刚过去的3月,游戏圈最有活力的线下聚会不是哪家大厂的新品发布会,而是美国波士顿的PAX EAST 2024,作为全球最受玩家欢迎的大众型游戏展会,PAX EAST这几年热度一路飙升,尤其是E3在2023年正式宣布永久停办后,越来越多人说:现在的PAX EAST,才是游戏行业真正的风向标,我身边做独立游戏的朋友阿凯,今年咬咬牙攒了十万块,带着三个人的小团队做了三年的像素种田游戏《青野草》去了现场摆摊,回来跟我聊了整整一个晚上,说了好多网上看新闻看不到的干货,今天就跟大家聊聊我从这届PAX EAST里看到的,不一样的游戏行业。

为什么PAX EAST比曾经的E3还香?
很多新玩家可能不知道,早些年游戏圈的顶流展会是E3,那可是大厂争奇斗艳的舞台,不对普通玩家开放,只有业内人士和媒体能进,一张门票炒到上千美元都是常事,可慢慢的E3就变了味:场地越来越大,一半的空间被头部大厂包下,小开发者连露脸的机会都没有;展会上全是给资本看的PPT,放一堆剪得完美的预告片,玩家根本摸不到实机,久而久之大家也就不买账了,直到2023年正式官宣永久停办,行业一下子缺了一个能真正聚齐开发者和玩家的线下平台。
而PAX本身从出生起就是给普通人办的展会:它起源于美国知名游戏漫画《Penny Arcade》,最开始就是一群玩家攒出来的小聚会,后来慢慢做大,分出了西雅图的PAX West和波士顿的PAX East,始终把普通玩家和小开发者放在第一位,它的门票最便宜的只要35美元,学生还能打五折;最小的开发者摊位只要1500美元,换算成人民币一万出头,比国内很多一线城市漫展的摊位费还便宜,像阿凯这种三个人的小团队,凑一凑就能去,不需要大厂背景,也不需要几千万的宣发预算。
阿凯跟我说,开展第一天他就惊呆了:他们提前三天在推特发了个免费试玩的预告,没想到开展第一天一开门,就有二十多个人排队等他们开摊,很多人都是特意来找中国开发者的摊位,就想试试中国人做的种田游戏。“这放在以前的E3根本不可能,E3都是按资排辈,小团队连门都进不去,更别说让玩家排队试玩了”。
根据PAX官方公布的最新数据,2024年PAX EAST的总入场人数超过了30万,比2023年还涨了12%,这个数字其实很能说明问题:玩家从来都不满足于线上看预告片,他们还是想要线下亲手摸一摸游戏,跟开发者面对面聊两句,这种真实的连接,是线上发布会永远给不了的。
这届PAX EAST,我挖到三个真行业趋势
逛完这届PAX EAST,不管是阿凯的亲身经历,还是外媒爆出的各类消息,都能看出现在独立游戏圈的三个明显变化,完全不是网上说的“独立游戏就是炒冷饭赚情怀”那回事。
第一个趋势:复古不是炒冷饭,是换个方式讲新故事,这次PAX EAST上确实有很多复古风格的游戏,GBA分辨率、16位像素、JRPG回合制这些怀旧元素随处可见,但没有一个是真的拿老内容换皮骗钱,阿凯的《青野草》就是用GBA时代的分辨率做的,画面带着复古的颗粒感,可核心玩法完全是新的:传统种田游戏都是你一个人闷头肝,攒钱扩地开农场,而《青野草》的核心是“共建小镇”,你可以拉三五个朋友一起进来,每个人开自己的田,帮邻居修房子种果树,还能一起凑资源建小镇的公共设施,开合作社卖农产品分钱,完全是契合现在年轻人社交需求的新设计,就连《星露谷物语》作者ConcernedApe带试玩的新作《闹鬼巧克力工房》,还是他熟悉的像素风格,可核心玩法从种田改成了经营巧克力店、和鬼屋做朋友,讲了一个完全不一样的温暖故事,试玩区排了三个小时的队,没人说他炒冷饭,大家都是冲他讲新故事来的。
第二个趋势:小而美不是能力不足,是开发者的主动选择,这几年游戏圈都在卷开放世界,卷地图大小,卷上百小时的流程,好像不做几十个G的游戏就不是好游戏,可这次PAX EAST爆火的作品,几乎都是小而美的类型,比如今年PAX EAST口碑最好的独立游戏《Bloomtown: A Different Story》,是一个60年代美国小镇背景的JRPG,整个游戏流程也就20多小时,地图只有一个小镇加周边郊区,可它把那个时代的氛围和情感做透了:你在街上走能听到60年代的摇滚,能看到墙上的反战标语,能碰到不同种族的孩子偷偷聚在一起玩,剧情把恶魔题材和种族平权的议题结合得自然不生硬,全是通过一个个三五分钟的小支线讲出来,试玩完的玩家几乎全是五星好评。
阿凯跟我说,他们原来做《青野草》的时候,也被投资人要求做大地图,加战斗加探险,做到上百平方公里才能拉投资,后来他们砍了三分之二的内容,只留了一个十平方公里的小镇,把所有精力都放在了NPC的故事上:比如镇上开杂货店的老爷爷,早年也是种田的,老伴去世后就守着小店,每天都会给新来的小镇居民免费送一包种子,就这么一个小细节,这次PAX EAST上至少有二三十个玩家跟阿凯说,这个细节戳到他们了,有的想起了自己去世的爷爷奶奶,有的想起了老家村口的杂货店,这种情感共鸣,是一百平方公里的空地图给不了的。

第三个趋势:桌游和电子游戏的融合越来越深,PAX本来就是从桌游展发展起来的,这个传统一直保留到现在,这次PAX EAST有超过一半的独立开发者都带了桌游原型去现场,阿凯他们也打印了一套纸质版本,把种田、交换资源的核心机制做成了卡牌,玩家排队的时候就能坐下来玩两局,没想到比电脑试玩还火,好多玩家玩完桌游再玩电子版,五分钟就get到核心玩法,他们摊位的排队人数比隔壁还多了一倍,阿凯说,很多新玩法你用文字讲不清,预告片也剪不明白,拿个纸质桌游一玩,大家瞬间就懂了,还能当场改规则,比线上测试效率高太多了,现在越来越多独立团队都是先做桌游原型测玩法,没问题了再做成电子游戏,大大降低了开发试错的成本。
PAX EAST给国内开发者的提醒:别被“唯成功论”绑架
聊到最后,阿凯说的一句话我印象特别深,他说去了PAX EAST才发现,原来做游戏不是只有“流水过亿”“做成3A”这一种成功,这其实也是我最大的感受:现在国内游戏圈太浮躁了,提起做游戏,提起出海,所有人都在说要么做换皮买量冲流水,要么做3A拿投资一鸣惊人,好像做不出顶流产品就是失败,可PAX EAST上到处都是不一样的开发者。
比如今年PAX EAST刷屏外媒的62岁独立开发者莫琳·麦克罗伊,她退休前是美国的一个小学美术老师,一辈子喜欢玩解谜游戏,退休之后自学Unity,花了五年时间做了一个解谜游戏《奶奶的食谱》,整个游戏就是讲她年轻时候跟着妈妈学烘焙、一家人在农场生活的故事,没有内购没有广告,卖15美元,今年2月上线Steam到开展的时候,已经卖了两万七千多份,赚的钱够她付开发设备的钱,够付PAX的摊位费,还有余钱做下一个游戏,莫琳接受采访的时候说:“我从来没想过卖几百万份,我就是想把我妈妈的故事留下来,让更多人看到,能养活我做下一个游戏,我就满足了”。
阿凯他们的经历其实也很戳人:他们三个人原来都是国内大厂的策划和美术,辞职出来做《青野草》,前前后后找了十几个投资人,几乎所有人都跟他们说,你这个游戏没有付费点,拉不了留存冲不了流水,我们不投,要投资金也可以,你得加开箱加通行证加每日任务,阿凯他们不愿意改,就自己拿存款凑了几十万,咬咬牙去了PAX EAST,结果开展第三天,就有三家海外独立游戏发行找过来,最低的一家开的保底都有150万美元,还不要求改核心玩法,只负责发行推广,相当于他们接下来三四年的开发钱都有了,不用妥协,不用改自己不想改的内容,安安心心把游戏做完就行。
我个人一直觉得,PAX EAST最珍贵的地方,就是它允许“不成功”的存在,允许小团队,允许慢开发,允许只打动一小群人的作品,游戏从来都不是资本的工具,它最开始就是一群人做出来给大家带来快乐的东西,你不用做百亿流水的产品,不用挤破头抢3A的风口,只要你做出能打动一部分人的内容,你就能活的很好,就能继续做你喜欢的东西,这为什么不算成功呢?
线下展会不会死,只会变得更接地气
很多人说,现在都有Steam新品节,都有线上发布会,为什么还要花那么多钱办线下展会?阿凯跟我说,去了才知道线下的价值,线上永远代替不了,比如他在现场碰到一个美国中年玩家,试玩完《青野草》跟他聊了半个小时,说他爸爸原来在加州种葡萄,他小时候放假天天去葡萄园帮忙,现在爸爸退休了,葡萄园也卖了,玩了十分钟《青野草》,一下子就想起那时候跟着爸爸在田里晒太阳的味道,当场就留了邮箱,说游戏出了一定要通知他,他要买十份送给小时候一起玩的朋友,这种连接,你线上怎么可能有?你在Steam发试玩,玩家最多留一句“好棒”,你根本不知道哪个点戳到了他,为什么戳到他。
还有一次,一个玩家跟阿凯说,浇水的机制太麻烦,种十块地要点十次,能不能改改,阿凯当天晚上回酒店就改了长按自动浇水,第二天一开展就更上去,那个玩家过来试玩发现改了,特别开心,当场拍了视频发推特,给阿凯带来了几十个新玩家,这种效率,线上测试根本比不了。
原来的E3为什么死了?就是因为它越来越脱离玩家,变成了大厂和资本的秀场,把小开发者挤得没有立足之地,自然也就活不下去,而PAX EAST之所以越来越火,就是因为它一直接地气,一直把玩家和小开发者放在第一位,给普通人露脸的机会,所以才会有30万玩家愿意买票去玩,才会有越来越多的开发者把它作为新品首发的平台。
逛完这届PAX EAST我最大的感受就是,游戏行业从来都不应该只有一种颜色,不应该只有一种成功标准,PAX EAST不是大厂争奇斗艳的秀场,它是普通人的聚会,这里没有动辄几个亿的宣发,却有很多真心做游戏的人,他们把自己的故事、自己的情感放进游戏里,打动一群志同道合的玩家,就能好好活下去,这其实才是游戏最本来的样子,我也希望未来国内能有越来越多这样的展会,给更多小开发者露脸的机会,让更多真心做游戏的人被看到,让我们的游戏行业,能长出更多不一样的可能性。

