阿玛拉王国 驱散,被所有人低估的隐藏神技

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连续熬了三个大夜改完项目的线上bug,我在今年四月初终于拿到了五天调休,把手机调了免打扰扔到床头柜,我窝在沙发里翻Steam库,从一堆买了没碰的3A大作里,翻出了吃灰快三年的《阿玛拉王国:惩罚 重制版》——这是当年9块钱Steam冬季特卖入的,之前两次玩都是走剑圣暴击流一路砍穿,砍完就扔,这次实在不想动脑子卷输出,干脆心血来潮开了个纯法师档,技能点多到用不完,就把所有冷门辅助技能都点了一圈,其中就包括今天要说的核心:驱散。

阿玛拉王国 驱散,被所有人低估的隐藏神技

那时候我对驱散的全部认知,还停留在技能描述那行不起眼的小字:“驱散目标所有增益效果,造成10-50点基础魔法伤害”,随手把它拖到技能栏最角落,根本没指望能用上,直到我做“不死骑士霍加斯子爵”的支线,这个我之前两次玩都能一刀秒的精英怪,这次把我蓝都打空了都没拿下:我那时候才32级,法强刚过240,冰箭轰在他身上才掉七八十血,他还不停给自己套坚韧光环、亡灵亲和,一堆buff叠完防御直接拉满,还每秒回两百多血,打到最后我都退游的心都有了,胡乱按了个技能,就是角落里的驱散,结果一声清响之后,子爵身上闪了十几分钟的buff图标全没了,血条直接掉了两千七——那时候他总共才七千多血,我当场从沙发上弹起来,以为自己出bug了。

藏了12年的机制,连老玩家都没挖透

抱着疑惑我去3DM和NGA的阿玛拉玩家社群逛,才发现原来就在今年2月,才有一个玩了12年阿玛拉的老大佬发了测试贴,把驱散的隐藏机制挖了个明明白白:这个技能根本不是什么鸡肋辅助,它的核心伤害根本没写在技能描述里。

原来阿玛拉王国在设计的时候,给所有精英怪和BOSS都加了隐藏的系统增益buff:比如后期的亡灵精英加50%物理抗性,BOSS加30%伤害减免,这些buff不会显示在敌人的buff栏里,玩家永远看不到,但实打实会影响战斗难度,而驱散的机制,是不管你是明面上的技能buff,还是系统给的隐藏增益,只要目标身上有buff,就能触发「目标总血量15%的额外魔法伤害」,点满天赋再堆装备加成,这个比例能涨到30%,而且这个伤害还不吃任何敌人的抗性。

换句话说:你打越难的怪,它的buff越多,驱散的伤害就越高,哪怕你等级比BOSS低5级,装备差一截,一个驱散过去直接炸三分之一血,这不是神技是什么?大佬测试了十几个主线BOSS,哪怕是最终BOSS魔尔甘,满驱散一个技能就能炸掉快四万血,占总血量的四分之一,比火球冰箭轰十分钟效率高多了。

这个消息出来之后,整个玩家圈都炸了,从原版2012年发售到现在2024年,整整12年,这个机制就安安静静躺在代码里,居然才被玩家挖出来,放在现在的游戏里根本不可能想象:哪个新游戏敢把这么核心的伤害机制藏在技能描述里不写?别说不写,厂商巴不得把“BOSS杀手,伤害拉满”八个字印进游戏宣传图里。

和游戏策划朋友聊出来的感悟:现在的游戏,不敢留惊喜

上周约做数值策划的发小阿凯吃火锅,我把驱散这件事跟他一说,他手里的毛肚都掉锅里了,他跟我说了句大实话:换成现在的任何一个商业项目,这个机制根本活不到上线。

为什么?首先测试流程就过不了:测试员一测发现驱散打BOSS伤害比核心技能高三倍,要么直接砍成鸡肋,要么立马要求策划把伤害比例写进技能描述里,不然玩家找不到肯定骂设计垃圾,现在的游戏考核逻辑就是“每十分钟给玩家一个正反馈”,所有内容都要放在明面上,所有技能都要告诉你强不强,所有BD都给你把加点排列好了,你跟着走就行,根本不需要你自己探索。

阿凯他们现在做一款新的开放世界ARPG,领导给的要求就是“进游戏10分钟必须拿到第一个核心技能,必须感受到伤害提升,BD必须标准化,不能让玩家走歪”,什么叫走歪?你自己瞎点技能玩出冷门玩法,那就叫走歪,会拉低用户留存数据,领导会骂你设计不好,哪像当年的阿玛拉,你玩战士可以一路砍,你玩法师可以玩输出,可以玩控制,可以玩驱散流BOSS杀手,哪怕你点错技能,也能玩出不一样的体验,根本没人逼你走所谓的“最优解”。

我们俩吃着火锅聊,越聊越觉得有意思:现在的游戏总说自己是开放世界,动辄搞个几十平方公里的大地图,让你到处跑着捡垃圾,但是技能、天赋、玩法全给你锁死了,你打开B站一搜全是“XX版本最强BD,不这么点你打不过”,结果玩家玩游戏,就变成了跟着攻略走的工具人,通关了都没什么属于自己的记忆点,我玩了这么多新3A,能记住的技能没几个,反而阿玛拉这个藏了12年的驱散,我现在想起来还能记住当时从沙发上弹起来的惊喜感,这种感觉,真的太久没有过了。

从驱散火出圈,看今年老游戏回温的本质

说起来,阿玛拉的驱散能在今年火起来,其实刚好踩中了2024年单机圈的一个大趋势:老游戏回温,玩家用脚投票抛弃罐头新游。

今年开年以来,整个单机圈的新闻大家都看得到:号称投入几亿的《自杀小队:消灭正义联盟》暴死,发售不到三个月销量不到一百万,服务器都差点保不住,一堆玩家骂它是半成品罐头;反观GOG四月份做的“最受欢迎复古ARPG”投票,《阿玛拉王国:惩罚》居然排到了第四名,仅次于《暗黑破坏神2》《博德之门2》《上古卷轴3:晨风》,投票评论区里,一半玩家都是来刷“刚发现驱散神技,重新开坑”“原来我12年白玩了”“比去年买的3A好玩一百倍”。

为什么会这样?很多人说老游戏火是因为玩家念旧,我不这么认为,我玩出驱散惊喜之后,专门去看了很多新玩家的评论,很多人都是第一次玩阿玛拉,根本没情怀滤镜,他们就是觉得:这个十几年前的游戏,居然比现在的新游戏好玩,有琢磨头。

我自己的个人观点就是:现在的游戏厂商,把“做游戏”这件事搞反了,他们总觉得,玩家要的是更高清的画面,更大的地图,更炫的特效,所以不停往这些地方砸钱,但是忘了,玩家玩游戏,最根本的快乐是“发现的快乐”——你给玩家留一点空间,留一点藏在角落里的小心思,玩家自己探索出来,那种快乐,比你硬塞给玩家十个八个正反馈都强。

驱散就是最好的例子:它不是什么必须得有的技能,你不点它,照样能通关,照样能享受砍怪的快乐,但是你无意中点了它,发现了它的神奇,你就能得到一份专属于你的惊喜,这份惊喜,是流水线设计出来的罐头游戏永远给不了你的,现在很多新游戏,把所有东西都给你安排得明明白白,你走的每一步都是设计师设计好的,你拿的每一个装备都是算好掉率的,你玩的每一个技能都是卡好数值的,那玩家玩起来,当然觉得没意思,当然会回头去挖老游戏的冷知识。

藏在小技能里的,是老游戏最动人的地方

我这半个月重新玩阿玛拉,就走纯驱散流法师,一路逛下来,真的太多惊喜了:碰到那种叠一堆buff的小怪,一个驱散直接秒,碰到BOSS,上去先扔三个驱散直接炸半血,再补两个冰箭就搞定,这种玩法,我玩了三次阿玛拉都没试过,要不是这次闲得慌点了冷门技能,我永远都发现不了。

其实仔细想想,阿玛拉王国本身的命运也挺有意思的,当年原作开发商倒闭,游戏版权兜兜转转,重制版出来的时候还一堆bug,被骂了好一阵,结果十几年过去了,玩家还在挖它的内容,还能发现新的惊喜,反观很多当年宣发铺天盖地的3A,发售不到半年就没人提了,这对比,真的太强烈了。

我从来不否认新游戏有好作品,但是我真的希望,能多一点像驱散这样的设计,多一点留给玩家探索的空间,不用所有东西都摆到台面上,不用所有技能都要符合所谓的最优解,给玩家一点自己瞎玩的自由,让玩家能自己发现属于自己的惊喜,毕竟,我们玩游戏,不是为了按攻略刷完进度拿成就,是为了能在游戏里找到一点平时生活里没有的快乐,不是吗?

一个藏了12年的小技能,就能让成千上万的玩家重新回到游戏里,就能打这么多圈钱罐头的脸,其实已经说明一切了:好的设计,永远不会被埋没,哪怕它被低估十几年,玩家终究会发现它的好。