恐水症:预言 被遗忘十六年的冷门恐怖神作

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为什么2024年还有人翻出这款16年前的老游戏?

今年七月GOG平台的一次限免,让《恐水症:预言》这款发行于2008年的冷门恐怖游戏,突然闯进了很多玩家的视野,Steam平台最近半年的评测数据显示,这款游戏的好评率已经涨到了83%,其中近八成评测都是2024年新增的,B站、小红书上相关的通关视频、解析内容,累计播放量破千万,完全是小范围翻红的态势。

我身边就有一个最鲜活的例子:我的大学同学阿凯,去年裸辞从互联网运营岗转做全职游戏UP主,一开始瞄准的是热门3A新作测评赛道,辛辛苦苦更了十期内容,最高播放量才不到两万,每个月的收入连房租都不够,差点就打算找工作回去上班了,七月GOG送《恐水症:预言》的时候,他本来想随便凑一篇“近期免费游戏值不值得领”的水文,结果自己打开游戏玩了半小时,就再也放不下来,那天他关着灯戴头戴耳机,从下午两点玩到晚上七点,连晚饭都忘了吃,最后连夜剪了一期《被埋没16年,这款海底恐怖游戏把我吓出了深海恐惧症》,上线三天播放量破百万,直接涨了八万粉,现在他专门做冷门老游戏测评,每个月收入比原来上班翻了一倍还多。

恐水症:预言 被遗忘十六年的冷门恐怖神作

阿凯跟我说,他做内容这么久,第一次感受到什么叫“内容自己会说话”:这款游戏没有宣发,没有重置,甚至连简体中文都是玩家自发补的,就靠口口相传,硬生生在2024年杀出了存在感,这不是偶然的流量运气,是玩家用脚投票,告诉整个行业:我们其实从来没忘记过真正有特点的好东西。

玩过才懂:它的恐怖从来不是靠Jump Scare

很多人看到“海底恐怖游戏”的标签,会默认它是那种靠突然蹦出来个变异怪物吓你的套路,毕竟现在绝大多数 mainstream 恐怖游戏都是这么做的:把亮度调低,突然炸个音效,再整个鬼脸蹦你脸上,就算完成“恐怖KPI”了,去年我玩某顶流3A恐怖新作,全程被吓了不下十次,但通关三天我就记不住任何剧情了,只剩下被 jump scare 刺激后的疲惫。

但《恐水症:预言》的恐怖,是刻在整个游戏骨架里的压抑,你哪怕不遇到任何怪物,都能感觉到那种喘不上气的窒息感,整个游戏的舞台,是一座建在大西洋底几百米处的废弃科考站,大部分区域都被海水淹没,你扮演的探员要一边找路,一边盯着屏幕左上角的氧气条,时不时还要摸黑潜过狭窄的水下管道,整个场景里绝大多数时间都安安静静,只有你的呼吸声、水流晃荡的哗哗声,远处偶尔飘来几句模糊的研究员遗言,或者不知道从哪传来的敲击声,你永远不知道前面拐角等着你的是什么——是氧气罐,还是变异的试验体,还是只是一具挂在管道上的尸体。

我自己通关的时候,有一段情节我记到现在:我要穿过一个三米多长的全积水通道,通道窄到只能容一个人弯腰过去,走了一半氧气条就红了,我急着往前冲,眼角突然瞟到左侧墙根卡着一个黑影,模模糊糊看不出形状,我当时整个人僵在那,举着枪半天不敢动,连呼吸都放轻了,生怕那个黑影突然扑过来,就这么僵持了快一分钟,我才咬着牙慢慢挪过去,结果发现那只是一个被水冲掉了一半的储物柜,影子只是柜子门歪了投出来的形状,那一阵从脚底板冒上来的寒意,我直到现在都忘不了,那半个月我去游泳馆,站在跳台上往下看,脑子里自动就冒出游戏里那种深水压顶的感觉,愣是站了半分钟才敢往下跳。

这种“自己吓自己”的恐怖,其实比任何刻意的 jump scare 都要长久,现在很多游戏把画面做的越清晰越逼真,反而和玩家拉开了距离,你知道这就是做出来的场景,不会真的代入,但《恐水症:预言》因为当年技术有限,画面偏模糊朦胧,反而给了你足够的脑补空间,那种未知的恐惧感,是刻在人类基因里的——你不知道的东西,才最吓人。

藏在海底的“预言”,放到今天依然扎心

很多人好奇,为什么一款恐怖游戏要叫“预言”?其实玩通剧情你就会明白,这个名字才是整个游戏的核心,它预言的从来不是海底会出现变异怪物,而是资本控制下前沿科技的失控,放到2024年的今天来看,这个预言简直细思极恐。

游戏的剧情一点都不复杂:大型医药资本集团哈格里夫,在海底建了这座科考站,对外宣称是研究深海生物适应性技术,用来解决深海采矿的人力问题,背地里却在做非法基因编辑实验,想要改造出能承受深海高压、不用特殊装备就能作业的“超级人类”,说白了就是想做成可售卖的超级士兵,赚军火钱,实验出了意外之后,改造体失控杀光了整个科考站的研究员,资本立刻封锁了所有消息,派主角过来清理痕迹、掩盖真相,到最后你才发现,主角自己就是最成功的改造试验体,资本从一开始就没打算让他活着回去。

这个2008年写出来的剧本,放到16年后的今天,是不是越想越熟悉?今年上半年我刚看到一则新闻:OpenAI创始人奥特曼牵头,给美国生物科技公司Altos Labs投了1.8亿美元,这家公司的核心项目就是用基因编辑技术改造人类细胞,实现延缓衰老、延长寿命的目标,新闻出来之后,不少顶级科学家公开发声警告:这种前沿的基因编辑技术,现在全球范围内的监管都跟不上,如果完全交给资本逐利,最后只会变成富人的特权——富人可以花钱改造自己的基因,获得更长的寿命、更聪明的大脑,而普通人根本碰不到,最后整个社会会被彻底撕裂,甚至可能出现基因层面的阶层固化。

这不就是《恐水症:预言》里发生的事吗?资本为了利润,什么风险都敢冒,什么规则都敢打破,出了问题就甩锅给意外,让底层的人买单,自己拿着赚到的钱全身而退,游戏里的研究员留下的遗言里有这么一句话:“他们只关心能不能卖出成品,根本不管我们会死多少人”,这句话放在今天,对应那些违规开展基因实验、收割普通人智商税的资本,一点都不违和,当年开发团队写这个故事的时候,可能只是觉得这个设定够酷够有反思性,没想到十几年后,这个“预言”竟然离我们的现实越来越近,这种穿透力,比很多现在的新游戏都强多了。

小众老游戏翻红,给行业提了个醒

这两年游戏行业一直喊难,大厂裁员、3A卖不好、玩家越来越挑剔,好像整个行业都走到瓶颈了,但《恐水症:预言》这次翻红,其实给所有人提了个醒:玩家从来不是不爱玩游戏了,玩家只是不爱玩千篇一律的流水线游戏了。

现在的游戏行业是什么样?大投入的3A大作,预算几个亿,一半花在宣发,一半花在光影画面,核心的剧情和体验反而成了其次:开放世界全是填不满的问号和捡不完的垃圾,恐怖游戏全是套路化的jump scare,连剧情都是“主角失忆找身份”这种用烂了的模板,说白了就是工业化流水线生产,换个皮就是一款新游戏,玩家玩多了这样的游戏,自然会腻,反而会去挖那些十几年前的小众老游戏,因为这些游戏里,有小团队独有的灵气,有制作人真正想表达的东西,不是为了讨好流量做出来的产品。

阿凯火了之后跟我吃饭,他说他之前做3A测评,天天要追着热点跑,哪个新作出了就赶紧做,生怕晚了就没流量了,结果做出来的内容全是套话,连他自己都不爱看,结果做《恐水症:预言》的时候,他就是把自己玩的时候真实的感受说出来,把这个游戏讲的故事挖出来,反而火了,他说那句话我印象特别深:“现在所有人都盯着新东西,反而没人回头看,那些被埋了的好东西,其实才是真的有流量”。

我特别认同这个观点,整个游戏行业,从开发到自媒体,都太追新了,新作、热点、流量成了所有人追逐的目标,反而忘了好游戏的核心从来不是发售日期,而是能不能给玩家带来独特的体验和思考。《恐水症:预言》被埋没了16年,不还是被玩家挖出来了?只要内容够硬,不管放多少年,都会有人欣赏。

如果你平时喜欢玩恐怖游戏,又厌倦了千篇一律的jump scare,真的可以找出来这款游戏玩玩看,不到10G的容量,不会占用你太多时间,但那种海底的压抑感,还有那个放到今天依然扎心的预言,一定会给你留下不一样的印象,毕竟,能让玩家在十几年后还能翻出来讨论的游戏,本身就已经成功了。