不知道你有没有发现,不知道从什么时候开始,我们打开应用商店的游戏畅销榜,前10名里总能看到女性向手游的身影,放在十年前,这几乎是不敢想的事——那时候提起女性手游,所有人的第一反应都是“给小姑娘玩的换装小游戏”,是上不了台面的细分小品类,而到今天,这个曾经被低估的市场,早就已经换了天地。

刻板印象里,女性手游只能是“小而美”?
我身边有个很直观的例子,我的闺蜜阿柚2019年在深圳一家中型游戏公司做运营,那时候《恋与制作人》爆火,整个行业都惊呼“原来女生的钱这么好赚”,他们老板立刻拍板,抽了3个策划2个美术,要求三个月必须出一款乙女手游,要求简单到粗暴:找热门CV配音,画几个霸总立绘,开个限定抽卡池就行,美其名曰“精准击中女性用户痛点”。
阿柚那时候做初步用户调研,提了一个建议:能不能给女主加一条独立的事业线,不要全程都围着四个男主转,结果直接被老板驳回了,老板说:“女生玩这个就是来谈恋爱的,搞那么多花活干嘛?浪费成本。”最后那款游戏赶工出来,上线三个月流水连服务器租金都没赚回来,不到半年就停服关张了。
这其实就是早年整个行业对女性手游的刻板印象:女性用户只看脸,不挑玩法,只要颜值够就能骗氪,女性手游天生就是“小而美”的细分赛道,撑不起大流量。
但最新的数据早就打碎了这个偏见,2024年6月伽马数据发布的《中国女性手游市场发展报告》显示,2023年中国女性手游市场实际销售收入已经达到739.2亿元,占整体手游市场的18.6%,用户规模达到3.8亿人;2024年一季度女性手游市场增速达到6.1%,远高于整体手游市场2.3%的平均增速,2024年初叠纸的《恋与深空》上线,三天流水破亿,连续一周霸占App Store免费榜和畅销榜双榜首,更是直接打破了“女性手游赚不了大钱”的行业偏见。
这个曾经被低估的赛道,早就已经成了整个游戏行业最重要的增量市场。
撕掉标签,现在的女性手游早就变天了
阿柚从原来的公司离职后,跳槽去了一家专注做女性向产品的头部公司,她跟我说,现在团队做用户调研,第一句话永远是:先忘掉“女生应该喜欢什么”,去看女生实际喜欢什么。

这句话说起来简单,但真的落到产品上,就完全打破了过去的固有印象,我身边不同的女性玩家,玩的女性手游早就五花八门了:
32岁的宝妈林林,是一家互联网公司的内容运营,孩子刚上幼儿园,她每天只有哄睡之后的40分钟完全属于自己,她现在每天必玩的不是乙女,是治愈种田手游《桃源深处有人家》,她跟我说:“上班要赶KPI,带娃要应付一家人的要求,只有打开这个游戏,种个萝卜喂个猫,看着自己的小村落一点点建起来,不需要和别人卷,不需要逼自己肝,连背景音乐都软乎乎的,整个人一下子就放松了。”她之前也跟风玩过热门乙游,但是乙游动不动就开限时活动,不抽卡就拿不到限定剧情,她根本没时间蹲活动,玩了半个月就弃坑了,反而是这种不肝不氪的治愈游戏戳中了她。
还有我认识的985计算机系女生小姚,平时就喜欢打硬核动作游戏,她最烦别人说“女生玩不了动作游戏”,她现在沉迷《恋与深空》,跟别人的玩法完全不一样:“别人是抽帅哥谈恋爱,我是抽帅哥帮我打boss,这个游戏的3D操作感做得比很多专门的动作手游都好,搓技能打boss爽得不行。”她还说,最戳她的是女主设定:“不是那种傻白甜,是自己有事业有主见的探险家,根本不是天天等着男主救的菟丝花,玩着就很舒服。”
现在的女性手游赛道,早就已经不是乙女换装一家独大了。《无期迷途》靠丰满立体的女性群像圈了无数女粉,很多玩家冲的就是又美又飒的女禁闭者,磕的是互相扶持的姐妹情,根本不是冲着谈恋爱来的;《逆水寒》手游从来没有把自己定位成女性手游,但是因为时装好看、拍照系统自由、支持自定义染色,还能同性结缘,现在女生用户占比已经超过了52%,一半以上玩家都是女性;就连一向被认为是男性主场的MOBA品类,《王者荣耀》的女性用户占比也已经接近47%,几乎和男性用户持平。
伽马数据的调研显示,现在42%的女性手游用户偏好中重度玩法,这个比例比2020年整整提升了18个百分点,不是女生突然开始喜欢中重度玩法了,而是之前根本没有厂商愿意给女生做符合她们喜好的中重度产品,大家都默认女生只喜欢轻量内容,好的产品一出来,用户自然就用脚投票了。
破圈之后,女性手游还要绕过这些坑
市场火了,大量厂商挤进来,问题也跟着暴露出来了,现在的女性手游赛道,其实还有很多坑需要跨越。

第一个最突出的问题,就是换皮同质化依然严重,刻板印象只是换了个包装又回来了,很多厂商一提到做女性手游,第一反应还是“做乙女、画帅哥、开抽卡”,一万个乙女都是同一个套路:霸总、竹马、病娇三个配置,女主还是傻白甜,换个立绘改个名字就是新游戏,根本没有任何创新,还有更过分的,拿“尊重女性”当营销口号,骨子里还是收割流量:去年有一款新品宣传主打“大女主权谋”,结果进去一看,女主所有的成长都是靠不同的男人帮衬,还故意设计雌竞剧情,让女角色互相踩来挑动玩家情绪炒热度,最后被玩家骂上热搜,上线不到三个月就没了声音。
第二个问题,就是大部分产品根本没有覆盖多元用户需求,对熟龄女性用户极不友好,现在3.8亿女性手游用户里,有超过一半是25岁以上的熟龄女性,其中很大一部分是工作繁忙的上班族或者时间碎片化的宝妈,她们的核心需求是“利用碎片时间放松,不肝不氪”,但现在大部分女性手游为了冲流水,设计了一大堆逼氪逼肝的活动:一天不上线就落后,一周不抽卡就拿不到限定内容,抽卡概率低得离谱,逼得很多用户只能弃坑,回到《开心消消乐》这种老牌休闲游戏那里,就像宝妈林林跟我说的:“我也想玩新游戏,但是新游戏根本不给我们每天只能玩半小时的人留位置,玩不起啊。”
第三个问题,就是过度性别营销,为了流量故意制造对立,很多新游戏为了博眼球,炒“男生勿进”“专门讨好女生”的人设,甚至故意打擦边球,靠低俗内容吸流量,本质上还是把女性当成韭菜,根本不是真的尊重女性。
最新的版号数据也印证了这一点:2024年上半年国内一共发放了近900个版号,其中女性手游超过80个,比去年同期增长了32%,但是真正能跑进畅销榜前50的只有3个,大部分游戏上线一个月后流水就跌了90%以上,根本留不住用户,说白了,只想赚快钱、不尊重用户的产品,最终一定会被用户抛弃。
女性手游的未来,终究要靠“用心”两个字
在我看来,女性手游走到今天,最大的进步其实就是整个行业慢慢从“定义女性需求”变成了“倾听女性需求”,未来女性手游要走得更远,核心其实就是一句话:把女性当“人”,而不是当成一个贴了标签的“女性用户”群体。
不要先入为主说“女生就应该喜欢这个”,而是去承认:女性的需求和男性一样多元,有人喜欢恋爱,有人喜欢战斗,有人喜欢种田,有人喜欢权谋,有人每天只想玩10分钟放松,有人愿意每天花几个小时肝副本,这些需求都是合理的,都应该被满足。
已经有很多产品用结果证明了这个思路的正确性:《以闪亮之名》一开始被认为只是换装手游,结果它推出了自由身材自定义功能,玩家可以自己调整体重、体型、五官,不管你喜欢纤瘦还是丰满,都能捏出自己喜欢的样子,不用拘泥于统一的白瘦幼审美,这个功能上线直接冲上热搜,无数女生点赞,就是因为它真正懂女生想要的“自我表达”,而不是给用户塞一个固定的美女模板。
出海领域,中国女性手游也已经跑出了不错的成绩:《以闪亮之名》2023年出海后,长期霸占东南亚、欧美多个地区的游戏畅销榜前列,海外女性用户占比超过60%,就是因为它抓住了全球女性都认同的“美和自我表达”的需求,打破了文化差异,成为了文化出海的新样本。
我始终认为,女性手游从一个小众细分赛道,成长为今天几百亿规模的增量市场,背后其实是女性话语权的提升,是越来越多女性的需求被看见、被尊重,过去那种“赚快钱收割女性”的思路早就行不通了,未来谁能沉下心听懂女性用户到底想要什么,真正做出有温度、尊重用户的产品,谁就能吃下这块大蛋糕,我们也期待未来能看到更多好产品,给不同的女性用户带来真正的快乐和情绪价值。

