破晓开战,中小游戏制作人的寒冬突围战

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如果你最近半年经常逛TapTap或者Steam的新品榜,一定会发现越来越多带着浓厚个人色彩的国产游戏冒了出来:没有华丽的大牌CV,没有铺天盖地的买量广告,甚至连UI都带着点粗粝的手工感,但就是能靠着独特的剧情和玩法,冲上热销榜,收获几万条真心好评,这不是偶然,在经历了整整三年的版号寒冬、行业裁员、买量成本高企的低谷之后,一批新的游戏人已经站在了起跑线上,趁着天光刚亮的那一刻,破晓开战。

破晓开战,中小游戏制作人的寒冬突围战

版号放开两年,春天真的落地了吗?

根据国家新闻出版署公布的最新信息,2024年截至10月底,已经累计下发了8批国产游戏版号,总数超过920个,比2023年同期增长了超过12%,其中超过七成都是员工规模不足50人的中小团队和独立工作室的作品,放在五年前,这是想都不敢想的情况:2018年版号停发八个月,2019年到2021年,每年下发的版号总数才不到1000个,大部分资源都被头部大厂拿走,中小团队排半年都轮不到名额,很多做了两三年的项目就死在了拿不到版号这最后一步。

我身边就有这样活生生的例子:前年我认识了一个做像素乡村经营游戏的制作人老林,那时候他的项目已经打磨完,测试好评率超过90%,就是拿不到版号,团队四个人撑了一年多,房租都交不起,最后只能把项目低价卖给了一家买量公司,所有人散伙,老林后来回老家开了一家水果店,现在跟我聊天还说,要是那时候能拿到版号,说不定现在我们已经在做第二个项目了。

而现在,不仅版号放开了,全产业链都在给中小团队让渡空间,2024年上半年,TapTap正式推出了“萤火计划”,专门给独立游戏提供免费的流量和推广资源,不需要团队掏一分推广费;字节旗下的Ohayoo调整了分成政策,中小游戏流水低于100万的部分全归开发者,平台不抽成;腾讯的“星火计划”也给入选的中小团队提供最高百万的启动资金和免费的引擎技术支持,这些不是画饼的政策,真真切切落在了制作人身上。

伽马数据2024年第三季度发布的最新行业报告显示:今年新上线的国产独立游戏中,超过40%都实现了盈利,这个比例放在五年前只有不到10%,你看,寒冬结下的冰,确实已经开始慢慢融化了。

明明大厂卷成这样,为什么还要出来开战?

去年我在成都核聚变游戏展认识了制作人阿凯,那时候他在角落租了一个最小的展位,铺了一块白布,上面放了四台试玩笔记本,他自己穿一件洗得发白的户外夹克,坐在门口给每个停下来的玩家讲解,我去试玩了他们的项目《山门》:玩家扮演一个年轻的挑山工,一步步爬峨眉山,没有战斗,没有抽卡,甚至没有加速buff,就是一步步走路,看沿途的云雾、迎客松,遇到挑货的同行、烧香的老人、守山的护林员,听每个人讲自己的故事,熬七八个小时爬到山顶,就能看到一场完整的日出。

我那时候问他,你原来在腾讯天美做策划,年薪几十万,为什么出来做这么一个看起来就不赚钱的项目?他翻出手机里存的老照片给我看:那是他爷爷年轻时候的照片,穿着蓝布工作服,肩膀上搭着毛巾,挑着两大筐货物站在峨眉山脚下,阿凯说,爷爷退休之前,在峨眉山挑了四十年货,他小时候放暑假就跟着爷爷爬山路,走一天累得腰酸背痛,但爬到山顶看到太阳冲破云雾的那一刻,那种震撼他一辈子都忘不掉,他在大厂做了五年,天天改抽卡数值、做逼氪活动,做出来的东西自己都不想玩,再做下去,他都忘了自己当初为什么要进游戏行业。

破晓开战,中小游戏制作人的寒冬突围战

2022年底阿凯离职的时候,身边所有朋友都反对:那时候行业正在裁员,大厂都在砍项目,你出来创业就是送死,他还是拉了三个原来的同事,四个人凑了一百万,在成都高新区租了个两居室的商住两用房,就开干了。“那时候就感觉,天快亮了,总得有人先迈出第一步吧,我们不做,永远都不会有这样的游戏出来”,阿凯说这句话的时候,眼睛亮得像山顶的星星。

其实不止阿凯,今年爆火的《活侠传》制作人阿丙,做这款游戏做了整整十年,中间没钱发工资,自己开网约车开了三年,赚的钱全投进项目里,有人问他为什么不放弃,他说“我就是想做一个不一样的武侠,不是主角当大侠拯救世界,就是一个小门派的小弟子,想好好活下去,这个故事我不说,没人会说”。

这些人选择破晓开战,从来不是冲着赚大钱去的,就是冲着自己心里那个没做完的故事、没做完的梦去的,现在行业总说卷,大厂都在扎堆做MMO、做二次元抽卡,因为这些好变现,但是那些小众的、打动人心的、带着个人温度的内容,永远都有用户的空缺。《活侠传》上线一周就卖了20万份,现在销量已经突破60万,Steam好评率93%,很多玩家留言说,玩的时候哭了,因为从那个混日子的小弟子身上,看到了为生活奔波的自己,你说,这样的游戏,难道不该有出头的一天吗?

破晓开战,靠热爱也靠方法,小团队有小团队的活法

很多人对中小团队创业有个误解:觉得你们就是拿爱发电,最后肯定烧完钱就散伙,根本成不了事,其实真不是,现在的行业环境早就变了,小团队不用跟大厂拼流量、拼投入,只要找对自己的位置,一样能活的很舒服。

阿凯他们团队四个人,到现在也没拿过任何投资,一百万烧了两年,还剩三十多万,因为他们不需要租高档写字楼,不需要养几百人的团队,更不需要花大价钱买量,他们就是天天在B站更新开发日记:今天放出去峨眉山采风拍的几百张素材,明天讲怎么调整爬山的脚步声和喘气声,后天放他们采访老挑山工录的口述音频,更了四十多期,自然而然涨了六万多粉,TapTap的预约量现在已经到16万,全都是玩家自发关注的,一分钱买量钱都没花。

阿凯跟我说,原来他也找过发行,发行说你这个游戏没有付费点,不赚钱,不给投,那算了,我们自己发,反正现在TapTap、Steam都支持开发者自助上线,抖音发内容也能涨粉,我们不需要赚大钱,只要上线能卖十万份,覆盖成本,我们就能接着做下一个项目,这就是小团队天生的优势:大厂一个项目投几个亿,必须赚几十亿才能回本,中小团队一百万做出来,赚两三百万就是赢,门槛低了太多。

破晓开战,中小游戏制作人的寒冬突围战

而且现在用户的口味越来越分散了,原来所有人都挤着玩头部大厂的热门游戏,现在越来越多玩家专门找独立游戏玩,就喜欢那种不一样的、有作者个人印记的内容,伽马数据2024年的报告显示,中国独立游戏市场规模上半年已经达到126亿元,同比增长36%,增速是整体游戏市场的三倍还多,这个增长速度足够说明,小而美的游戏早就有了自己的稳定市场。

今年《黑神话:悟空》的爆发,其实给整个行业打了一剂强心针:只要你做的是好内容,中国玩家愿意真金白银买单,首月销量2000万份,销售额超过70亿,这个成绩放在全球都是顶级的,不止《黑神话》,很多普通的中小独立游戏,只要内容够好,玩家就是免费的自来水:我认识一个做恐怖解谜的独立制作人,没花一分钱推广,就是玩家自发在小红书、抖音转发攻略,上线一个月卖了五万份,赚的钱够他做下两个项目,这不就是很好的正向循环吗?

开战本身,就是破晓的意义

我知道很多人会泼冷水:百分之九十的独立游戏最后都死了,能出头的只有凤毛麟角,大多数人都是炮灰,值得吗?我之前把这个问题抛给阿凯,他笑了笑说:哪怕最后我的游戏卖不出去,一百万烧完了,我大不了再回大厂找工作呗,但是我做了一个我自己想玩的游戏,我这辈子都不后悔,总比老了的时候想起来,我当年有机会做,但是我没敢,后悔一辈子强。

其实中国游戏行业走到今天,不就是这么一群敢开战的人闯出来的吗?三十年前,几个年轻人在平房里做《仙剑奇侠传》,那时候哪里有资金,哪里有成熟的市场,不就是凭着热爱做出来,成为了几代中国人的集体回忆?十几年前,米哈游三个上海交大的毕业生,凑了一百万在居民楼里做《崩坏学园》,那时候谁能想到他们能做出《原神》,成为全球顶级的游戏公司?寒冬从来不是用来灭顶的,寒冬是筛选,把真正热爱、真正想做内容的人留下来,等到天光破晓,他们就是最先长出来的树苗。

我们说“破晓开战”,破晓不是说已经赢了,是天刚亮,雾还没散,你不知道前面是坦途还是水坑,但是你敢迈开步子往前走,敢开第一枪,这就够了,阿丙做《活侠传》做了十年,开了三年网约车,最苦的时候每天开十二个小时,赚的钱全投进游戏,回到家还要写代码,每天睡四个小时,但他说,只要打开工程文件看到那个小人物在武侠世界里赶路,就觉得一切都值得,活侠传》不光在国内火,还卖到了全球,很多外国玩家留言说,原来中国的武侠不只是飞檐走壁的大侠,还有这样活生生的小人物,这个故事太动人了,你看,这就是开战的意义:你做出来的东西,被人看到了,被人记住了,哪怕你没有成为下一个米哈游,你也为中国游戏留下了一个不一样的故事,这就够了。

这段时间我跑了好几个国内的游戏展,见了太多中小团队的制作人,他们大多很年轻,兜里没多少钱,但是眼里都有光,没有人说自己要改变世界,也没有人说自己要赚几个亿,他们就是说:我想做一个我自己喜欢玩的游戏,我想把我的故事讲给别人听,在经历了那么久的寒冬之后,天光已经亮了,风也暖了,这些敢站出来破晓开战的人,就是中国游戏未来的样子,他们可能会输,可能会跌倒,可能做了好几年的项目最后没有水花,但是只要有人敢一直出发,就一定会有越来越多好的国产游戏出来,就会让越来越多人看到:中国游戏不只是换皮割韭菜,还有温度,还有故事,还有刻在每个制作人心里的热爱。

破晓开战,敬每一个敢出发的游戏人。