2024年9月,光荣特库摩放出了一个让老共斗玩家沸腾的消息:经典掌机共斗游戏《讨鬼传 完全版》将推出高清重制版,预计2025年登陆PS5、Switch和Steam平台,消息出来的当天晚上,我那已经十年没跟我提过讨鬼传的发小老三,突然给我甩了三张截图,末尾加了一句:“等出了,周末组队,我请假都得砍两把。”

老三现在是深圳某互联网公司的后端程序员,996是常态,上次跟我一起坐下来打游戏还是三年前我去深圳出差,我们在酒店凑了个局玩《怪物猎人:世界》,打了一半他接了个线上需求就提前退了,那天我们聊了半个多小时,聊的全是十年前在大学宿舍挤一张床砍八岐大蛇的旧事,我才发现,原来这个老IP的素材,居然在我们脑子里埋了十年都没褪色。
从“怪猎仿品”到众望所归,讨鬼传素材的独特性在哪
讨鬼传刚诞生的时候,舆论对它的恶意并不算小:2013年PSP平台发售,刚好卡在《怪物猎人3U》之后,很多玩家第一反应就是“光荣抄怪猎”,连不少游戏媒体都给它打上了“跟风仿作”的标签,可为什么十年过去,怪猎依然火,讨鬼传还能让老玩家盼着重制?核心就是它的素材从根上就跟怪猎走了不一样的路。
我当年就是先玩的怪猎,被下位雌恶龙虐了三天,攒了一周生活费买的PSP差点给我摔了,后来转投讨鬼传才找到共斗游戏的快乐,怪猎的核心素材是“狩猎生态”,所有怪物都是基于原始生态设计的,你要摸脚印、找弱点、熟悉怪物的活动规律,门槛极高;但讨鬼传的核心素材是“斩妖除魔”,所有的“鬼”都来自日本传统的百鬼夜行文化,酒吞童子、红叶、八岐大蛇,光是名字就自带故事感,玩法上也更轻量化:新手拿个弓瞎射都能混队,断肢掉素材直接就能做装备,进图就是干,不用整一堆花里胡哨的前置流程。
我至今都记得当年我们宿舍包夜打终章八岐大蛇的场景:那时候我们四个都只有破解版PSP,联机靠的是宿舍那隔一道墙就掉信号的wifi,打了两个小时灭了五次,老三的PSP没电了,直接把我机器的电池拔下来插他那,我们俩挤在我一米宽的上下铺床上,他操作我念攻略,最后一刀砍爆八岐大蛇的头的时候,天都亮了,我们俩攥着发烫的PSP,下楼去食堂买了两个凉包子,边走边说“这下能吹一年”。
这种快乐,其实是讨鬼传的素材自带的:它不用你懂什么怪物生态,也不用你刷几百小时攒技巧,就是满足你最朴素的“斩妖除魔”的爽感——面对知名的大妖,和朋友一起合力把它砍翻,拿它的骨头做一把属于自己的刀,这种成就感,从古代的说书人就开始用,到今天依然好用。
讨鬼传素材长青,核心是抓住了不变的用户需求
很多游戏圈的朋友跟我聊,说现在素材更新换代太快了,去年的热梗今年就没人提,十年前的老IP素材肯定过时了,可讨鬼传这次重制的呼声,恰恰打了这种说法的脸,我做自媒体这么多年,见过太多老IP重启翻了车,总结下来无非就是一个原因:把老IP的名字当素材,把核心的内容素材丢了。
去年我认识一个国内中小厂商的游戏制作人,他们公司砸了几百万拿了一个九十年代经典武侠IP的授权,本来那个IP的核心素材就是“快意恩仇,自由砍杀”,结果老板说现在抽卡手游赚钱,硬逼着他们把核心玩法改成了抽卡养成,原本的江湖PK改成了自动战斗,原来的门派对抗改成了日常任务,上线三个月流水连服务器钱都赚不回来,直接关服,老板还骂“老IP没用,素材过时了”。
可你看讨鬼传这次重制,光荣官方放出来的消息写得很清楚:核心玩法完全保留,只做高清化适配,优化联机体验,不瞎改剧情不瞎加内容,就这一句话,老玩家就买账了,为什么?因为大家要的就是当年那个味儿,不是拿讨鬼传的名字做个抽卡手游割韭菜。
我翻NGA论坛的时候,看到一个高赞评论说:“现在的开放世界游戏,一个地图比一个大,任务多到做不完,每天上线清日常清得像上班,我就想找个进去就能砍,砍完拿装备走人,跟朋友开黑不用动脑子的游戏,讨鬼传刚好就是这样。”这句话说透了为什么讨鬼传的老素材到今天还能打:现在玩家被太多冗余内容消耗累了,反而是这种纯粹的核心素材,刚好戳中了痛点。
讨鬼传的素材从一开始就没有那么多野心,它就是做“掌机上随时随地能开一把的共斗斩妖游戏”,这个定位放在十年后的今天,反而成了优势:老三这种996打工人,周末抽两个出来,跟老朋友砍两把鬼,不用赶任务不用抽卡,就是纯粹的放松,这种游戏现在真的太少了,很多厂商觉得素材越新越好,内容越多越好,加一堆没用的系统凑时长,其实玩家要的从来不是多,而是对味,好的素材,哪怕过十年,只要对味,玩家就认。
讨鬼传素材给国内游戏圈的启发:好素材从来不是编出来的
聊到这其实就可以延伸到国内游戏圈的现状了:我们总说我们有那么多好素材,山海经、聊斋、封神榜,那么多妖魔鬼怪的故事,为什么做不出一个让人记住的斩妖除魔类共斗游戏?反而很多游戏做出来,就是给古代妖怪套个皮,内核还是换皮抽卡,根本留不住玩家。
讨鬼传其实给了我们一个很好的例子:它的所有鬼怪素材都不是凭空编的,酒吞童子的嗜酒、红叶的怨灵、八岐大蛇的邪恶,全都符合传统叙事里的形象,连场景设计都贴合素材的背景:打红叶就是满山红叶的寺院,打酒吞就是大雪纷飞的荒山,氛围一下子就出来了,你玩的时候真的会觉得“我就是在古代日本斩妖除魔的武士”,而不是“我在打一个程序员编出来的Boss”。
反观我们国内很多做神话题材的游戏,把山海经的怪物名字一抄,形象改得四不像,内核还是抽卡升星,根本不管素材本身的文化内核,玩家当然不买账,我之前玩过一个号称“山海经题材”的开放世界,进去打第一个Boss是共工,结果共工做了个满身机械的造型,我砍的时候完全没有面对上古水神的压迫感,只觉得尴尬,这不叫用素材,这叫糟蹋素材。
我个人一直觉得,好的IP素材,从来不是说你有多少个新奇的设定,而是你能不能抓住这个素材本身最能打动人的内核:讨鬼传的内核就是“普通人联手斩妖除魔的爽感”,只要你不丢这个内核,哪怕画质糊一点,十年后玩家还是会求着重制,国内那么多传统题材的好素材,只要愿意沉下心挖内核,而不是拿个名字就出来割韭菜,怎么可能做不出好游戏?
那天跟老三聊完,我又翻出来当年PSP上的讨鬼传存档,模拟器跑起来,看着像素块拼成的八岐大蛇,居然还是有点激动,其实我们这代玩家念旧,念的不是旧画质,念的是当年那种纯粹的快乐,而好的游戏素材,就是能把这种快乐保存十几年,等你哪天回过头,它还在那,还能让你像当年一样热血沸腾。
讨鬼传的重制还没出,我已经跟老三约好了,等上线那天,我们俩不管在哪,都要抽出时间凑个局,再砍一次八岐大蛇,就当补回当年那份没散场的青春,说到底,好的素材从来不会过时,只会等着懂它的人,把它重新擦干净,再拿出来打动下一批,或者同一批人。

