样的作品,价值哪里比3A低了?
“3A崇拜”其实是把双刃剑,它能推着行业往上走,也能烧干余烬里本来可以长出不同花的养分,如果所有资本都只投“下一个黑神话”,所有团队都放弃自己擅长的小而美的东西,硬去凑自己撑不起来的3A体量,最后火灭了,余烬凉了,我们剩下的只会是一堆半成品的烂摊子,连能开花的种子都留不下。
余烬的真正意义,是允许不一样的生长
上个月我去了上海的WePlay游戏展,这是国内最大的独立游戏展,2024年这届刚好是11月中旬办的,黑神话爆了三个月之后,展会上的氛围其实特别有意思,我逛了整整一天,看到最多的不是开口就是“我们要做国产3A”的团队,反而是好多带着奇奇怪怪小作品的独立开发者,好多都是一两个人的小团队,做的东西根本跟3A不沾边,但特别打动人。
我印象最深的是一个刚从中国传媒大学毕业的小姑娘,就她一个人,展位上摆着一个笔记本,放着她做的步行模拟游戏《胡同往事》,没有战斗,没有任务,甚至连明确的剧情线都没有,就是你扮演一个回老胡同搬家的年轻人,在胡同里慢慢走,跟门口下棋的大爷聊两句,去副食店买一串糖葫芦,帮看车的老奶奶看十分钟车子,打开自己小时候住的院子,翻旧箱子翻出来自己小时候的奖状和漫画书。
我在那试玩了十五分钟,试玩的队伍排了二十多个人,都是冲着这个慢悠悠的游戏来的,我跟小姑娘聊天,她说这个游戏做了一年半,就是想把自己小时候住的胡同记录下来,再过两年胡同就要拆了,她想留住这个味道,我问她对销量有什么预期,她笑说“能卖五千份够我交一年房租,做下一个游戏就行,我根本没想过卖几百万份,也做不出来那么大的东西”。
你说这样的作品,它没有资格活在国产游戏的世界里吗?恰恰相反,它才是余烬里长出来最鲜活的东西,黑神话站在那么多前辈的肩膀上,才点燃了这把火,那些前辈里,有做仙剑的,有做古剑的,有好多倒在版号寒冬里的小团队,他们当年留下的余烬,本来就不是为了长出一棵叫“3A”的参天大树,是为了让所有想要做游戏的人,都能有发芽的温度。
我之前看游戏科学创始人冯骥的采访,他说黑神话做这么大,就是想给后面的人踩踩坑,试试水,让全世界都知道中国能做出来好游戏,以后不管大团队小团队,出去都好走,这句话我记到现在,黑神话的意义从来不是“我做成了3A,所以你们都得跟我一样”,而是我把路踩开了,你们不管走大路走小路,只要往前走,都能走通,余烬的温度,本来就是给所有种子的,不是只给那一颗最粗壮的种子。
现在我们国内的版号环境其实越来越好,2024年前三个季度,已经批了超过800个国产游戏版号,比2023年同期多了11%,好多小团队都能拿到版号,能顺利上线赚钱,这个机会本来就是余烬给的,我们没必要自己把这条路堵死,非要所有人挤一条道。
余烬不冷,未来本来就该有千万种样子
前几天阿凯给我发消息,说他最终拿了一笔小投资,没答应投资人改开放世界的要求,还是做原来那款10小时的古风解谜,投资方不要求销量,只要故事做好就行,他说他想通了,“黑神话把大门给我们踹开了,我走我的羊肠小道就行,没必要非要跟人抢八车道的高速公路,羊肠小道还能看风景呢”。
这句话我特别触动,很多人现在喜欢走极端,黑神话火了就喊“国产单机崛起了,以后全是3A”,过两天看到几个项目死了就喊“黑神话就是虚假繁荣,火完之后一地鸡毛”,其实这两种说法都不对,余烬本来就是烧过之后留温度的,火才刚烧起来,哪里就到盖棺定论的时候了?
我们作为玩家,其实也该换个心态,别天天喊着“下一个黑神话”,给那些不一样的作品多一点耐心,多一点空间,小团队做小作品,没什么丢人的,能讲好一个小故事,能让玩家玩的时候有所触动,能让团队活下去继续做下一个作品,就是成功的国产游戏。
余烬未散,火才刚刚烧起来,曾经那么多倒在路上的国产游戏人,攒了这么多年的余温,终于被黑神话点着了,这把火不会只烧出来一种样子,它会烧出来千万种样子:有大3A,有小解谜,有步行模拟,有文字故事,有讲仙侠的,有讲市井的,有讲历史的,有讲当下的,这才是国产游戏最好的未来,毕竟余烬的意义,从来不是烧成一块统一的炭,而是养出一片万紫千红的春天。

