你可能从来没买过《poppy playtime》这款游戏,甚至不知道它到底讲了什么故事,但你一定在短视频刷到过那个蓝色的、长着尖牙长手的大怪物,很多人叫它哈吉,也见过无数人模仿它歪头走路、伸手咬人的样子,从2021年第一章上线到现在,三年过去,这个IP反而越来越火,2024年还一次次冲上热搜,成了横跨大人小孩圈层的现象级内容,这背后到底有什么魔力?

你未必玩过,但一定刷到过:全民哈吉的传播奇迹
今年五一我回姐姐家探亲,刚进小区就被楼下一群疯跑的小孩吓了一跳:领头的男孩套着蓝色纸袖子,歪着脖子伸着胳膊,一边喊“我是哈吉!”一边追着其他小朋友跑,被追上的小孩立刻躺在地上装“被咬”,引得一群人哈哈大笑,而那个领头的男孩,就是我上二年级的外甥浩浩。
我姐站在边上吐槽,说这半年被poppy playtime搞的头都大了,开学第一个家长会,班主任就特意提:整个年级的男生都在玩“哈吉咬人”的游戏,下课追跑打闹不说,还有小孩把哈吉画在课本上,专门吓唬胆子小的女生,上个月有个女生被连续吓了好几天,不敢一个人上厕所,家长找到学校,老师只能特意跟所有家长打招呼,让大家管着点孩子,少接触这些内容。
我当时挺好奇,拿过我姐的手机刷了两分钟抖音,果然刷三个视频就能出来一个poppy playtime相关内容:有小朋友真人扮演的情景短剧,有黏土做的定格动画,还有把哈吉改成小猪佩奇风格的低幼故事,把原本恐怖的追逃剧情,改成了哈吉找朋友的儿童向内容,别说小孩了,我一个成年人看着都觉得有点有意思,浩浩还凑过来跟我显摆他的“收藏”:一米二的哈吉抱枕,一套印着角色的铅笔橡皮,还有一整张哈吉的贴纸,说这是他攒了三个月零花钱买的,全班只有他有这么大的抱枕,所有人都羡慕他。
这根本不是个别案例,根据2024年上半年抖音公开的话题数据,“poppy playtime”相关话题的总播放量已经突破1800亿,光是“哈吉咬人舞”这个子话题播放量就超过120亿,比很多一线明星的年度话题播放量还高,今年4月开发商Mob Entertainment官方放出第四章的先导预告,宣布预计2024年第四季度正式上线,这条预告不到一周在油管的播放量就突破1200万,转到国内后直接冲上游戏区热榜第一,很多没玩过游戏的网友都过来凑热闹,说“我虽然没玩过,但我也要蹲个预告”,更早一点的今年3月,广东一所小学发布告家长书,呼吁家长管控孩子不要接触poppy playtime,称游戏包含恐怖惊悚元素容易引发孩子心理问题,这件事直接把这个IP推上了全网热搜,连从来不关注游戏的家长圈都记住了这个名字。

为什么是poppy playtime?踩中短视频风口的天生爆款
很多人都会疑惑:不就是个普通的独立恐怖追逃小游戏吗?为什么能火这么多年,还火到了圈外?其实仔细扒一扒就会发现,poppy playtime从出生开始,就是为短视频时代量身定做的天生爆款。
首先它的角色设计天生就适合传播,绝大多数恐怖游戏的怪物要么设计复杂,要么藏在阴影里,玩家通关都记不住长什么样,可poppy playtime的核心角色哈吉,亮蓝色的身体、细长大手、咧着嘴露出一排整齐的尖牙,出场歪头那一下,你看一遍就能记住,颜色鲜明、造型夸张,不管是做二创还是做周边,门槛都极低,小朋友一眼就能认出来,哪怕你没玩过游戏,看一眼也能说出来“哦这是哈吉”,这种超高识别度,就是爆火的基础。 天生适合短视频切割,poppy playtime第一章整个流程才一个小时左右,核心高光镜头就是哈吉追着主角跑、最后歪头凝视的那10秒,截出来就是一个完美的短视频素材:做恐怖卡点可以,做搞笑反转可以,改编成儿童故事也可以,哪怕是普通人随手拍一段模仿,也能获得不少流量,二创的成本低了,内容自然就多,流量滚起来就是指数级增长,这是很多传统游戏比不了的。
更重要的是开发团队的思路太懂流量了,Mob Entertainment一开始就是个只有十几人的小团队,根本没钱砸传统的线下营销或者硬广,所以他们从一开始就放开了非商用二创授权,甚至主动鼓励大家做二创,周边授权也放得非常松,只要不触碰底线,小厂家都能生产,所以十几块钱就能买一个哈吉小玩具,几十块钱就能买一个抱枕,流通性极高,小孩攒点零花钱就能买到,自然就快速普及开了,游戏本身的定价也走流量路线,第一章刚上线只卖5美元,后来干脆直接免费开放,就是为了拉人气,后续章节收费+IP授权+周边赚钱,这种模式刚好踩中了2020年之后短视频独立游戏破圈的风口,同样是独立恐怖游戏,比poppy playtime质量高的有很多,但很少有能火到圈外的,核心就是很多团队还抱着“做好游戏等玩家来”的老思路,不知道放开二创、借短视频的力,自然出不了圈。
家长集体举报的背后,游戏该不该背锅?
poppy playtime火了多少年,争议就跟着来了多少年,几乎每年都会有家长举报,说这个游戏恐怖、教坏小孩,今年3月份那波小学发告家长书的事,更是把争议推到了顶点,当时网上分成了鲜明的两派:一派站家长,说本来就是16+的恐怖游戏,确实容易把小孩吓出问题,就该禁止;另一派说家长太小题大做,不就是个游戏吗,至于如临大敌?

我个人的观点是:家长的焦虑没有错,但错怪了游戏,也找错了解决方向,poppy playtime官方的定位就是面向青少年的惊悚游戏,分级是12+,本来就不是给七八岁的小学生准备的,那为什么小学生会全圈都在玩?根本原因不是游戏本身,是内容传播的分级缺失,很多二创作者为了流量,故意把游戏里的恐怖片段剪掉,改成了适合小孩看的“哈吉抓朋友”的故事,本质上和我们小时候看的灰太狼抓羊没什么区别,小孩看了喜欢,算法看到小孩喜欢就一个劲推,哪怕家长不给孩子下游戏,孩子刷短视频照样能刷到,再加上小孩的社交属性就是这样:所有人都聊哈吉、都玩哈吉扮演,你不知道就融不进集体,所以哪怕家里不让看,孩子也会从同学那里听到看到,根本禁不掉。
而且很多家长对这个游戏的恐惧,其实来源于不了解,很多人说poppy playtime血腥暴力,可真正玩过的都知道,整个游戏根本没有血肉模糊的内容,就是个追逃解谜,最多就是怪物突然跳出来吓你一跳,连血都没有,比很多小孩看的奥特曼里的怪兽打斗都温和,为什么大家会觉得它恐怖?不过是因为它贴了“恐怖游戏”的标签,家长就先入为主觉得不好,我问过浩浩,你觉得哈吉可怕吗?他说不可怕啊,哈吉就是有点笨,总是抓不到人,太好玩了,在他眼里,哈吉就是和我们小时候的灰太狼一样,就是一个负责抓人的“坏角色”,根本没有什么恐怖可言。
当然我也不认为完全没有问题,确实有胆子比较小的小孩,刷到未经改编的恐怖片段会被吓到,这是客观存在的问题,但解决问题的方法不是禁游戏、骂二创,而是平台做好内容分级,家长做好引导,我姐后来也想通了,与其堵不如疏,和浩浩约定:每天做完作业,可以看20分钟poppy playtime的相关视频,周末可以放宽,也不禁止他和同学玩哈吉扮演,只是约定不能吓唬胆子小的同学,现在大半年过去了,浩浩还是喜欢哈吉,但是既没有出现心理问题,学习也没受影响,这不就挺好的吗?其实我们这代人小时候,哪个没经历过家长对新内容的禁止?当年《圣斗士星矢》被说是暴力,当年《魔兽世界》被说是电子海洛因,现在不都成了一代人的经典回忆?对于新的流行内容,与其一味禁止,不如做好引导,这才是正确的打开方式。
破圈之后,poppy playtime能走多远?
poppy playtime的爆火,其实给整个独立游戏行业提供了一个非常值得参考的破圈样本,原来行业里都觉得,独立游戏要破圈,就得做3A画质、就得有深刻的剧情、就得砸钱做营销,但poppy playtime告诉大家:小团队也能做出全球知名的IP,只要你做出了有高记忆点的内容,踩中传播风口,放开二创,就能吃到流量红利,Mob从一个十几人的小团队,做成现在估值数亿美元的公司,IP不光做游戏,还卖周边、筹备真人电影,整个商业开发非常成功,这对于很多还在找方向的小团队来说,是非常有启发意义的。
但poppy playtime现在也遇到了不小的瓶颈,很多核心老玩家对它越来越不满意,Steam平台上第三章的评价已经到了“褒贬不一”,很多老玩家吐槽:现在开发团队一门心思卖IP做营销,游戏本身的质量反而越来越差,解谜越来越简单,剧情挖了坑不填,价格还卖得越来越贵,本质就是割韭菜,本来第一章那种阴丝丝的惊悚感,到第三章已经没了踪影,全是卖萌卖角色,很多原来喜欢这个游戏的核心玩家都已经流失了。
其实这个问题很好理解:破圈的时候靠营销靠IP就能起来,但是要走得长远,最终还是要靠产品本身,大家之所以期待第四章,就是希望能看到原来那个质量在线的poppy playtime,如果第四章还是像第三章一样,只有流量和IP,没有合格的内容,那就算现在热度再高,玩家迟早也会厌倦,毕竟所有的流量红利都会退潮,最后能留下来的,永远是好产品。
回头看poppy playtime这三年的爆火,它其实就是短视频时代一个非常典型的现象:它不是完美的游戏,也不是什么洪水猛兽,就是一个刚好踩中了风口的产品,有人喜欢它的角色,有人玩得开心,有人焦虑它对孩子的影响,其实都是正常的,对于我们普通人来说,你喜欢恐怖游戏就买来体验,不喜欢就看个二创乐呵,家里孩子喜欢也不用如临大敌,做好引导就够了,毕竟每个时代都有每个时代的流行,我们小时候攒水浒卡、玩躲猫猫,现在的小孩玩哈吉、刷短视频,本质上都是一样的——就是普通人最简单的快乐,没那么多坏心思。

