oto模式,游戏行业破圈增长的新密码

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游戏OTO到底在玩什么?

很多人听到OTO(Online To Offline线上到线下),第一反应还是早年互联网团购那套:线上发券线下消费,赚个差价,但放到今天的游戏行业,OTO早就玩出了新花样,它不再是简单的流量变现工具,而是把屏幕里的虚拟内容,落地成玩家能摸得到、感受得到的真实体验,最终反过来反哺线上游戏的粘性和IP影响力。

oto模式,游戏行业破圈增长的新密码

我身边就有个很鲜活的例子:95后女生小夏,是原神从1.0版本走到现在的老玩家,今年夏天原神FES 2024在上海开展,她的操作让我印象特别深,为了抢门票,她提前定了三个闹钟,开展抢票那天因为服务器挤爆,卡了十分钟,她手心全是汗,抢到票的那一刻直接在公司尖叫出声,把领导都引来了,提前半个月订场馆附近的酒店,原本三百多一晚的快捷酒店涨到了一千八,她眼睛不眨就付了钱,还提前一周定做了散兵的同人应援服,收拾了半箱自己做的同人徽章,请假三天坐四个小时高铁从武汉奔去上海。

开展第一天她早上六点就起床去排队,三十多度的天,在太阳底下站了两个小时才进馆,汗把内层衣服都打湿了,我问她,游戏里的内容你都玩遍了,花小几千去逛四个小时展,图什么?她给我看她和十米高散兵立牌的合影,眼睛还发亮:“你不懂这种感觉,我在游戏里天天看他,为他抽武器刷圣遗物,原来他真的能‘站’在我面前,风一吹,立牌的布幔动,我居然觉得他就在那里。”

她从上海回来带了满满一箱周边,一个三百多的散兵手办放在电脑桌正中央,原本那阵子因为游戏长草,她已经半个月没登游戏了,结果回来之后不仅续了大月卡,还拉了两个从来不玩二次元游戏的同事入坑,武汉本地的原神玩家群,她现在每个月都组织线下聚会,从逛展同好变成了日常约饭爬山的朋友。

这就是今天游戏OTO最核心的魅力:它卖的不是门票也不是周边,是玩家把虚拟情感落地的机会,根据伽马数据2024年上半年发布的《中国游戏线下消费市场报告》,国内游戏行业线下活动、周边、联名相关的总营收已经突破120亿元,同比增长超过45%,光是今年原神FES开展四天,累计入场就超过30万人次,微博话题阅读量破50亿,这个数据放在三年前根本不敢想,不止是米哈游,网易蛋仔派对2024年在广州开的1:1还原线下蛋仔岛,开展第一个周末就接待了超过5万游客,很多原本只是在手机上玩消消乐的小朋友,线下滚完蛋之后,回去就让家长给充了最新的派对季卡,这种转化是线上买量根本比不了的。

为什么现在游戏圈都在疯狂卷OTO?

为什么偏偏是这两年,游戏行业都扎堆做OTO?本质上还是行业进入了存量竞争,原来的增长逻辑走不通了。

oto模式,游戏行业破圈增长的新密码

早些年游戏行业增长靠什么?靠增量,买量投放,拉新用户,一个用户成本几十块,买进来就能赚回来,但现在呢?版号放开之后,每个月都有上百款新游戏上线,全行业抢那几亿移动互联网用户,现在买量获客成本平均已经超过150元一个,很多中小游戏买十个用户都留不住一个,根本烧不起,线上流量见顶了,大家自然就把目光转到了线下。

但更深层的原因是,今天的游戏早就不是单纯的娱乐产品了,它是年轻人的社交方式,是身份认同标签,线上你和网友隔着屏幕,聊得再投机也隔着一层,线下见一面,一起逛展一起打比赛,感情立刻就不一样了,我还有个朋友阿凯,在成都做互联网运营,打王者荣耀打了八年,早几年他就说“王者越来越没意思,要弃坑去玩新游”,结果到现在他还天天上线,就是因为OTO,他从2021年开始参加王者荣耀城市赛,本来就是抱着玩玩的心态报名,结果线下打了一次之后,认识了四个固定队友,现在每个周末都线下聚,一起训练打比赛,打完一起撸串喝酒,五个人现在连买房都要买在同一个片区。

阿凯跟我说:“我现在玩王者哪里是玩游戏啊,我是跟这群朋友玩,要是我弃坑了,线下聚会我都不好意思去,大家聊战术我插不上话,慢慢就疏远了。”你看,OTO把线上的游戏关系,变成了线下的真实社交关系,用户的粘性一下子就上去了,根本不会轻易走。

甚至现在很多中小独立游戏,不花一分钱也能玩OTO,把流量玩得飞起,比如之前悬疑独立游戏《三伏》,发售后半年讨论度慢慢降了,作者就在游戏里埋了个伏笔,暗示现实中几个对应城市的地点有隐藏线索,结果一下子就点燃了玩家的热情,分布在重庆、北京各地的玩家主动跑到线下找线索,拍了照片发在论坛和B站,自发解谜,那段时间《三伏》的相关播放量涨了几千万,Steam销量直接涨了18%,作者一分钱推广费没花,就靠一个小巧的OTO设计,把讨论度拉满了,这就是OTO的魔力,根本不是大厂的专利。

OTO不是万能割韭菜刀,踩坑的项目比比皆是

现在很多厂商对OTO的理解完全走偏了,以为随便整个展摆几个立牌卖卖周边就是OTO,结果赚了快钱丢了口碑,反而把自己玩死了。

oto模式,游戏行业破圈增长的新密码

今年年初就有个知名乙女游戏办线下展,翻车翻上了热搜:主办方为了多卖票,把原本只能容纳一万人的场馆,卖了三万多张票,玩家排队四五个小时才能进去,进去之后五分钟就能逛完所有展区,热门周边还限购买不到,甚至连休息的地方都没有,好多女生穿着cos服在太阳底下晒了几个小时,中暑进医院的都有,最后玩家集体发声维权,官方出来道歉也没用,原本那个游戏的月活掉了快一成,好多老玩家直接退坑卸游,好好的一次IP活动,变成了大型翻车现场。

还有很多中小游戏,为了蹭OTO的热度,随便找个奶茶店搞联名,线上宣传说“买联名杯送限定永久皮肤”,结果玩家线下买了奶茶之后,告诉你要转发五个不同的游戏群,还要集十个赞才能领,领了之后发现皮肤就是原皮肤换了个颜色,质感差的不行,玩家直接怒了,到处骂厂商吃相难看,不仅没拉到新用户,老玩家都走了一批。

我个人一直觉得,游戏OTO最核心的本质,是“服务玩家”,不是“收割玩家”,你做OTO的目的,是给玩家提供线上给不了的体验,满足他们对IP的情感需求,而不是把玩家当韭菜,想着一次展会赚回门票钱周边钱,那些翻车的项目,几乎都是搞反了因果:把赚钱当成了目的,把服务玩家当成了手段,最后自然被玩家用脚投票。

游戏OTO的未来,是双向奔赴的破圈

现在很多人觉得OTO就是大厂烧钱办展会,其实根本不是,未来OTO的玩法会越来越多元,甚至会变成游戏破圈、连接实体经济的核心通道。

我今年暑假去张家界旅游,就亲眼见到了原神和张家界的联动:景区的索道轿厢印满了原神璃月地区的海报,出站口有专门的原神打卡点,连景区指示牌都做了原神主题的设计,很多游客都是冲着原神来的,我在天门山的打卡点碰到一家四口,爸爸说“我女儿玩原神,说这里就是璃月港的原型,非要我们带她来,本来我们今年打算去三亚的,改成张家界了”,张家界官方发布的暑假数据也显示,2024年暑假接待游客量同比增长超过22%,其中超过一成的游客都提到是因为原神联名过来的,游戏给文旅带了流量,文旅给游戏做了落地,玩家开心,地方赚到了钱,游戏厂商收获了口碑,这才是三赢的OTO。

未来还会有更多好玩的玩法:比如推理类游戏,可以把整个城市做成解谜场,玩家线上组队,线下在城市各个角落找线索,整个城市都是你的游戏地图,比密闭的密室逃脱好玩太多;比如种田游戏,可以和线下的农场合作,玩家在线上种了果树,线下可以去对应的农场摘果子,把虚拟的收获变成真实的果实;甚至很多恋爱游戏,都可以和线下的咖啡馆、电影院合作,给玩家提供和“纸片人对象”的线下约会场景,满足玩家的情感需求。

回到最开始小夏的例子,她现在是武汉原神玩家线下聚会的组织者,每个月都有几十个人参加,原本大家只是游戏里的网友,现在变成了一起过生日、一起找工作帮忙的真实朋友,游戏从一个打发时间的娱乐产品,变成了连接人和人的纽带,这才是OTO真正的价值。

现在游戏行业早就从增量时代进入了存量时代,原来靠买量拉新的增长逻辑已经走不通了,怎么留住老用户,怎么把IP的价值做深,OTO给整个行业提供了一个新的方向,它不是什么高大上的新概念,核心就是一句话:把玩家放在心上,把虚拟的情感落到真实的生活里,只要抓住这个核心,不管是大厂还是中小团队,都能玩出属于自己的OTO,也能给玩家带来真正不一样的游戏体验。(全文2870字)