伊苏起源,十八年前的神作为何至今仍不过时

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裸辞在家的夏天,老游戏砸中了焦虑的年轻人

今年四月我发小阿凯从深圳裸辞回长沙,拎着一个行李箱就扎进了我家客厅,他去年校招进了互联网大厂做运营,大小周转单休,改方案改到凌晨两点是常态,好不容易熬到项目上线,结果部门调整整个项目被砍,他拿着N+1打包走人,那段时间他天天窝在沙发上刷短视频,刷到眼睛发酸就抱着啤酒罐叹气,说越刷越焦虑:刷到同龄人年薪百万,刷到大厂新人入职拿股票,好像全天下就他一个人停在了原地。

某天整理我那台存了快十年的移动硬盘,翻到了我大学时候刻的老游戏光盘镜像,其中就有《伊苏起源》,阿凯突然拍脑袋说,小时候在家用爸爸的旧电脑玩盗版,打了一半电脑中毒重装,没打完,没想到今天能碰到,他抱着试试的心态装了,结果一开游戏,那首标志性的《Tower of the shadow of death》一响,他直接坐直了身子,说“就是这个味,小时候听到这个音乐就激动得手抖”。

伊苏起源,十八年前的神作为何至今仍不过时

那之后的三天,阿凯除了吃饭睡觉就是泡在伊苏起源里,三天把尤妮卡、尤格、托尔三条线全通了,半夜两点还把我喊起来看他打真结局,他说太奇怪了,这游戏画面放到现在糊得像马赛克,怎么玩着比他花三百多买的去年的3A开放世界还舒服?我笑着问他哪里舒服,他说“你知道那种感觉吗?我进去就是闯塔,目标就是往上走,一层一层打,打死BOSS就进下一层,没有满地图的问号追着我,没有每日任务提醒我上线,没有战令要我肝,我想刷级就刷级,想直接冲BOSS就直接冲,玩了一下午就通了一条线,实实在在打完了一整个故事,这种感觉我好久没碰到了”。

我那时候就突然意识到,很多人说老游戏火只是情怀滤镜,可伊苏起源这次能重新火起来,哪里是情怀那么简单。

借着新作的东风,十八年的老游戏在线数翻了三倍

说起来伊苏起源翻红还真赶上了最新的行业热点:2024年5月16日,Falcom的《伊苏X 北境历险》PC中文版正式上线Steam,上线当天就冲进了Steam全球热销榜前十,至今好评率稳定在92%,吸引了一大批从来没接触过伊苏系列的新玩家入坑,好多新玩家玩完伊苏X,在社区问“入坑伊苏先玩哪作”,高赞回答十个有八个推《伊苏起源》,直接带得Steam上伊苏起源的日均在线人数从原来的两三百,涨到了一千多,翻了三倍还多,好多00后新玩家特意来补票,评论区全是“被伊苏X勾来的,没想到18年前的老游戏这么好玩”。

我翻评论区的时候看到一个02年的玩家留言,说“本来做好了忍马赛克的准备,结果一口气玩了16小时通了尤妮卡线,根本停不下来,上个月买的那个开放世界新作,我玩了三小时就卸载了,满地图问号堆得我头疼,玩着像上班,哪有这个爽”,这话其实说透了伊苏起源到今天还不过时的核心:它从出生起,走的就是和现在大部分游戏完全相反的路。

伊苏起源2006年最早发售在PC上,后来移植了多个平台,作为伊苏系列的前传,它讲的是架空世界艾坞洛贝,几百年前黑珍珠被唤醒、魔物泛滥,三个身份完全不同的年轻人闯进萨尔蒙塔寻找真相的故事,它没有复杂的开放世界,整个核心场景就是一座塔;它没有花里胡哨的系统,核心操作就是跳、砍、放技能,连技能都没几个需要你背的;它不强迫你收集,没有“不找齐宝箱就解锁不了真结局”的绑架,真结局只要你走对托尔线就能看,哪怕你是纯新手,十几个小时就能打完整个主线,拿到完整体验,不会让你花了钱还觉得内容不全。

这种设计放在2006年是F社一贯的风格,放在2024年,简直就是戳中了所有玩家的痛点,现在的游戏不管是单机还是网游,都在想方设法“留客”,想方设法延长你的在线时长:开放世界硬塞几百个空洞的收集品,满地图问号堆得你密恐都犯了;网游搞战令搞每日签到,你一天不上就亏了几十块,逼着你每天打卡;哪怕是 indie 小游戏,都要加个无尽模式加个排行榜,逼你和别人比分数,说白了,现在的游戏设计很多都在“内卷玩家”,把榨取玩家的时间当成第一目标,反而把“给玩家提供快乐”这件事丢在了后面。

可伊苏起源从来不干这个,它给你一个明确的目标,给你清晰的反馈,每砍一刀都有沉甸甸的打击感,每打死一个BOSS就往前推进一步,打完了故事给你讲完,感动给你到位,你该干嘛干嘛,它绝不纠缠你,你想刷就刷,想走就走,完全由你说了算,这种松弛感,在今天的游戏圈真的太稀缺了。

伊苏起源,十八年前的神作为何至今仍不过时

老日式ARPG的“反内卷”,才是最戳当代人的内核

很多人聊伊苏起源,都会说它的音乐神,它的故事干净,它的手感好,这些都对,但我觉得它最珍贵的,是藏在简单故事里的那股劲,刚好戳中了现在被内卷压得喘不过气的年轻人。

你看三个主角的设定,放到今天都很动人:尤妮卡是三个主角里最普通的一个,她父亲是有名的骑士,她自己就是个刚入行的菜鸟,实力不算顶尖,也会害怕会迷茫,可她就是敢拿着一把剑往塔顶上冲,哪怕身边的人都退缩了,她也咬着牙往上走,就为了找自己失踪的哥哥,就为了守住自己想守住的东西;尤格是天才魔法师,出身名门,一开始满心都是想证明自己,想获得家族的认可,哪怕被权力诱惑走错路,最后也能守住底线,选择自己该走的路;托尔是背负了一切的亡国骑士,他忍辱负重潜伏在敌人内部,从头到尾都背着骂名,最后为了封印黑珍珠,选择牺牲自己,把希望留给了年轻人。

整个故事没有狗血的三角恋,没有三观扭曲的洗白,没有为了深度而深度的隐喻,就是简简单单讲了三个不同的人,在灾难面前选择向上走、选择守住自己本心的故事,阿凯通完尤妮卡线跟我说,他那阵子被裁,总觉得自己是个失败者,比不上身边的同学,看到尤妮卡一个菜鸟都敢往塔里冲,突然就想通了:我就是个普通人,普通人被裁了怎么了?从头再来不就行了?一步一步走,总能走到头的。

你看,这就是好游戏的力量,它不会给你讲大道理,它就是用一个简单的故事,让你在玩的过程中自己悟出来,阿凯后来找了一份长沙本地的运营工作,工资比原来少了三千,但是朝九晚五周末双休,不用加班不用改方案到凌晨,他说现在每天下班吃完饭,就能玩一个小时伊苏起源的BOSS RUSH,打两个BOSS就洗澡睡觉,比刷短视频舒服多了,刷短视频刷完脑子空空的,还全是焦虑,打BOSS,每一刀都有反馈,打赢了就是实实在在的开心,这种快乐太踏实了。

我之前在社区看到有人说,伊苏起源能火这么多年,就是因为F社把握住了伊苏系列的核心:伊苏从来不是什么宏大到离谱的史诗,一个人一场冒险”,简单,纯粹,就是让你享受冒险的快乐,这句话我特别认同,我们现在每天上班已经够累了,要应付KPI,应付没完没了的需求,应付复杂的人际关系,娱乐的时候为什么还要接着卷?我们不需要一个满是任务的游戏,不需要一个逼着我们每天肝的游戏,我们需要的就是一个能让我们安安静静享受几个小时,打完能有一点小开心小感动的游戏,伊苏起源刚好就是这样。

迟到十八年的补票,好游戏永远不会过时

现在Steam上伊苏起源打折的时候只要十几块钱,评论区里好多人都是来补票的,有人说“小时候玩盗版,现在工作了终于给F社交钱了”,有人说“十年前玩的,现在换了新电脑再买一份留着”,十八年过去,这款老游戏还在源源不断卖出去,还在吸引新的玩家,这就是好游戏的生命力。

对比现在很多游戏,发售后三个月就没人玩了,一年不到服务器就关了,很多换皮圈钱的游戏赚一波就走,连存档都留不住,伊苏起源放到今天,哪怕你十年没玩,捡起来打开就能玩,就能获得和十年前一样的快乐,这就是差距,当然伊苏起源不是完美的,它的画面放到现在确实落伍了,解谜也比较简单,可那又怎么样呢?游戏好不好玩,从来不是看画面有多精细,不是看地图有多大,是看它能不能给你带来快乐,能不能戳中你心里的那个点。

这次伊苏起源借着伊苏X的东风翻红,其实一点都不意外,我们总说现在的玩家怀旧,其实我们怀的不是那个十几年前的年代,我们怀的是那种简单纯粹的快乐:不用卷,不用比,只要一步一步往前走,就能达到目标,就能获得快乐,这种快乐,在十八年前是稀缺的,在今天,更是稀缺的。

如果你最近也累了,也被内卷压得喘不过气,不妨打开伊苏起源,往萨尔蒙塔走一走,砍几个魔物,打几个BOSS,你会发现,原来最棒的冒险,其实就是这么简单:别想那么多,往上走就对了。