雨血2,被低估的国产独立武侠神作

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第一次玩雨血2,我被国产游戏惊出一身冷汗

2011年冬天,我刚上初一,那时候国内游戏市场还远没有现在热闹,学生党想玩新游戏,要么攒钱买正版光盘,要么就是去学校门口的音像店,花10块钱让老板拷进自己的移动硬盘,我那时候每天早饭钱三块,省一块下来,攒了整整两个星期,才凑够20块钱,抱着我爸淘汰的1G内存的旧移动硬盘,找到了光头老板,那天我一共拷了四个游戏:《植物大战僵尸》、仙剑三破解版、一个当时流行的竞速小游戏,最后一个就是名字怪怪的《雨血2:烨城》——我那时候连这个名字都没听过,纯粹是看封面的水墨风格挺特别,就加了进去。 回家解压花了整整半个小时,旧XP系统转得嗡嗡响,我坐在十几寸的CRT显示器前,点下了开始图标,随着一阵冷峭的二胡声响起,水墨晕开的标题落定,第一句话就把我镇住了:“我从死人堆里爬出来,就是为了回烨城。”那是我第一次接触这种古龙式的冷硬叙事,主角魂是个已经“死了”的人,回来找当年的兄弟左殇算账,整个故事没有拯救世界的宏大命题,没有天生开挂的主角光环,就是两个曾经志同道合的年轻人,走上了完全不同的道路,在一座风雨欲来的小城里决一生死。 那天我妈出门买菜,临走前叮嘱我写完作业再玩,结果我整整坐了一下午,连晚饭都忘了吃,挨了一顿骂也满不在乎,我那时候玩过的国产游戏,要么是仙剑古剑那种大制作的仙侠浪漫,要么就是网吧里满屏的粗制滥造的换皮页游,从来没想过,国产游戏居然能做出来这种味道:江湖不是侠客行侠仗义的乐园,是藏着阴谋和欲望的泥潭,兄弟反目不是因为其中一个天生坏种,是两个人的理想本来就南辕北辙——左殇想要掀翻腐朽的旧武林秩序,哪怕双手沾血也要建立一个新世界;魂只是想要找回自己失去的记忆,给当年的自己一个交代,没有谁对谁错,只有人性的拉扯和命运的无常。 通关那天看着烨城在大火里烧成灰,魂站在城楼上看着漫天的雨,那种怅然若失的感觉,我到现在都忘不掉,那时候我天真地想,原来国产游戏还能这么做,以后肯定会有越来越多这样的好作品,可我没想到,这颗当年发了芽的种子,居然在很多人心里,成了很多年里国产独立武侠难以逾越的一道光。

13年前的一人团队,凭什么吊打今天很多千万级项目

现在回头看雨血2的制作名单,你根本不敢相信,这样一部完成度极高、风格极其统一的作品,核心创作者只有一个人:梁挺,也就是后来大家熟悉的Soulframe,当时刚从广州美院毕业没多久,从剧情、美术到核心程序,几乎都是他一个人完成的,整个团队最多只有两个人帮忙做配乐,找了几个朋友帮忙测试,就是这样一个草台班子,做出了当年震动国内外独立游戏圈的作品。 2011年,国内根本没有“独立游戏”这个成熟的概念,大家都觉得做游戏是大公司砸钱才能干的事儿,一个人做一款能卖的商业游戏,简直是天方夜谭,可梁挺就做成了,雨血2发售后,不仅拿下了当年独立游戏节的最佳美术提名,还被GameSpot等海外媒体专门报道,说这是来自中国的最令人惊喜的独立游戏,实体版定价69块,上线没多久就卖空了好几轮,放在13年前,这绝对是现象级的成绩。 很多人说雨血2的成功是运气,可我玩过不下十次,每次都觉得,它的成功根本不是运气,是因为它真的有魂,今天我们打开应用商店,满屏都是“武侠开放世界”“国风仙侠”,几百人的团队,几个亿的研发预算,做出来的东西,却连一个能让人记住的人物都没有,所有武侠游戏都在喊“还原真实江湖”,可江湖是什么?江湖是人情,是欲望,是选择,不是让你在大地图上跑图刷怪,不是让你抽卡升阶逼氪,雨血2的技术放在今天当然过时,分辨率不高,战斗系统也偏简单,可它从里到外都透着创作者的表达:他就是想讲一个他心里的武侠故事,不是为了讨好玩家,不是为了赚快钱,就是想把自己心里那个黑暗、冰冷、又充满力量的江湖讲给你听。 我2018年刚毕业,第一个月发工资,做的第一件事就是上Steam搜雨血2,花28块钱补了当年的票,通关之后我翻评论区,看到最多的就是和我一样的老玩家:十几年前玩了破解,现在来补票,就算再玩一遍还是觉得震撼,那句“死人有时候比活人有用”,我从初中记到现在,现在很多千万流水的武侠游戏,你能找出一句让玩家记十几年的台词吗?

从雨血2到黑神话,国产游戏的魂其实一直没断

2024年8月,《黑神话:悟空》发售,首周销量破1000万份,登顶全球Steam销量榜,整个国内游戏圈都在狂欢,所有人都在说“国产3A终于站起来了”“国产游戏的春天来了”,我刷到很多评论说“原来中国也能做出世界级的3A,之前几十年都是在做垃圾”,看到这些话的时候,我第一个想到的就是雨血2。 很多人觉得,国产游戏的好作品,是从近几年才开始有的,之前都是一片荒芜,可根本不是这样,从十几年前梁挺一个人做雨血,到后来《太吾绘卷》《烟火》,再到今天的黑神话,国产游戏那股想要做自己的东西的魂,其实从来就没断过,梁挺当年一个人敢做不迎合市场的武侠,就是赌一口气,想告诉大家,中国人能做出来自己的、不一样的游戏;游戏科学熬了八年做黑神话,不也是这一口气吗? 有人说梁挺后来做《影之刃》做手游,是“堕落了”,向资本低头了,我一点都不认同,如果没有雨血系列攒下的口碑和第一桶金,梁挺根本不可能继续做他喜欢的武侠题材,更何况《影之刃》系列里那种冷硬黑暗的江湖味儿,从来就没变过,而且他把老版雨血放到Steam上,常年打折,几块钱就能买到,就是给新玩家一个接触老作品的机会,这哪里是堕落,这是给国产游戏留了火种。 我之前看到一个行业采访,很多现在知名的独立制作人都说,当年就是玩了雨血2,才觉得“哦原来我一个人也能做游戏,原来中国人做自己的文化不需要跟着国外跑”,才下定决心走上独立制作的路,这不就是传承吗?雨血2当年卖了多少份不重要,拿了多少奖不重要,重要的是它给后来的创作者开了一道门,告诉大家:这条路能走,你只要真的想做,就能做成。

为什么今天我们还要回头聊雨血2

现在国产游戏行业太热了,热到资本挤破头进来,热到所有团队都想做下一个黑神话,都想做十亿百亿流水的大项目,热到很少有人愿意沉下心来,做一个小而美的、有自己表达的作品,去年我参加一个游戏行业的线下沙龙,碰到一个刚毕业的小伙子,说自己想做一个2D的武侠小品,讲一个小人物在江湖里的故事,结果周围的人都劝他:做这个赚不到钱,不如去做仙侠换皮手游,躺着就能拿工资,何苦呢? 我当时给他说,你去玩玩雨血2,13年前一个人做的游戏,现在还有那么多人记着,还有那么多新玩家玩了之后说震撼,好的内容永远不会被埋没,哪怕你现在赚不到大钱,但是你做出来的东西能打动别人,就比做十个赚快钱的换皮游戏有意义,那个小伙子后来真的沉下心做了,今年上半年在Steam放了试玩版,评论区全是好评,不少人说,终于闻到了当年国产武侠那股对味儿的劲儿,这就是雨血2留给我们的财富,它不是一个放在游戏库积灰的老游戏,它是一种精神:不管市场怎么样,不管别人怎么说,你想做什么就去做,好的内容永远有观众。 我前阵子翻雨血2的Steam评论区,看到一个2000年出生的玩家留的评论,说“我今年24,今年玩了好几个所谓的开放世界武侠,都觉得不对味儿,随手买了这个13年前的老游戏,结果一口气通关了,原来我们国产武侠,早早就有这么好的东西”,看到这句话的时候我特别感慨,好游戏真的不会过时,技术会过时,画面会过时,但是能打动人心的故事,能引发思考的表达,永远不会过时。 雨血2当然不是完美的,它有很多缺点,战斗偏单调,流程也不长,可它是国产独立游戏拓荒时期的代表作,是那个所有人都不看好独立游戏的年代,一个年轻人交出来的满分答卷,现在我们站在国产游戏新的起点上,享受着黑神话带来的狂欢,可我们不该忘了,在十几年前,有这样一个年轻人,一个人扛着国产独立武侠的旗子,给我们种下了第一颗种子。 如果你从来没玩过,我建议你抽一个周末,花几个小时通一遍,你会知道,我们国产游戏,从来就不缺有魂的作品,过去有,现在有,未来也一定会有更多。

雨血2,被低估的国产独立武侠神作