圣刻,被低估的国产独立游戏新名片

tmyb
广告

一人耗时四年做透核心玩法,圣刻出道就拿到高分

2024年5月15日,国产类银河恶魔城新作《圣刻》登陆Steam开启抢先体验,上线前没有铺天盖地的营销,没有头部主播的流量带货,仅靠开发者“纸老虎”在B站更了三年开发日志攒下的九千多粉丝,上线首周就拿下了销量破万、好评率86%的成绩,在大佬扎堆的新游榜杀到了前十位。

这个成绩说出来可能很多圈外人没概念,但对了解独立游戏圈的人来说,这绝对是黑马级的表现:《圣刻》从立项到上线,全程都是开发者一个人扛,没有投资,没有团队,美术、程序、策划、音效全是他一个人包办,做不下去的时候就接几个美术外包赚生活费,攒够钱再回来做,前前后后耗了四年,才拿出了这个包含5张大地图、32个精英boss、近百种可收集技能的抢先体验版——正常通关都要25-30小时,内容量比不少卖五六十的正式版独立游戏还要足。

圣刻,被低估的国产独立游戏新名片

我上个月和做独立游戏的发小阿哲在广州城中村喝深夜糖水,阿哲做了两年横版动作,那阵子正因为烧完了积蓄,愁得要去互联网公司找班上,那天他刷Steam新游刷到《圣刻》,盯着开发者介绍栏“单人开发”四个字看了快五分钟,抬头跟我说了一句话:“原来真的有人,靠一个人的力气,能把类银河恶魔城做到这个程度。”那时候我还没入坑,以为又是哪个靠情怀营销的半成品,结果回了家买了一份,一玩就玩到了凌晨三点,彻底改变了我对单人独立游戏的看法。

戳中同质化痛点:圣刻把玩法选择权还给了玩家

自从《空洞骑士》爆火之后,国内类银河恶魔城赛道简直是同质化重灾区:十个作品有九个走暗黑手绘风,主打“受苦”“魂味”,技能解锁全按设计师的流程走,玩家只要跟着攻略跑图、练背板打boss就行,玩多了真的会腻。《圣刻》最聪明的地方,就是从立项开始就走了不一样的路,它把“圣刻”这个核心玩法玩透了:你在游戏里击败任何敌人,都可以把敌人的能力刻在自己的圣印上,自由组合搭配,没有固定的build,也没有强制的流程,你想怎么玩全看自己。

我自己打枯林树妖boss的经历就很能说明问题:第一次我用默认的剑盾配盾反,打了三次都没过去,树妖的全屏根须攻击我怎么躲都躲不开,气的我差点卸载,后来我想起圣刻系统,特意跑到野外刷了野猪的冲撞、豺狼的快速连击还有刺猬的毒刺,把三个技能组合起来,打boss的时候绕着树根蹭毒,冲撞躲技能,不到十分钟就把boss磨死了,我另一个喜欢玩逃课流的朋友更绝,他刷了鹰的俯冲技能,直接从空中砸树妖的弱点,比我还快五分钟通关,这种“我靠自己的组合想出通关方法”的快乐,是那种固定技能、固定流程的银河恶魔城根本给不了的。

去年我去参加indiePlay中国独立游戏沙龙,碰到了不下十个做银河恶魔城的开发者,聊起来几乎都是同一个困境:现在做独立游戏,要么要卷融资,投资人要求你跟风做热门品类,改你的核心玩法;要么要卷流量,要花大半精力做营销剪短视频,根本没多少时间沉下来磨玩法。《圣刻》刚好反过来,四年不找投资,不蹭热点,就盯着“自由组合技能”这一个点子死磕,把一个小想法做深做透,反而戳中了玩家最核心的需求:我们玩游戏,就是想玩点不一样的,不是跟着设计师的剧本走一遍流程。

现在很多人说国产独立游戏只会抄,只会蹭情怀,我觉得《圣刻》就是打了这些人的脸:它不是没有借鉴前辈的经验,但它有自己的核心创新,这个创新不是什么花里胡哨的技术,就是把玩家的体验放在第一位,想玩家之所想,这就够了。

圣刻,被低估的国产独立游戏新名片

不完美但够真诚,圣刻给新人开发者指了一条路

客观说,《圣刻》现在的抢先体验版确实不是完美的:剧情线比较散,部分场景的贴图精度不够,偶尔还会碰到存档bug,我刚玩的时候就碰到过一次刻完技能闪退的情况,当时还在评论区吐槽了两句,结果当天晚上开发者就更了100M的补丁,还特意在我的评论下面回复道歉,说已经修复了这个问题,问我还有没有碰到其他问题,这种反应速度,别说单人开发者,很多几十人的团队都做不到。

圣刻》的定价也足够良心,抢先体验版只要38块,开发者还在商店页明确说了“正式版上线后不会涨价”,现在三十多块能玩三十小时,平均一小时一块钱都不到,对比很多抢先体验版卖五六十,内容只有三四个小时,正式版还要涨一波价的游戏,这个态度真的没得黑。

很多人对独立游戏的抢先体验模式有误解,觉得抢先体验就是卖半成品骗钱,但《圣刻》告诉我们,抢先体验其实是小开发者最好的试错方式:不用逼着自己做完所有内容再上线,把做好的核心玩法放出来,听玩家的反馈慢慢改,既可以赚点生活费维持开发,也能调整方向做出玩家更喜欢的内容,还是那个发小阿哲,之前他做项目的时候,总觉得“要做就做完美的,剧情要宏大,画质要拉满,不然拿不出手”,结果做了两年,内容做了不到三分之一,钱就烧完了,差点就放弃了,看完《圣刻》之后,他回去直接砍了三分之二的支线剧情,把核心玩法先拎出来,做好了一个免费Demo放TapTap上,不到半个月就收到了四十多封玩家的反馈,还有不少人说等着买正式版,现在阿哲已经决定年底就上抢先体验,哪怕一开始只卖几百份,他也敢往下走了。

我在《圣刻》开发者的最新开发日志里看到他说,一开始做这个游戏就是因为自己喜欢玩银河恶魔城,玩的时候总觉得“要是能随便用敌人的技能就好了”,就因为这么一个小小的念头,坚持了四年,现在很多大公司的策划,每天开几十个会想破头,都想不出一个能让玩家记住的点子,其实好点子从来都不是开会开出来的,是从玩家的体验里来的,是肯沉下心花时间磨出来的。

圣刻的意义,从来都不是销量有多高

现在整个游戏圈都在卷3A,卷开放世界,卷几个亿的投资,好像没有几个亿就做不出好游戏,好像只有做出来能卖几个亿的游戏才是成功的,但《圣刻》的出现,打破了这个迷信:一个普通的开发者,只有一个人,没有大投资,没有流量,只要你有好想法,肯花时间沉下心磨玩法,一样能做出让玩家喜欢的好游戏,一样能活下来。

现在很多人说国产游戏要出海,要做文化输出,砸几个亿堆了一堆中国元素,结果海外玩家不买账,反而《圣刻》这样的小作品,上线不到一个月,Steam上已经有超过三分之一的海外玩家,很多海外玩家在评论区说“这个组合技能系统太酷了,从来没有玩过这么自由的银河恶魔城”,这才是最好的文化输出:不是靠堆元素,是靠玩法创新,让全世界记住中国开发者的想法。

截至我写这篇文章的时候,《圣刻》的好评率还稳定在85%以上,开发者还在每周更新,根据玩家的反馈加内容修bug,它不是一个满分的游戏,还有很多地方需要改进,但它给无数还在迷茫的年轻独立开发者,指了一条看得见的路:你不用为了融资改自己的想法,不用为了流量讨好别人,不用一开始就追求完美,你只要把你想做的玩法做好,玩家自然会用钱包给你投票。

那天阿哲跟我说,以前他总觉得做独立游戏是一条死路,只有熬出头做成大制作才算成功,现在他不这么想了,哪怕一辈子做小而美的独立游戏,只要有玩家喜欢,就够了,我想,这就是《圣刻》最大的价值:它不是什么改变行业的神作,它就是一盏小小的灯,告诉每个还在闷头赶路的开发者,你走的这条路,是对的,走下去,就会有人看见。(全文约2800字)