不知道从什么时候开始,“游戏行业是头部玩家的游戏”这句话变成了行业共识,大厂商砸几十亿研发抢流量,IP改编、买量投放卷到飞起,中小创作者要么屈居大厂做打工人,要么裸辞创业折腾一两年,最后带着一身债回去上班,好像普通人在这个行业根本没有出头之日,但我这两年跑了很多开发者沙龙,认识了十几个独立创业的中小创作者,发现其实现在反而是普通人做游戏最好的时候——只要你不抱着一夜做3A爆火的妄想,找对方向找对工具,小而美一样能活得很舒服,甚至比在大厂996赚得多还开心。

中小创作者的真实困境:从来不是你能力不够
我先给大家说个我身边真实的例子,阿凯是我去年在广州独立开发者沙龙认识的,之前在广州某中型游戏公司做了5年关卡策划,996熬到慢性胃炎,2023年底裸辞出来,想自己做一款像素风种田独立游戏。
刚辞职的时候他意气风发,攒了15万积蓄,说大不了一年做不出来就回去上班,结果不到8个月,10万块就烧没了,我那时候跟他约咖啡,他说起来全是泪:自己一个人写代码画素材,光是改核心玩法就改了三版,想申请版号自己跑流程,跑了三个月才发现材料错了好几个地方,排队还得排半年;想着先上微信小游戏试错,投了5000块买量,一个激活成本快10块钱,次日留存不到8%,钱烧完了没溅起一点水花,那时候他已经在看招聘网站了,说还是回去当打工人安稳,创业根本不是普通人能玩的。
其实阿凯遇到的问题,是几乎所有中小创作者都会遇到的,不是他能力不够,是原来的路径本来就不对,我们看看最新的行业数据就知道:2024年上半年国家新闻出版署已经下发了超过800个版号,版号放开已经是既定事实,但绝大多数版号还是落到了大厂手里,中小团队能拿到版号的不到两成;就算拿到版号,流量成本涨得比流水还快,现在手游买量一个激活成本已经涨到十几块,中小创作者拿不出几十万买量,游戏做得再好也没人能看到;融资更不用想,现在资本只投头部团队和已经有爆品经历的创作者,普通人创业根本拿不到投资,试错一次就把积蓄烧完,根本没有第二次机会。
我之前看到一个行业调研,说国内现在活跃的独立游戏开发者超过两万人,但是能靠游戏养活自己的不到15%,剩下的要么是兼职做,要么就是在坚持熬出头,大部分熬个两三年熬不下去就退出了,很多人都怪自己不够努力,怪自己做得不够好,其实真不是,是你一开始选的路就不对,跟大厂商抢通用赛道,怎么可能抢得过?
细分垂类赛道:大厂商看不上,就是中小创作者的机会
阿凯后来怎么翻盘的?其实就是转了赛道,放弃了做大而全的开放世界种田游戏,转做针对都市白领的摸鱼向碎片化小游戏。
当时他跟我聊的时候,说看了2024年Q1微信小游戏公开课的报告,平台说细分垂类小游戏的创作者流水同比增长超过150%,抖音小游戏也推出了垂类创作者扶持计划,给中小创作者千万级流量倾斜,QuestMobile2024年春季移动互联网报告也显示,国内小游戏用户规模已经突破6.5亿,垂类小游戏的用户增速是全品类的2.3倍,很多细分赛道的用户渗透率还不到10%,根本没有大厂商进来抢。
阿凯就想,自己就是996熬出来的,最懂打工人想要什么,于是花了一个多月,做了一款叫《摸鱼农场》的10分钟轻小游戏:不需要下载,打开就能玩,每次玩10分钟就能收菜退出,加了一大堆职场梗——种“加班狗尾草”,收获“摸鱼券”,能换“准点下班”“摸鱼不被抓”的限定皮肤,还加了一个彩蛋:连续7天每天游戏在线不超过15分钟,就能解锁“真·人生赢家”成就。
结果这款小游戏上线抖音小游戏,根本没投一分钱买量,半个月自然流量就跑了12万下载,现在日均活跃用户超过8000,每个月流水稳定在12-15万,扣掉平台分成,阿凯每个月能拿五六万,比他原来上班赚的两倍还多,更有意思的是,很多玩家天天在评论区晒自己的“真·人生赢家”成就,还有玩家给阿凯发私信说,原来上班摸鱼都是刷短视频,现在玩你的游戏,玩完心里还挺开心的,感觉自己真的摸了鱼赚了便宜。
这个事情我最大的感悟就是,很多中小创作者一开始就错了,上来就想做一款几百万人玩的爆品,想做3A想一夜财务自由,但是对我们普通人来说,能有几万人喜欢你的游戏,每个月赚几万块,比什么都强,大厂商看不上这种小赛道,几十万用户的市场,对他们来说连KPI都不够,但是对我们一个人或者两三个人的小团队来说,这已经足够活得很舒服了。

我个人一直觉得,未来游戏行业的机会一定在细分垂类,你做针对养宠人士的宠物养成小游戏,针对考公考研党的刷题放松小游戏,针对露营爱好者的露营模拟小游戏,针对退休大爷大妈的戏曲养成小游戏,哪怕只有十万个精准用户,每个用户一年给你贡献几十块,那就是几百万的收入,两三个人的团队做,怎么会活不下去? 游戏双驱动:把开发者自己变成最大的IP
阿凯现在做得更好的一点,是他把游戏和内容结合起来了,现在每个月靠内容还能额外赚一两万,还给游戏带来了源源不断的免费流量。
原来阿凯也觉得,我是做游戏的,做什么自媒体当什么网红,丢不丢人?后来他听了平台创作者的分享,试着每天拍一条1分钟的短视频,讲自己做小游戏的日常:今天改BUG改到凌晨三点,发现原来是少打了一个分号”“粉丝给我提建议,加了‘摸鱼被老板抓’的结局,今天上线了”,没想到很快就火了,现在抖音和B站加起来有15万粉丝,一半粉丝都是冲着他的内容来玩游戏的,不仅不用买量,粉丝还主动帮他转发,很多粉丝还会给他提玩法建议,他的游戏更新全都是跟着粉丝的要求改的,用户粘性比买量来的用户高太多了。
这其实就是现在中小创作者最顺的一个模式:先做内容攒粉丝,测试用户需求,再做游戏,最后内容反哺游戏流量,游戏赚钱再反哺内容,形成正向循环,我最近看B站一个做钓鱼小游戏的UP主,先更了8个月的开发日记,攒了30多万粉丝,游戏做完上线直接18万下载,根本没花一分钱买量,流水第一个月就破了百万,这就是内容的力量。
而且现在各大平台都在扶持这种开发者内容,2024年抖音推出的“游戏创作伙伴计划”,只要你是游戏开发者,发开发相关的内容就能拿流量扶持,还能拿内容分成;B站的“独立创作者激励计划”,每个月给优质内容创作者发几万块的激励,对于中小创作者来说,不仅能赚一份额外收入,还能攒自己的用户,根本不会亏,我个人非常推荐所有中小创作者都试试这条路,原来的模式是先做游戏再找用户,现在反过来,先找用户再做游戏,根本不会踩大的坑,试错成本低太多了。
找对工具抹平信息差,比闷头瞎努力重要一百倍
很多人会说,我也想做,但是我不懂版号流程,不懂平台政策,不知道哪里找素材找工具,怎么办?其实这就是中小创作者遇到的最大的问题:信息差。
阿凯一开始自己跑版号流程,跑了三个月都没弄明白,后来就是在rq.kjkl8.com上找到了专门给中小开发者做版号咨询的服务商,花了很少的服务费,一个多月就把所有流程走清楚了,省了不知道多少时间,而且rq.kjkl8.com上面会定期更新各个平台的最新政策,哪个平台现在扶持什么品类,哪个赛道现在流量好,都有整理好的资讯,不用你自己一个个去平台翻公告,省了很多时间。
我之前认识一个开发者,去年做了一款仙侠小游戏,做完才知道抖音当年已经不对仙侠品类给流量扶持了,最后只能以几万块的价格贱卖掉,要是他提前知道政策,换个品类,结果肯定完全不一样,这种就是典型的信息差坑,闷头做半年,做完才发现方向错了,精力金钱全都浪费了。
除了资讯,rq.kjkl8.com上面还有很多给中小开发者的资源,免费可商用的开发素材,各种开发工具的优惠折扣,服务器、支付渠道的优惠,对于中小开发者来说,能省一点是一点,原来买一套商用素材要几千块,现在上面有很多免费可商用的,直接就能用,积少成多,就能多试错一次,对于中小团队来说,多一次试错就多一次成功的机会。
我一直觉得,现在这个时代,做游戏的门槛已经比十年前低太多了,原来做一款游戏需要一个几十人的团队,几百万的研发费,现在一个人用免费的引擎,几千块的成本就能做出一款可上线的小游戏,平台也开放了,流量也有扶持了,普通人只要不贪,不想一口吃成胖子,找对细分方向,找对工具资讯,真的能活得很好。
就像阿凯现在,每天工作六七个小时,不用996,不用看老板脸色,做的游戏是自己喜欢的,还有几万玩家天天陪着玩,每个月赚的钱比上班多两倍,这不就是很多人想要的生活吗?游戏行业从来不是只有头部能活,小而美的创作者,一样有自己的天地,如果你也是一个有游戏梦的创作者,与其闷头瞎努力,不如先看看最新的行业资讯,找对适合自己的方向,你会发现,破局其实没有那么难。

