迷宫勇者,小众肉鸽为啥能戳中当代打工人

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不知道你最近刷Steam社区或者短视频的时候,有没有刷到过《迷宫勇者》这个名字?我第一次听到它的时候,还以为是哪个十几年前的老FC游戏翻新版,结果2024年Steam夏季特惠刚结束,我翻畅销榜一看,这个只有几百兆大小、画面还是复古像素风的独立肉鸽游戏,居然冲进了特惠畅销榜前十,把好几个投资过亿的大厂新作甩在了后面,我身边好几个平时不怎么碰游戏的朋友,都在朋友圈晒自己的闯关成绩,就连我那个天天996的同事阿凯,都成了它的忠实粉丝,每天下午三点的摸鱼时间,固定开一把。

迷宫勇者,小众肉鸽为啥能戳中当代打工人

从工位到迷宫,打工人的“摸鱼式闯关”

阿凯今年32,在杭州一家互联网大厂做内容运营,去年年底公司裁员,整个部门走了三分之一,阿凯因为平时听话肯干留了下来,但是活直接翻了一倍,原来两个人分担的工作现在全压在他一个人身上,工资却只涨了五百块,用他的话说,现在上班连去厕所都要跑着去,更别说敢正大光明摸鱼刷视频了——去年公司刚出新规,上班时间刷短视频被内网风控系统抓到,一次扣两百块绩效,换谁都不敢碰。

迷宫勇者》完美解决了打工人摸鱼的痛点:这个游戏本身就是为碎片化时间设计的,每一局闯关最短10分钟,最长也不超过半小时,随时可以退出,随时可以重新开,像素风的界面灰扑扑的,领导站在身后路过,都以为你在看什么项目数据表,根本不会怀疑你在玩游戏,阿凯跟我说,他现在每天下午三点到三点半,是固定的“勇者时间”,处理完一堆琐事,脑子昏沉沉转不动,开一把迷宫闯两三关,哪怕死了退出,脑子也立刻清醒多了,比喝一杯冰美式还管用。

这不是阿凯一个人的习惯,根据SteamDB在2024年Steam夏季特惠期间统计的数据,《迷宫勇者》的同时在线峰值直接翻了12倍,突破了12万人,其中超过60%的玩家单局游戏时长都在10到25分钟之间,刚好匹配打工人工作日的碎片休息时间,另一边,小红书平台今年上半年发布的搜索数据显示,“适合摸鱼的小游戏”关键词搜索量同比上涨了520%,“解压肉鸽”的搜索量更是涨了470%,越来越多的打工人开始主动找这种“无负担”的小游戏,而不是追着那些几十个G的3A大作跑。

很多人说,现在年轻人越来越不爱玩大游戏了,其实不对,不是不爱玩,是真的没有时间,中国互联网络信息中心今年发布的《中国互联网络发展状况统计报告》里就提到,现在中国网民的单次上网平均时长已经降到了14分钟以内,我们的生活已经被工作、消息、各种琐事切割成了一块一块的碎片,你很难再拿出连续三四个小时的整块时间,安安心心坐在电脑前玩游戏,哪怕你周末想玩,可能也要陪孩子上兴趣班,要做家务,要赴朋友的饭局,剩下的时间,也只想躺平玩点不用动脑子又能随时停的,《迷宫勇者》就是刚好踩中了这个需求缺口。

死亡重来,为什么比一路躺赢更解压

很多不碰肉鸽的朋友常会问:好好的游戏,为啥死了就要从头再来?这不是找罪受吗?现在好多游戏都给你开金手指,进去就能一路秒天秒地,躺着通关,那不爽吗?我把这个问题问阿凯的时候,他给我讲了一件上个月发生的真事:那天他给部门总经理做季度汇报方案,改了五版,结果汇报当天,总经理翻了两页就把方案扔在桌上,当着整个部门的面骂他不用心,说做的什么东西,回去全部重改,第二天就要。

阿凯说,他当时站在那里,脸烧得慌,心里憋得快要炸了,但是又不能反驳,只能低着头说对不起我回去改,下午回到工位,他一口气开了三把《迷宫勇者》,巧的是三把都出门不到一分钟就碰了精英怪,直接暴毙从头来,换别的游戏他早就摔鼠标了,结果那天他反而笑了,跟我说:“你看,连游戏都跟我一样倒霉,但是三把死了我还能开第四把,换成上班,我敢连错三次吗?错一次就记在绩效里,错两次今年的年终奖就没了,错三次说不定就要被优化了,哪有让你重来的机会?”

这件事让我挺有感触的,现在很多游戏厂商都对“解压”有误解,觉得解压就是给玩家无敌buff,让玩家杀得爽,那种一刀999的爽,其实是非常空洞的,你关掉游戏,回到生活里,该面对的压力一点没少,该有的委屈一点没消,迷宫勇者》这种“死亡零成本重来”的设定,反而刚好戳中了当代年轻人最软的那块痛点。

今年年初中国社会科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2023-2024)》里就提到,18到35岁的青年群体中,有超过六成的人感受到了中度及以上的生活压力,排名第一的压力来源就是“试错成本太高”,我们这代年轻人,真的输不起:换一份工作,空档期几个月,房租房贷要照付,试错成本可能是几万块;跟领导提一句不同意见,说不定就被穿小鞋,试错成本是你的职业生涯;哪怕谈个恋爱,付出了几年时间最后分手,试错成本是你的青春,我们做任何选择之前,都要前思后想,怕出错,怕输,怕承担不起后果。

但是在《迷宫勇者》里,试错成本就是零,你想试试极端输出的流派对不对?那你就全点攻击,哪怕血薄一碰就死,死了大不了下一把换全防御的流派,没有任何人说你不对,没有任何惩罚,你的账号不会掉星,不会扣道具,不会有人骂你菜,你想怎么试就怎么试,我自己玩的时候,也试过各种奇奇怪怪的天赋组合,什么走路掉金币流,什么杀怪回血流,好多组合根本通不了关,但是玩的时候就是开心,因为我不用为我的选择负责,这种不用负责的感觉,真的太爽了,在生活里根本找不到。

随机迷宫里,藏着年轻人缺的“可控感”

我玩了一段时间《迷宫勇者》之后发现,它最吸引人的地方,其实不是解压,也不是摸鱼方便,而是它给了玩家满满的可控感,这东西,真的是现在打工人最缺的奢侈品。

还是拿阿凯举例子,他跟我说,他现在上班最大的感受就是,自己的生活根本不由自己控制,早上出门,计划好了今天写完这个方案,晚上准点下班去吃火锅,结果快下班了,甲方一个微信过来,说要改方案,明天早上就要,你的火锅泡汤了,你的计划全乱了;你提前半个月计划好周末带老婆孩子去海边度假,结果领导一个电话,说周末要开紧急会议,你只能把机票退了,老老实实去公司,老婆孩子不高兴,你自己也窝火,我们就像迷宫里的人偶,被各种各样的外力推着走,根本不知道下一秒会发生什么,也根本做不了自己的主。

但是在《迷宫勇者》里不一样,哪怕每一层迷宫都是随机生成的,你永远不知道下一个房间是什么,但是怎么走、选什么,全都是你说了算,你碰到怪物,你想打就打,想绕就绕;你拿到两个道具,你觉得血瓶有用你就拿血瓶,觉得攻击加成有用你就拿攻击;你想走快一点冲boss房,你就直接走主干道,你想慢慢逛把所有宝箱都开了,你就把每个房间都逛一遍,没人催你,没人逼你,所有选择的结果都由你自己掌控,而且每一个选择都有即时反馈。

你加了10点攻击,你下一刀砍出去,伤害立刻就涨了10点,立竿见影;你点了回血天赋,你杀完怪立刻就能回血,不会让你等半个月才看到结果,这种即时反馈,在工作里简直是奢侈品:你做一个项目,从立项到上线要半年,你做了很多改进,可能半年之后才能看到结果对不对,中间你根本不知道你做的对不对,也没有人给你即时的反馈,但是在《迷宫勇者》里,你选对了天赋,你立刻就能横着走,爽感一秒到位,选错了,大不了死了重来,也不会耽误你什么。

我之前看到一个说法,说现在年轻人喜欢玩这种肉鸽小游戏,本质上是在找一块“情绪自留地”,在这块自留地里,你不需要讨好任何人,不需要对任何人负责,不需要害怕出错,你只需要对自己负责,想怎么来就怎么来,我们在生活里要做员工,要做父母,要做子女,要扮演各种各样的角色,只有在这块小小的自留地里,你才是你自己,你只是一个闯迷宫的勇者,不是谁的下属,不是谁的父母,就只是你自己。

小众破圈,给游戏行业的一点启示

《迷宫勇者》这次突然火出圈,其实给所有游戏厂商提了个醒:现在的玩家,真的不需要那么多华而不实的大制作了。

这些年,全球游戏行业都在卷大制作,卷3A,卷开放世界,卷画面,一个游戏做出来就是几十个G,投资几个亿,宣发几个亿,结果好多游戏上线之后,平均通关率还不到30%,大部分玩家买了之后玩几个小时就吃灰了,为啥?不是游戏不好,是根本不符合玩家现在的生活状态,就拿去年爆火的《黑神话:悟空》所有人都说它是国产3A的天花板,质量没的说,我自己也第一时间买了,结果买了之后我总共才玩了8个小时,不是不好玩,是我根本抽不出连续三四个小时坐下来玩的时间,今天玩半小时,明天玩二十分钟,剧情都记混了,慢慢就不想打开了。

迷宫勇者》不一样,它只有几百兆,画面是复古像素风,没有宏大的剧情,没有炫技的画面,就是简简单单的闯迷宫,打怪捡装备,结果很多玩家的总游戏时长都超过了100小时,比很多3A游戏的平均总时长都高,为什么?就是因为它接地气,它懂现在玩家需要什么。

我个人的观点是,未来轻量化、碎片化的独立游戏机会只会越来越多,因为我们的生活越来越碎片化,压力越来越大,我们需要的不是一个需要投入几十个小时才能体验完的艺术品,我们需要的就是一个十几分钟就能让你放松、让你开心、让你喘口气的小角落。《迷宫勇者》火不是因为它完美,它也有很多缺点,比如玩法不算特别创新,剧情比较单薄,但是它精准击中了当代年轻人的情绪需求,这就够了。

其实说起来,我们每个人不都是生活里的迷宫勇者吗?我们每天都在生活的迷宫里闯关,不知道下一个拐角碰到的是宝箱还是怪物,不知道这次选择会不会错,输了能不能重来,生活里我们没有重来的机会,迷宫勇者》告诉我们,哪怕输了,大不了再来一次就是了,没什么大不了的,阿凯最近跟我说,他闯迷宫闯多了,现在心态都变好了,上次方案又被骂了,他回去改完,开了一把刚好通关,心情好了,照样准点下班去吃火锅,反正天塌下来,也不如吃一顿火锅重要,大不了下一把再来嘛。

你看,这不就是玩游戏最大的意义吗?它不是让你逃避生活,是让你攒够勇气,接着面对生活里的迷宫。(全文约2800字)