亡命之徒蓝与灰,被低估的航海射击神作

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被时代埋没的冷门,却在2024年意外翻红

我第一次接触《亡命之徒蓝与灰》是去年年底,那时候我刚从互联网公司离职,在家待业调整状态,整个人被过去996的节奏磨得对大游戏提不起劲——打开《星空》跑了两个星球的资源点,累得腰酸背痛,干脆全删了想找个小而美的游戏打发时间,刷B站的时候刷到一个怀旧up主剪的海战片段:冒着黑烟的木质战船对轰,打断对方桅杆之后接舷拼刀,最后抢下对方的甲级战舰当自己的座驾,看着就爽得不行,我去Steam搜了一下,原价12块,特卖只要4块8,抱着买不了吃亏的心态下单,没想到一玩就是整整一个星期,连求职面试的焦虑都淡了很多。

亡命之徒蓝与灰,被低估的航海射击神作

我原本以为这只是我个人挖到宝的小乐趣,没想到今年年初这件事就成了游戏圈的小热点:育碧磨了近十年、烧了超过10亿美元开发的《碧海黑帆》正式发售,结果M站媒体评分仅51分,用户评分更是跌到了2.8分,玩家吐槽声一片:“花300多块买了个穿海盗皮的刷材料模拟器,除了浪做的真像,啥内核都没有”“玩了15小时,全程就是攒材料造船、攒材料造船,重复到想吐”,不满的玩家开始自发寻找“真正的海盗游戏”,《亡命之徒蓝与灰》就这样被挖了出来。

根据SteamDB的公开数据,《碧海黑帆》发售后的一个月里,《亡命之徒蓝与灰》的周平均在线人数从原来的不到80人,暴涨到了360多人,涨幅超过350%;Steam最近半年的用户好评率冲到了92%,评论区里一半都是“从碧海黑帆过来的,这才是我想要的海盗游戏”“花5块钱玩出了500块的爽感”,这款2007年由两个独立开发者做出来的小众老游戏,在发售17年后,意外靠着新游的拉胯翻了红,成了2024年游戏圈第一个意想不到的黑马。

它戳中了当代玩家最痒的那个点

很多人刚打开《亡命之徒蓝与灰》会吐槽画质,毕竟是十几年前的独立游戏,建模纹理放到今天确实不够看,但玩上两个小时就会忘了这件事——它把海盗游戏最核心的魅力做透了,这一点放到今天都能吊打很多3A大作。

首先就是它给足了玩家自由,没有莫名其妙的任务绑架,很多新开放世界游戏,进去第一件事就是给你铺满满一地图的问号,逼着你清任务凑时长,玩着比上班赶KPI还累,我之前那个做产品经理的同事,今年花几百块买了某顶流开放世界,玩了一个星期就跟我说“清问号清的我看见任务就想吐,感觉不是我玩游戏,是游戏玩我”,但《亡命之徒蓝与灰》不一样,你开局就是一个从监狱逃出来的亡命之徒,只有一艘小破船,没人逼你做主线,你想干什么全看自己心情:想当正经商人就跑商,从哈瓦那运糖到波士顿,低买高卖赚差价;想当海盗就蹲在贸易航道,看见落单的商船就上去抢,赚了钱就换大船;想当赏金猎人就接任务杀通缉的海盗,拿奖金逍遥快活,我那段时间待业,就不想做主线,天天开着小破船在加勒比海晃,没事捕捕鲸,碰到软柿子就抢两票,不想动就停在港口看海,每天玩一个小时,玩了两个多月才慢悠悠通了关,一点压力都没有,这种“我想干嘛就干嘛”的松弛感,现在真的太少有了。

其次就是它的海战,做的真的够硬核够爽,完全没有敷衍,现在很多航海游戏,要么把海战做成了附带玩法,要么就是一堆花里胡哨的技能,完全没有对轰拼刀的快感,但《亡命之徒蓝与灰》的海战,每一步都靠你自己操作:你可以选择打对方的船身,直接轰沉拿材料;也可以打桅杆,打断了对方跑不了,慢慢磨血最后抢船;炮战打残了之后直接接舷,你可以操控自己的角色拿刀上去砍,从甲板砍到船长室,亲手斩了对方船长,整个船就是你的了,我还记得我第一次打西班牙一级战列舰的时候,那时候我刚攒钱买了二级战舰,实力差了一大截,我愣是绕着打了二十多分钟,先打断它的三根桅杆,再慢慢轰船身,最后接舷的时候我只剩一半血,硬拼着砍死了船长,抢下船的时候,那种成就感真的比我在任何新游里抽中顶级装备都爽——这不是靠刷材料攒出来的船,是我一刀一枪赢来的。

最后就是它太良心了,十几块钱,不到1G的容量,买了就是全内容,没有内购没有DLC,任何电脑、掌机都能流畅运行,我那个Steam Deck装了20多个3A就满了,装这个连1G都不到,出门揣着就能玩,随时随地开一把,对比现在很多新游,动不动就100多G,本体卖几百还要卖季票卖皮肤,玩一个月还要更十几个G,《亡命之徒蓝与灰》这种买完就不用管的游戏,真的太舒服了。

老游戏翻火,给行业浇了一盆清醒的冷水

《亡命之徒蓝与灰》这次翻红,我觉得不止是玩家对烂新游的反抗,更是给现在的游戏行业提了一个醒:玩家要的从来不是大地图、高画质、大预算,而是好玩的核心玩法。

前阵子我跟一个在头部游戏公司做开发的朋友吃饭,他跟我吐槽现在行业的怪象:老板要求做开放世界,第一要求就是地图必须多大,游戏时长必须超过100小时,不然卖不起价格,所以开发团队只能把大部分精力堆地图堆素材,把精力放在做任务凑时长上,根本没有多余的时间打磨核心玩法,出来的产品就是看起来什么都有,玩起来什么味道都没有,玩家玩一次就扔库里吃灰。

但《亡命之徒蓝与灰》呢?两个独立开发者,没多少钱,没多大团队,就抓住了“当海盗的爽感”这一件事,把海战、劫掠、自由探索这几个核心玩法磨透了,所以哪怕17年过去,画质已经落后了,依然能让玩家玩得不亦乐乎,还能靠着新游的拉胯翻红,这不就是最好的例子吗?好游戏从来不是堆预算堆出来的,是用心做出来的。

而且这两年掌机普及,越来越多玩家喜欢“轻量好玩”的游戏,不追求你做一百平方公里的空地图,就追求你核心玩法好玩,拿起来就能玩,放下就能走,《亡命之徒蓝与灰》刚好踩中了这个需求,不到1G,随时随地开一把,没有乱七八糟的更新,几块钱就能买,怎么可能不火?

我有时候觉得,现在我们玩游戏太焦虑了,出新游就跟着冲,冲完就吃灰,然后再冲下一个,反而错过了很多被埋没的好游戏。《亡命之徒蓝与灰》就是这样一块被埋了十几年的金子,它不完美,画质落后,流程也不算长,但它有最纯粹的游戏快乐,你花几块钱,就能当一个星期加勒比海的亡命之徒,体验抢船航海的爽感,这就够了,如果你最近也玩腻了满地图问号的开放世界,也看够了骗氪的新游,真的可以花几块钱试一试这款17年前的老游戏,绝对会给你惊喜。