第一次听见清钢,我以为是卖钢材的
上个月我去上海参加2024年ChinaJoy,本来行程排得满满当当:上午抢《黑神话:悟空》线下试玩的资格,下午逛网易的《燕云十六声》新内容展区,晚上跟圈里的朋友约饭撸串,结果绕馆走了一万多步脚疼得不行,躲进角落休息的时候,一眼就看到了写着“清钢”两个大字的展位。

我当时还捅了捅身边做游戏发行的朋友,笑着调侃:“现在行业真的卷成这样了?连钢铁厂都来游戏展抢流量了?难不成是给做武器建模供应钢材素材?”朋友翻了个白眼给我科普,说我当了这么多年游戏自媒体,居然连清钢都不知道——你今年玩的《三角洲行动》大地图开放世界材质,上半年Steam爆火的独立开放世界《超灵秘法社》的地形渲染,甚至好多大厂还没上线的3A项目,底层管线技术都是清钢给做的支持。
那是我第一次对这个名字改观,原来此清钢非彼“青钢”,更不是什么钢铁企业,是一帮从国内各大厂引擎部出来的技术人,扎根在国产游戏上游做工业化基础设施的团队,说起来也好笑,我们玩家天天讨论哪个游戏好玩、哪个制作人有才华,连游戏外包建模师都能被挖出来聊两句,可像清钢这种做底层技术服务的团队,却几乎从来没出现在大众视野里,就像我开头闹的笑话一样,大多数人连听都没听过。
这种情况其实太正常了,我们看电影只会记得导演和主演,不会有人去问摄影机是谁研发的、后期剪辑软件是谁做的;我们玩游戏只会讨论剧情好不好玩、画面好不好看,也不会去在意这流畅的光影、稳定的大地图加载,背后是谁解决了技术bug,搭好了能用的管线,可就像建房子不能没有地基,做游戏也不能没有底层的技术支持,清钢就是那个给国产游戏打地基的角色。
2024ChinaJoy现场:清钢悄悄扔了个行业“炸弹”
这次ChinaJoy我特意留了半小时,去听了清钢主办的小型开发者沙龙,才知道这个低调的团队,这次居然扔了一个足以改变很多中小团队命运的消息。
他们现场发布了《2024国产3A游戏工业化发展调研报告》,里面的数据其实挺扎心:调研了国内117个中大型游戏项目后发现,超过86%的团队遇到过“管线卡进度”的问题——同样做100平方公里的开放世界,国外顶级厂商用成熟管线,100人团队2年就能出成品,国内很多团队要300人做3年,光是不同软件资产不兼容、地形渲染崩包、大场景加载掉帧这些问题,就能耗掉项目三分之一的预算和时间,很多中小团队本来钱就不多,熬不到游戏上线就把钱烧完了,只能宣布项目流产,这么多年死掉的好项目,一大半都栽在了技术门槛上。
而清钢这次放出的消息,直接把这个门槛给砍半了:所有10人以下的独立游戏开发团队,可以免费使用清钢全套核心技术工具,包括地形渲染管线、物理材质库、开放世界流加载工具,全免授权费,还提供免费的1对1技术支持,这个消息在现场的开发者圈子里直接炸了,我旁边坐的一个独立开发者,当场就拿出手机给合伙人发消息,声音都抖了:“清钢免费了!我们那个武侠项目可以重启了!”
我后来跟那个小哥聊了两句,他叫阿凯,原来在广州一家换皮手游公司做技术主程,攒了三年钱凑了120万,拉了四个朋友想做一款像素风武侠开放世界,本来预算规划里,光是引擎授权和技术开发就要花掉70万,还要再招两个专门做管线的程序员,算下来钱根本不够,项目已经停了快三个月了,那天从沙龙出来,他跟我说:“原来我以为我们这种小团队这辈子都碰不了开放世界,现在清钢把路给铺平了,最多半年我们就能出可玩demo,今年就能去参加 indieC 独立游戏展。”
这不是个例,我之前就听说过一个5人的小团队“青石游戏”,想做一款民国背景的侦探开放世界,一开始用通用商业引擎改,光是老上海建筑群的光影烘焙问题,就卡了八个月,改来改去只要超过20个建筑同时加载,帧率就掉到10帧以下,预算烧完一半,demo还没做出来,后来他们申请了清钢的开发者扶持计划,用了清钢的场景烘焙管线,不到三个月就把完整的第一个章节做出来了,今年还拿到了中国独立游戏大赛的最佳玩法提名,很快就要上Steam抢测了。
你说这种改变不够震撼吗?原来做一款中大型开放世界,门槛是几百万,只有大厂玩得起,现在几万块甚至零成本,小团队就能启动,这相当于把做游戏的机会,直接送到了很多有才华但没钱的开发者手里。
别只盯着爆款,清钢的价值比你想的更大
现在国内游戏圈有一种很奇怪的风气:所有人都盯着出了几个爆款3A,黑神话火了就全行业吹黑神话,只要不出爆款,就说国产游戏没希望,可我一直觉得,出一两个爆款其实是运气,是积累到一定程度的结果,真正能让整个行业越来越好的,是基础门槛的降低,是能让更多好项目活下来。
原来我们总说国产游戏喜欢做换皮氪金手游,为什么?因为做换皮成本低、回本快,做精品3A成本高、风险大,中小团队根本玩不起,别说中小团队,就算是一二线大厂,一个3A项目砸几个亿,做砸了就能把公司几年的利润亏光,谁不犯怵?而门槛高在哪里?很大一部分就高在底层技术上,你想做个符合现在玩家审美的开放世界,要么花几百万买国外高端引擎的全授权,要么自己养个几十人的引擎团队啃技术,这两道门槛就能筛掉99%的中小团队。
清钢做的事,就是把这两道门槛给拆了,把原来只有大厂能用的技术,打包成好用的工具,卖给甚至免费送给中小团队,我之前看过清钢创始人的采访,他说原来在大厂做引擎,做出来再好的技术,也只有大厂自己的项目能用,外面的开发者用不上,很多好点子就这么死了,所以他们出来做清钢,就是想“让每个想做好游戏的人,都能用得上顶级的技术工具”。
这句话说起来简单,做起来太难了,做技术服务远没有做成品游戏赚钱,你做一款爆火的成品游戏,流水能赚几个亿,做技术服务,收授权费一年能赚几个钱?还要一直投入研发更新,跟着行业需求迭代,这完全就是功成不必在我的事,可就是这样的事,总得有人做吧?一个健康的游戏行业,不能所有人都跑去做成品抢流量,总得有人去修桥铺路,总得有人去做地基,路修宽了,自然就能跑更多好车,地基打牢了,自然就能盖更高的楼。
我在ChinaJoy现场跟清钢的一个技术小哥聊天,他说他们现在最开心的事,就是看到哪个用了他们技术的游戏火了,团队里的人都会买一份回来玩,截图存到公司的展示墙里,哪怕制作人在感谢名单里只提一句清钢,他们都能开心好久,他说:“我们不需要玩家记住我们的名字,只要大家能玩到更多更好的国产游戏,我们就够了。”
说真的,那天听完这句话我挺感慨的,这么多年我们见多了赚快钱的游戏公司,见多了炒概念、割韭菜的团队,居然还有这么一帮人,安安静静躲在幕后,不抢风头不蹭热度,就闷头做基础,这种人真的太难得。
清钢的走红,是国产游戏褪去浮躁的信号
其实清钢今年能在业内火起来,本身就是一个信号:国产游戏终于开始褪去浮躁,从赚快钱转向做长期了。
放在十年前,甚至五年前,整个行业都在抢流量做换皮,谁会去做这种投入大回报慢的技术服务?那个时候大家都想着,赶紧做一款游戏圈一波钱就走,谁跟你熬十年做技术?可这两年不一样了,版号放开了,玩家的审美也提高了,换皮游戏不好卖了,大家都开始做精品、做长线,这个时候,技术基础设施的缺口就出来了,清钢刚好踩在了这个节点上。
很多人说,清钢不就是做技术服务的吗,有什么值得吹的?我不这么认为,出一个黑神话,只能证明我们能做出来3A,可出十个百个清钢这样的技术团队,才能证明我们能源源不断地做出来更多3A,更多好游戏,黑神话只有一个,可如果技术门槛降下来了,未来就会有一百个一千个“黑神话”冒出来,有做武侠的,有做科幻的,有做民国的,有做神话的,到那个时候才是国产游戏真正的春天。
我见过太多有才华的开发者,因为没钱搞技术,把自己攒了好几年的好项目砍了,回去给大厂做打工人,太可惜了,现在清钢把路打开了,这些被埋没得好点子,就能重新长出来,就能变成玩家手里能玩到的好游戏,这才是清钢真正的意义,不是说他们自己要做一款多么火的游戏,而是他们帮一百个一千个开发者,做成他们自己的好游戏。
回到开头我闹的那个笑话,我现在一点都不觉得好笑了,反而觉得这个名字起得特别好:清钢,千锤百炼,清净炼钢,就像这帮技术人一样,不吵不闹,闷头千锤百炼,给国产游戏炼出来最扎实的钢筋骨架,我们总说国产游戏要走向世界,要跟国外的顶级厂商掰手腕,光靠一两个爆款不行,得有扎实的基础,得有千千万万个像清钢这样默默做事的团队,骨架硬了,才能长出好看的血肉,才能走得更远。
我特别期待十年后,那个时候我们打开Steam,打开主机商店,满屏都是各种各样好玩的国产游戏,那个时候就算还是没多少人知道清钢的名字也没关系,因为他们早就把自己的印记,刻在了每一款好游戏里,这就够了。

