前阵子跟几个做游戏创业的朋友聚会,聊到现在行业里最被低估的工具,超过一半的人都提到了多玩数据,很多年轻开发者可能对多玩的印象还停留在十几年前发游戏攻略、讨论魔兽副本的老论坛,实际上如今的多玩数据,已经是国内游戏行业覆盖最全面的细分数据平台之一——大到腾讯网易头部产品的季度流水,小到三五人团队做的微信小游戏的用户留存率,你都能找到公开可查的维度,更重要的是,很多人只会看头部流水榜,却错过了藏在细分数据里,只属于中小玩家的红利,今天我们就好好聊聊这个事。

很多人都用错了:多玩数据不止有流水总榜
我身边有个做了6年小游戏的朋友叫阿凯,在广州租了个几十平的小办公室,巅峰时期团队有10个人,去年差点撑不下去关门,我去年年底跟他喝茶的时候,他头顶都快秃成地中海了,手里攥着上个月的对账单,跟我说亏了20多万,把上半年赚的钱都赔进去了。
他当时踩的坑,也是绝大多数中小厂商都会踩的坑:看数据只看多玩数据的流水总榜,看到仙侠品类常年霸占前三,总流水占了小游戏市场的30%以上,想都没想就砸钱做了一款仙侠换皮,攒钱买量推流,结果投进去30万,回本不到10万——头部厂商一款仙侠的买量预算就是一个亿,关键词出价都被抬到了一个点击十几块,阿凯那点钱扔进去连水花都没冒一个,用户都被大厂抢走了。
后来他闲得翻多玩数据的细分品类报告,才发现了一个被所有人忽略的机会:2024年开年之后,下沉市场用户对“乡村题材模拟经营”的搜索量环比涨了273%,但是全平台上线的同品类产品不到20款,供给缺口特别大,更有意思的是,多玩数据的用户画像显示,这个品类的核心用户是30到50岁的下沉市场女性,她们的付费习惯跟仙侠用户完全不一样:不氪排行榜、不氪装备,就愿意花钱扩建农田、养稀有畜禽,单客价不高但是7日留存比仙侠高15个百分点,买量成本也只有仙侠的三分之一。
阿凯当时眼睛一下子就亮了,拉着剩下的4个老兄弟,用AI生成美术素材,改了改现成的游戏框架,3个月就做完了,拿到版号之后4月初上线,现在每个月流水稳定在200万左右,去掉渠道分成和买量成本,每个月净赚几十万,上个月刚换了一台新的迈腾,你看,同样是看多玩数据,有人只看到头部的内卷,有人就能找到没人抢的新蛋糕,区别就是你会不会用数据。
很多人提起多玩数据,第一反应就是“哦,那个排流水榜的”,但实际上,总榜只是给行业看个热闹,真正值钱的信息,都藏在细分的增长率、用户画像、评论词云这些细节里,对于没有几个亿买量预算的中小团队来说,总榜里的热门赛道早就被巨头挤得没位置了,只有这些细分数据里,才藏着普通人能抓住的机会。
2024最新数据:红利不在头部,在被忽略的细分赛道
今年7月份多玩数据刚发布了《2024上半年中小游戏厂商生存报告》,我看完最大的感受就是:现在行业里很多自媒体喊“游戏行业已经没机会了,都是腾讯网易的天下”,纯纯是瞎扯淡,他们根本没看过真实的数据,只会拿头部的内卷说事儿。
这份报告里有两个很有意思的数据:第一,目前TOP100的游戏产品,确实拿走了全行业70%的流量,但是剩下30%的细分流量,市场规模加起来一年超过3200亿,比很多整个行业的规模都大;第二,中小厂商细分产品的平均净利润率,比头部产品高12个百分点——原因很简单,头部产品为了抢流量,买量成本已经涨到了平均112块钱一个用户,而细分品类的获客成本只有26块钱,而且不需要抢顶级IP,开发成本也只有头部产品的几十分之一。
刚好今年8月份国家新闻出版署刚下发了2024年第八批国产游戏版号,一共89个版号,其中超过7成都是中小厂商拿到的,而且大部分都是细分赛道的产品,没有几个是大IP大制作的仙侠、对抗类产品,这其实也释放了一个很明确的信号:现在鼓励中小厂商做差异化创新,细分赛道的政策空间也更大。
最近爆火的《乡村爱情之经营人生》就是最好的例子,这款产品就是妥妥的细分赛道产物,发行方也不是腾讯网易这样的巨头,就是一个几十人的中小团队,多玩数据显示,这款产品上线不到3个月,日活已经突破了300万,月流水超过2亿,而且利润率比很多同流水的头部产品高太多,因为它抓的就是下沉市场用户对乡村IP的情怀,没有跟巨头抢热门赛道,反而吃得盆满钵满。

我个人一直有一个观点:游戏行业发展到今天,早就不是“做一款大产品爆打全球”的时代了,但绝对不是没机会了,巨头的优势是资金、流量,劣势是船大难掉头,他们要的是几十亿上百亿的大市场,根本看不上一年几个亿几百万的细分赛道,可对于中小团队来说,一个一年赚几百万的赛道,就够养活整个团队,让所有人都过得很好了,这么多细分赛道加起来,就是数不清的机会,就看你愿不愿意放下“我要做爆款”的执念,去数据里找用户没被满足的需求。
数据的本质:读懂用户需求,才是破局的关键
很多人用多玩数据,都会犯一个错误:就是只看“什么品类现在赚得多”,然后跟风去做,本质还是用数据找风口,而不是用数据找需求,我见过太多团队,看到AI养成火了就做AI养成,看到狼人杀火了就做狼人杀,等你做出来上线,风口早就过去了,钱也被第一批吃螃蟹的人赚走了。
多玩数据真正的价值,不是告诉你现在什么火,而是帮你看懂用户真正想要什么,哪些需求还没人满足,阿凯当时做乡村模拟经营的时候,就做了一件很多厂商都不会做的事:他翻遍了多玩数据里所有同品类产品的用户评论,把热词全部导出来做词云,发现用户提得最多的几个需求是:不要强制插广告、能养畜禽、能建农家乐招呼客人。
之前已有的几款乡村题材产品,大多都是照搬城市模拟经营的框架,强制插广告,核心玩法是盖高楼,根本没贴合用户的需求,阿凯就针对性调整:把强制插广告全部改成“看广告得奖励”,不想看就不看,核心玩法就是开荒、种地、养鸡养鸭,开农家乐接客,完全贴合用户的需求,上线之后好评率直接冲到了小游戏平台的前10%,自然推荐流量也跟着涨,省了一大笔买量钱。
还有今年夏天爆火的轻度AI小游戏《我的虚拟同桌》,也是一样的逻辑,这款产品的开发者是三个刚毕业不久的大学生,一开始本来打算做AI养成对战,后来看多玩数据的用户画像,发现关注AI陪伴类产品的用户,70%都是一二线城市的女大学生,她们提得最多的需求就是“能听我吐槽”“不用氪就能玩”,根本没人在乎对战冲榜。
三个小伙子直接砍掉了复杂的对战系统,把所有精力都用来优化AI对话的逻辑,让AI同桌更像真实的学生,能聊学业、聊感情、陪用户吐槽,上线之后很快就火了,现在每个月流水稳定在120万以上,对于三个刚毕业的年轻人来说,这已经是非常好的成绩了,你看,他们没有抢热门赛道,只是顺着数据找到了用户没被满足的需求,就做出来了能赚钱的产品。
新手开发者用好多玩数据,记住这三个避坑原则
最后给所有刚入行的中小开发者和新手创业者,总结三个我见过很多人验证过的,用好多玩数据的原则,帮你少踩几十万的坑:
第一个原则,永远找“增长率高于渗透率”的品类,什么意思呢?就是搜索、关注这个品类的用户增长很快,但是已经上线的产品很少,渗透率很低,这样的赛道才有机可乘,如果一个品类渗透率已经很高,增长率很慢,那就是红海,别去碰,比如现在的仙侠就是渗透率高增长率低,而乡村题材、银发市场的休闲游戏就是增长率高于渗透率,机会就多很多。
第二个原则,一定要分渠道看数据,不要拿一个数据套全渠道,多玩数据里会分微信小游戏、抖音小游戏、App Store、TapTap不同渠道的数据,不同渠道的用户差异非常大:抖音的用户更喜欢短平快的解压类,微信下沉市场更喜欢模拟经营、棋牌,App Store的用户愿意为优质独立游戏付费,TapTap的用户看重玩法创新,你不能把给微信用户的产品放到抖音去推,肯定做不起来。
第三个原则,提前看流量周期,跟着节点备货,多玩数据能查到过去几年不同品类的流量波动,比如每年6到8月暑假,学生用户多,解压类、对抗类的流量会比平时涨120%,每年春节前后,下沉市场的棋牌、模拟经营流量会涨80%,你提前一两个月做好产品上线,刚好能赶上流量高峰,比你随便选个时间上线效果好太多,我认识一个做独立游戏的小朋友,去年做了一款解压戳泡泡的小游戏,本来打算3月份上线,后来看多玩数据的流量周期,推迟到6月底上线,刚好赶上暑假,两个月赚了20多万,如果3月份上,估计连5万都赚不到,这就是提前看数据的好处。
说了这么多,其实核心就是一句话:现在的游戏行业,从来都不缺机会,缺的是会找机会的眼睛,多玩数据存在这么多年,从页游时代到手游时代,再到现在的小游戏时代,每次行业变革,都有一群中小团队靠着它挖到第一桶金,很多人说现在红利没了,其实红利从来都不是在所有人都看得见的地方,它就藏在细分的数据里,藏在用户没被满足的需求里,只要你愿意沉下心去找,哪怕只有三五个人的小团队,也能在这个行业里赚到属于自己的那一份钱。

