如果你现在去应用商店搜“放逐游戏大逃杀”,跳出来的只会是一堆同名换皮小游戏,官方原版早就停服下架,消失在大众视野里快7年了,现在年轻人聊起吃鸡,开口就是《和平精英》的新皮肤、《PUBG》的世界赛,没人会记得,国内第一款能玩的大逃杀手游,就是这个名字不起眼的放逐游戏大逃杀,2024年上半年国内掀起了一股冷门国产游戏考古热,B站一位做游戏考古的UP主“旧游戏寻路者”花了一个月找到放逐游戏的早期测试安装包,还搭建了能正常联机的私服,发了一条《停服7年,我把国产第一款吃鸡挖出来了》的视频,短短半个月播放量突破200万,一万八千条评论里,一半都是老玩家来打卡怀旧,这个已经被埋进互联网坟场的开荒者,突然又被大家想起了。

十年前它出道,比PUBG端游还早半年
我对放逐游戏大逃杀的记忆,还停留在2016年的高中宿舍,那时候我和室友阿凯住一间寄宿寝室,学校不让带智能手机,我们俩凑钱买了一台红米Note3,藏在枕头套里,每周省吃俭用攒下流量,就为了下点新游戏玩,那时候市面上火的还是《王者荣耀》,刚出没多久,所有人都在玩5v5推塔,阿凯那天逛国内的 indie 游戏贴吧,翻到一个不知名楼主发的测试帖,说做了国内第一款手机版大逃杀,就是放逐游戏大逃杀,安装包才280兆,问有没有人来测bug。
我们那时候根本不知道什么叫大逃杀,只看到楼主说“一百个人跳伞捡枪,最后活下来一个赢”,一下子就来了兴趣,那时候我们每个月流量才1G,省了三天的早餐钱买了额外流量包,才把安装包下下来,现在想想都觉得好笑,那游戏粗陋得离谱:没有漂亮的跳伞动画,就是给你标个点自己飞进去;地图一共就几平方公里,64个人开局,经常进不满,一半都是机器人;捡物品要蹲在旁边点半天,我刚玩的前三局,连一把手枪都没捡到,刚落地就被人拿拳头捶死,最离谱的是优化,红米Note3玩十分钟,背面烫得能握不住,一局下来掉20%的电,我们每次玩都要把手机放在矿泉水瓶上散热,生怕烧了。
可就是这么一个满是bug的半成品,成了我们那段枯燥高压的高中生活里最棒的消遣,每天晚上11点熄灯,我们俩蒙在被子里,开着最低亮度,一人一把耳机开黑,阿凯负责刚枪我负责搜物资,有一次打到决赛圈,只剩阿凯和对面一个人,阿凯躲在草丛里,连呼吸都不敢大声,我在旁边盯着屏幕,心脏跳得比他还快,结果刚好那时候宿管查房查手机,阿凯手一抖,手机直接掉地上,电也摔关机了,那天晚上他气得半宿没睡,一直说差一步就吃到鸡了,这件事他记到现在,去年我们聚会他还拿出来吐槽。
很多人不知道,放逐游戏大逃杀的公开测试是2016年10月,而蓝洞的《绝地求生》端游开启抢先体验是2017年3月,整整早了半年,也就是说,在国内还没人知道“吃鸡”是什么的时候,这个十几个人的小工作室已经把大逃杀玩法搬到手机上了,说它是国产吃鸡的开荒者,一点都不夸张,这次B站的考古视频火了之后,还有当年的开发团队成员在评论区留言,说那时候就是几个喜欢玩游戏的年轻人,看到H1Z1的大逃杀玩法觉得有意思,就想自己做个手机版给大家玩,根本没想着赚大钱,完全是凭着兴趣凑出来的产品。
开荒者的退场,输的不是产品是时代
放逐游戏大逃杀最终停服关站是2017年底,从上线到关服,只活了14个月,为什么这么早早就没了?很多人现在提起它,都会说一句“就是抄PUBG的劣质产品,被淘汰活该”,每次看到这种说法我都觉得挺冤的——它出的比PUBG还早,往哪抄去?它的退场,从一开始就几乎是注定的,输的不是产品,是那个时代对小团队不友好的环境。

第一个坎就是版号,2016年到2018年,国内版号审批停了整整八个月,后来恢复之后审批也极慢,一个十几人的小工作室,根本没有资源也没有人脉去拿版号,没有版号就不能开付费,不能变现,团队十几个人要吃饭要交服务器房租,撑了一年多就撑不下去了,第二个坎就是大厂入局,2017年PUBG火了之后,腾讯网易一下子就盯上了吃鸡这个赛道,腾讯直接拿下了PUBG的国服代理权,投了几百人的团队做《绝地求生:刺激战场》,网易也推出了《荒野行动》,不管是资源、资金还是流量,小工作室根本不可能打得过,那时候放逐游戏最高的日活也就十几万,刺激战场上线一周日活就破了千万,所有玩家一下子就被吸走了,剩下的一点死忠根本撑不起服务器的开销。
还有一个很现实的问题,小团队的技术能力确实跟不上,我那时候玩放逐,平均每三局就会闪退一次,经常走着走着就卡进地图地下出不来,有时候捡了一把狙击枪,开镜直接卡屏,这些bug工作室不是不想修,是没人没钱没技术,十几个人还要兼顾更新修bug,根本忙不过来,对比刺激战场上线的时候,不管是画质还是优化,都甩放逐十条街,玩家用脚投票也会选更好的产品。
我个人一直觉得,游戏行业的先行者,很多时候就是“开荒的死,摘桃的赢”,就像当年千团大战,最早做团购的一批网站早就没了,最后剩下的是美团;当年国内做网约车,最早的一批也没了,最后出来的是滴滴,不是先行者做得不好,是先行者要踩坑,要教育市场,最后这些积累下来的用户和经验,都给后来的大厂铺路了,放逐游戏就是这样,它让国内玩家第一次知道,原来手机上也能玩大逃杀,培养了第一批吃鸡用户,最后市场起来了,它自己却没撑到收割的那一天。
被遗忘不代表没价值,它留下的遗产至今还在
很多人会说,一个停了快七年的死游戏,有什么好提的?可实际上,放逐游戏大逃杀留下的东西,直到今天还在影响国内的吃鸡圈。
最早的手机吃鸡操作逻辑,就是放逐先摸出来的,现在所有吃鸡手游用的“左手移动、右手开火、开镜按钮转视角”的布局,就是放逐第一个在国内手游里定型的,那时候之前没人做过手机端的大逃杀,所有人都在摸石头过河,放逐的开发团队测了十几种操作布局,最后选了这个最符合手机用户习惯的方案,后来腾讯网易做吃鸡手游的时候,直接就沿用了这个逻辑,省了不知道多少试错的成本,而且放逐很早就开放了自定义房间,国内最早的一批吃鸡主播,很多都是在放逐上面练的手,最早的吃鸡比赛,也是一些玩家自发在放逐的自定义房间里办的,相当于给整个行业培养了第一批种子用户和内容创作者。

我前阵子翻tap tap的开发者访谈,看到今年上半年上线的一款独立生存竞技手游《荒岛余生》,制作人在访谈里说,他当年第一次接触大逃杀就是玩的放逐游戏大逃杀,那时候他才上高中,玩的时候就觉得这个玩法太有意思了,就是bug太多了,所以那时候就下定决心,以后自己做一款不卡bug的大逃杀游戏,这个就是放逐留下来的种子,而且很多现在喜欢大逃杀玩法的老玩家,对最初那种纯粹的快乐记忆,也都是来自放逐,去年我和阿凯聚会,他现在已经是互联网公司的产品经理,每天加班到十点,他手机百度云里还存着当年放逐游戏的安装包,那天吃饭他还给我们翻出来,说你看现在的吃鸡,一局进去要做任务、领活动、抽皮肤,打一局要花半个小时,还要算任务进度,比上班还累,当年玩放逐,就只是想着怎么活到最后,捡个AK就开心半天,那种纯粹的快乐,现在真的找不到了。
这次B站的考古视频火了之后,我也去跟着私服进去玩了一局,进去之后确实全是bug,跳伞卡了半分钟才落地,捡枪点了半天没反应,跑两步就掉帧,可跑在草地上的时候,我居然一下子就想起了当年蒙在被子里玩游戏的感觉,那种对未知的兴奋,对第一名的渴望,和当年一模一样,很多老玩家在评论区说,现在玩什么吃鸡都没那个味儿了,其实不是游戏变了,是我们当年那种单纯的快乐,只有和那个不完美的放逐绑在一起。
游戏圈从来都不应该只记得赢家
我写这篇文章的时候,一直在想,我们为什么还要提起一个停了快七年的死游戏?现在的吃鸡圈这么热闹,新皮肤新玩法一个接一个,为什么要回头看一个失败者?
我个人的观点是,我们这个行业太喜欢只记得赢家了,聊起吃鸡,所有人都记得PUBG,记得和平精英,记得那些拿了世界冠军的选手,没人会记得这个最早探路的小团队,可如果没有这些探路的开荒者,根本不会有后来的大市场,就像这次2024年版号放开之后,很多小工作室都开始做创新玩法的游戏,这些先行者里,大部分最后都会失败,都会被淘汰,可他们试出来的路,会让后来者走得更顺,这就是先行者的价值。
放逐游戏大逃杀确实是一个失败者,它没赚到钱,没做成国民级游戏,甚至连官网都没留住,可它给几百几千个像我和阿凯这样的玩家,留下了一段不可替代的快乐回忆,给整个行业铺了第一块路,这就够了,游戏从来都不是只有“成功上市做成头部”这一种评价标准,能留在玩家心里的,就是好游戏。
昨天我又翻了一遍那个考古视频的评论区,看到一条高赞评论说:“我第一个吃鸡就是在放逐拿的,那时候我初三,偷拿我爸的手机玩,现在我都毕业工作三年了,没想到还能看到它。”下面点了一万两千多个赞,原来这么多人都没忘记它,作为国产吃鸡的第一个开荒者,它值得被我们再想起一次。

